chxuythwan
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请问扩展通行证是包含全DLC吗? 本体+扩展通行证是不是全部内容?
问下死亡岛2扩展通行证(expansion pass)包含全DLC吗? 如题,是不是买一个扩展通行证,配上epic免费送的基础版就能获得全DLC了?
【狙击精英3】弹道特点和瞄准方法总结 #狙击精英# #狙击精英3# #狙击精英3十周年#>>> 警告:不适用于狙击精英4、狙击精英5!!! >>> 这期聊聊狙击精英3里“简化”的弹道,以及如何利用制作组的“偷懒”,也用“偷懒”的方法瞄准,并且通过练习快速提高水平。 瞄准方法应该同时满足精度和速度两方面要求才能算好。在战役模式中玩家可以从容地屏息和利用噪音掩盖枪声,但也要追求一枪毙命不暴露位置。在生存模式中,由于屏息有冷却时间,中近距离要尽量不屏息以快速射杀敌群,而且射击移动目标时无法靠背板解决问题。PVP模式基本只有老外还在玩,大部分房间都是无风无弹道下坠或者无风有弹道下坠,而本文解决的是完整的弹道,更不用说不完整的弹道了。 我观察了几种其他方法,与本文将要介绍的方法相比都有一些不足。一种是制作详细的射表,记录各种距离和风力的数据,可以做到精准,但对于这游戏来说实在有点浪费了。仅一把枪一种配置就需要记忆大量数据,更别说换枪换配件,成本非常高。另一种是记忆弹道下坠随距离变化率和各距离各风力偏移与风力尺格子的长度关系。这个方法离本文的方法更近了一点,运用了“下坠与距离成正比”和“风偏与风力成正比”两条规律(后面会详细展开讲),但还是不能在不同枪不同配件间通用数据。另外看风力尺格子我也不推荐,因为风力尺在上方离目标距离远,比照起来容易有很大的误差,如果在目标和风力尺之间来回扫视,瞄准速度慢,不利于追踪移动目标。还有一些人干脆就是瞎蒙,至于要打几百还是几千小时才能成为“大佬”,不知道。接下来详细讲一讲狙击精英3的弹道特点,就可以发现其实可以快得多。 >>> 弹道特点 1. 下坠:这里指反映在瞄准镜分划板上的修正量,即预瞄点到横轴的距离。下坠与目标距离成正比,比值与初速有关,同一距离初速越高下坠越小。这一规律说明游戏中的弹道是抛物线,相当于子弹速度没有衰减,只受一个竖直的重力加速度影响(但我通过实验发现计算弹道用的初速和计算飞行时间用的初速并不一样,而且击杀镜头里子弹甚至是沿直线飞行的,说明根本没打算模拟弹道)。 2. 风偏:同理是指反映在瞄准镜分划板上的修正量,即预瞄点到纵轴的距离。风偏与距离和风力,以及初速有关,相同初速相同距离时风偏只与风力有关。 3. 风偏与下坠的关系:通过大量实验测算,可以发现狙击精英前三代具有以下规律:(1) 同一距离,风偏与风力成正比,而风力是用均匀刻度的风力尺标示的,所以风偏与风力标到风力尺中心圆点的距离成正比,简单来说2格风对应的风偏就是1格风的2倍。(2) 进一步将初速和距离整合到前面提到的“下坠”,可以发现同一风力下,下坠和风偏的比值一定;不同风力下,风偏:下坠的比值与风力大小成正比。规律(2)对后面改进瞄准方法至关重要,因为只看下坠,不看初速和距离,不仅简化了问题,而且不用考虑具体的枪,得到通用的瞄准方法。实际使用时,可以按风力每0.5格一档记忆“风偏-下坠”线,先找临近的2档风力对应的瞄准点,再在中间插值得到实际瞄准点。 狙击精英1和狙击精英V2的弹道特性相似,只是“风偏-下坠”线的斜率不同。 >>> 注:以上规律不是我首先发现的,甚至早在我入坑之前就已经在玩家间流传了,我主要的工作是尽可能精确地测定了“风偏-下坠”线的角度,并总结经验、制作辅助工具,以降低学习成本,希望能把这套练习方法发扬光大。 >>> 在实际游戏中发现的其他有趣的特点: 4. 提前量:前后方向无提前量(或者说即使有也可以忽略不计),左右方向有提前量,与速度分量成正比。有趣的是射击场的移动靶是没有提前量的,玩家只能在实战中体会。提前量与敌人速度(包括方向)有关,与距离无关,但允许一定的误差,可能是因为碰撞体积大于模型体积,距离越近判定也就显得越宽松。另外提前量到底来源于子弹飞行的时间,还是从开枪到子弹射出的延迟时间,还是两者皆有,目前还不能确定。 5. 大仰角射击时的下坠反常现象:游戏中打高处的目标仰角很大时,下坠反而小于同一高度同样距离的目标,这是很不科学的。我认为这个bug是游戏计算弹着点的方法“偷懒”导致的。我猜测游戏更新弹着点的过程是这样的:先从枪口开始沿着瞄准方向以一个小间隔逐次移动一个坐标1,每次把坐标1的Z轴(指向竖直向上方向的坐标轴)分量减去与当前坐标1到枪口位移的平方成正比的“弹道高度”,得到坐标2,再用当前坐标2与坐标2的上一个位置的连线检测是否碰到物体,从而得到弹着点。这个过程应该是用几帧时间异步完成的,因此瞄准辅助会有一点延迟。我不敢说这种方法减少的计算量是否必要,但这种方法确实在绝大部分平射或俯射中不太会让玩家感到不对劲,只有在仰角较大时才暴露出来。如图,解释了瞄准镜里看到的下坠减小的原理,这种情况需要一个前提,即弹道高度小于目标与玩家的高度差,因此前面强调仰角很大。这个前提就是为了满足2β<90°-α的条件,使猜测可以自圆其说。 >>> 推荐方法 根据上面的规律1~3,可以使用下坠与距离的对应关系+风偏:下坠与风力的关系进行瞄准。这一方法的优势不仅在于换枪只需要测定固定距离下的下坠,不需要测风偏,更加方便;还在于风偏:下坠的比值不只是一个数字,在屏幕上还可以表现为以屏幕中心为端点的射线,这样只需记住射线上一点就能确定这个风力下的任意风偏,而且可以利用人类的图像记忆能力,直接记忆射线与横纵方向的夹角,不需要大量练习即可完全掌握。虽然下坠方面仍不是所有枪通用,但游戏中的“精准十字准星-战术/细节型”的格子长度有特殊意义,即很多枪都能调节初速使下坠率正好在50m一格、100m一格或200m一格。 “风偏-下坠”线与竖直方向的夹角:0.5格风——约7.7度,1格风——约15.2度,1.5格风——约22.2度,2格风——约28.5度,2.5格风——约34.1度,3格风——约39.2度。3格风以上几乎不会遇到。另外可以记忆关键点,我习惯使用(92,25)(像素)对应1格风,其中92像素在1920×1080分辨率下接近“精准十字准星-细节型”分划2格的长度。其他风力对应的关键点可以从(92,25)得到,当然为了在不影响精度的前提下缩小到屏幕中心的距离,非整格风也可以使用替代的点坐标,在近距离可以忽略误差:0.5格风——(81,11),1.5格风——(76,31),2.5格风——(80,54)。狙击精英V2因为瞄准镜分划比较精细、弹痕比较明显、没有射击场等原因没有大量收集数据,只大致估计1格风力的下坠:风偏约为10:3。狙击精英1完全没有测算过。 >>> 对于4,新瞄准方法虽然不能直接得到提前量,但得到相同距离和风力的静止目标的瞄准纠偏数据,有利于计算提前量,关于提前量的规律我还需要继续研究。 对于5,可以肯定的是大仰角射击的下坠介于目标的实际距离对应的下坠和水平距离(在水平面上投影的长度)对应的下坠之间,但只有极少数时候会遇到这种需要修正很大的情况,可以背板解决。 >>> 辅助练习工具我先是制作了一些屏幕准星贴图,上面包含以0.5格风力为分度值的一系列风偏-下坠斜线。一开始我受Game Bar里默认的屏幕准星影响,使用绿色,但后来发现粉色远比绿色更加醒目。由于Game Bar插件只支持最大100×100像素的准星贴图,所以我又制作了需要手动校准的贴图,只为了斜线能更长一点。不过后来我掌握了一些MOD技术之后,就有比屏幕准星好用的多的工具了,接下来我会详细介绍,敬请期待。
狙击精英3望远镜测距分划MOD #狙击精英# #狙击精英3# #狙击精英3十周年#- - - - - - - - - - - - 我做MOD不为名不为利,就为了打折入手的玩家能深入体验到这款老游戏的全部价值。只有扫除了发掘玩法道路上的障碍,才能获得完整体验。 - - - - - - - - - - - 今天给大家带来一个自制MOD,这一MOD替换了狙击精英3游戏中望远镜视野中心的贴图,把原来的T字准星改为具有粗略测距功能的分划,使玩家无需标记敌人也能用望远镜测距。 测距短线为粉色,准星中心点改为白色,其余部分仍为黑色。分划主体部分用于最高倍率(10倍)下进行50~400m测距,左侧用于默认倍率下指示目标是否进入24m、17m范围内。具体使用方法后面详细介绍。一、问题定义 主要问题: 1. 在真实难度或者选了“无辅助”的自定义难度下,望远镜无法标记敌人,也就无法测量已标记的敌人的距离。如果为此背板敌人距离,个人认为毫无乐趣。反之,如果能手动测距,将会带来别具特色的硬核体验。 2. 微声手枪有效射程短,在真实难度下又没有了准星变红的提示,难以确定敌人进入了射程。为了降低失误的可能性,射击前最好可以先测出目标的距离是否小于有效射程。游戏中有两种微声手枪,韦尔洛德和HDM,其命中头部能一击毙命的极限距离分别是17m和24m,可见射程都非常短,稍微远一点就打不死人。HDM虽然是半自动,但为了所谓“平衡”,其击发后恢复瞄准的时间被硬加到和韦尔洛德差不了多少,而且超过20m后精度也不太可靠,因此一枪没打死,再补枪更费劲,不仅要耐心等准星缩小,而且敌人越打越远越不容易打中。所以如果不能离敌人非常近开枪的话,用望远镜测量一下敌人是否在射程内,也可以从源头上解决问题。在如前面所说望远镜不能标记的情况下,同样需要解决近距离测距的问题。 次要问题: 1. 标记测距操作不仅傻瓜,而且还慢。玩家需要将中心点放在敌人身上保持2秒,距离信息才会慢慢显示出来。对于移动的敌人操作更是蛋疼,必须完美跟上敌人的速度,一旦中心点偏离敌人就要重来。 2. 黑色的T字线和中心点在黑夜图里尤其是一些特别黑的地方看不清。 二、方案及细化过程 1. 为了实现无条件测距,我参考了现实中测距分划的原理,但出于对游戏实际情况的考虑做出了较大改动。以下方面都对测距分划最终的样式有重要的影响或者限制: (1) 游戏内射击距离。游戏中的战斗绝大多数发生在200m内,即使更远距离的狙击,除了“蓬杜法赫机场”战役的远程狙击挑战超过了600m,其他也都可以控制在400m内。因此我把主测距尺的测距范围定为50~400m,50m以内基本不需要测距,400m以上基本不会遇到。测量的分度值为25m,再结合玩家的估计,可以进一步把距离所在范围确定在10m左右,这一精度也基本够用了。 (2) 参照。现实中测距分划通常选择人的身高、肩宽等作为参照,但我认为其使用场景与游戏中的情况是有一些区别的。现实中这些分划用来测的距离通常更远,在几百至几千米,因此使用较大的参照量会更准确;同时较远的距离也减小了高度差导致的俯仰角,很多时候也就不需要再做额外的计算。而游戏中距离通常较近,而且地形落差大,俯仰角不能忽略,因此身高不适应作为参照。我选择的参照是人头的宽度,因为游戏里头的模型都比较圆,各个方向上宽度差距不大,而且尺寸相当统一,射击场里靶子的头宽还刚好就合适。除了与人相关的长度,我也考虑过用圆柱形的油桶的直径作参照,毕竟真正圆的东西各个方向宽度更一致,但这东西在游戏里分布没那么广泛。虽然不一定总要用同一样东西作参照,但游戏玩家不知道各种物体的尺寸,即使知道也不会有心思计算。 (3) 贴图尺寸。望远镜T字准星的贴图只有100×30像素,这个尺寸意味着游戏以1920×1080像素的画面运行,这个贴图都要放大1.5倍使用。这个缩放比例相比512×256像素的望远镜背景已经算小的了,但不可避免的会导致一定的误差。我把主测距尺设计成竖排交错布局也是受贴图大小限制。如果横过来,10倍50m距离的头宽超过33像素,大于30像素,显示不全;如果减小使用倍率,400m对应的分划线会变得更短,更不准确,而且游戏里望远镜不能精确定位到某个中间倍率,默认倍率又太小,不如拉到最大倍率方便。同样由于30像素的限制,分划线间距非常小,为了避免过于密集导致模糊,我将对应75m、125m、175m、......、375m的分划线放在左侧,对应50m整数倍的放在右侧,这就导致相邻分划线对应距离实际相差50m,要缩小范围到25m需要移动到另一侧,操作没有一开始设想的便捷。主测距尺完成后,100像素的宽度还有富余,所以我把针对微声手枪制作的24m、17m副测距尺放在左侧。另外,贴图的局限也体现在抗锯齿不好搞,所以不适宜使用任何曲线,更没有地方写提示文字,玩家只能牢牢记住使用方法。2. 为了解决近距离测距而制作的副测距尺倒没有很多考量,只是考虑为了节约空间和提高测距速度,采用望远镜打开时的默认倍率(显示为4.75倍,但根本不准确,实际1点几倍)。由于目前只有判断敌人是否进入微声手枪一个用途,所以只有24m和17m两档。 3. 为了让分划更醒目,我把颜色改为粉色,因为任何地图里都找不到和粉色足够相近的颜色。其实我在瞄准镜分划MOD中更早使用了粉色,这个MOD我之后也会发出来,敬请期待。中心点是标记功能不可或缺的,仍然保留,颜色改为白色,也比黑色的更明显;不知道什么原因导致中心点附近有变色,不过问题不大。至于测距尺的竖线我设计成黑色的,因为只起到分隔、衬托横线的作用,不需要很显眼。 三、使用方法 1. 请自备完整游戏 平台:PC 版本:1.41 2. 安装 将“in_game.gui”文件放入游戏根目录下面的“GUIMenu”文件夹里即可。不建议覆盖原文件,可以修改原文件的后缀名或者将其转移到其他文件夹下保存。 3. 说明 主测距尺:以屏幕中线为分界,右侧分划线从上到下分别对应距离50m、100m、150m、200m、250m、300m、350m、400m的人头宽度,左侧分划线从上到下分别对应距离75m、125m、175m、225m、275m、325m、375m的人头宽度,白色中心点在75m分划线根部。 副测距尺:上面的分划线对应距离24m的人头宽度,下面的对应17m。4. 测距方法 打开望远镜;使用主测距尺则调到最大倍率(10倍),使用副测距尺不调整;把分划线移到目标头部位置,目标头部宽度大于分划线长度说明目标距离小于分划线对应距离,反之说明目标距离大于分划线对应距离;找出处于目标距离上下的分划线,估计目标距离。同发于小电视 cv35842504 欢迎关注
狙击精英3望远镜测距分划MOD #狙击精英# #狙击精英3# #狙击精英3十周年#- - - - - - - - - - - - 我做MOD不为名不为利,就为了打折入手的玩家能深入体验到这款老游戏的全部价值。只有扫除了发掘玩法道路上的障碍,才能获得完整体验。 - - - - - - - - - - - - 今天给大家带来一个自制MOD,这一MOD替换了狙击精英3游戏中望远镜视野中心的贴图,把原来的T字准星改为具有粗略测距功能的分划,使玩家无需标记敌人也能用望远镜测距。 测距短线为粉色,准星中心点改为白色,其余部分仍为黑色。分划主体部分用于最高倍率(10倍)下进行50~400m测距,左侧用于默认倍率下指示目标是否进入24m、17m范围内。具体使用方法后面详细介绍。一、问题定义 主要问题: 1. 在真实难度或者选了“无辅助”的自定义难度下,望远镜无法标记敌人,也就无法测量已标记的敌人的距离。如果为此背板敌人距离,个人认为毫无乐趣。反之,如果能手动测距,将会带来别具特色的硬核体验。 2. 微声手枪有效射程短,在真实难度下又没有了准星变红的提示,难以确定敌人进入了射程。为了降低失误的可能性,射击前最好可以先测出目标的距离是否小于有效射程。游戏中有两种微声手枪,韦尔洛德和HDM,其命中头部能一击毙命的极限距离分别是17m和24m,可见射程都非常短,稍微远一点就打不死人。HDM虽然是半自动,但为了所谓“平衡”,其击发后恢复瞄准的时间被硬加到和韦尔洛德差不了多少,而且超过20m后精度也不太可靠,因此一枪没打死,再补枪更费劲,不仅要耐心等准星缩小,而且敌人越打越远越不容易打中。所以如果不能离敌人非常近开枪的话,用望远镜测量一下敌人是否在射程内,也可以从源头上解决问题。在如前面所说望远镜不能标记的情况下,同样需要解决近距离测距的问题。 次要问题: 1. 标记测距操作不仅傻瓜,而且还慢。玩家需要将中心点放在敌人身上保持2秒,距离信息才会慢慢显示出来。对于移动的敌人操作更是蛋疼,必须完美跟上敌人的速度,一旦中心点偏离敌人就要重来。 2. 黑色的T字线和中心点在黑夜图里尤其是一些特别黑的地方看不清。 二、方案及细化过程 1. 为了实现无条件测距,我参考了现实中测距分划的原理,但出于对游戏实际情况的考虑做出了较大改动。以下方面都对测距分划最终的样式有重要的影响或者限制: (1) 游戏内射击距离。游戏中的战斗绝大多数发生在200m内,即使更远距离的狙击,除了“蓬杜法赫机场”战役的远程狙击挑战超过了600m,其他也都可以控制在400m内。因此我把主测距尺的测距范围定为50~400m,50m以内基本不需要测距,400m以上基本不会遇到。测量的分度值为25m,再结合玩家的估计,可以进一步把距离所在范围确定在10m左右,这一精度也基本够用了。 (2) 参照。现实中测距分划通常选择人的身高、肩宽等作为参照,但我认为其使用场景与游戏中的情况是有一些区别的。现实中这些分划用来测的距离通常更远,在几百至几千米,因此使用较大的参照量会更准确;同时较远的距离也减小了高度差导致的俯仰角,很多时候也就不需要再做额外的计算。而游戏中距离通常较近,而且地形落差大,俯仰角不能忽略,因此身高不适应作为参照。我选择的参照是人头的宽度,因为游戏里头的模型都比较圆,各个方向上宽度差距不大,而且尺寸相当统一,射击场里靶子的头宽还刚好就合适。除了与人相关的长度,我也考虑过用圆柱形的油桶的直径作参照,毕竟真正圆的东西各个方向宽度更一致,但这东西在游戏里分布没那么广泛。虽然不一定总要用同一样东西作参照,但游戏玩家不知道各种物体的尺寸,即使知道也不会有心思计算。 (3) 贴图尺寸。望远镜T字准星的贴图只有100×30像素,这个尺寸意味着游戏以1920×1080像素的画面运行,这个贴图都要放大1.5倍使用。这个缩放比例相比512×256像素的望远镜背景已经算小的了,但不可避免的会导致一定的误差。我把主测距尺设计成竖排交错布局也是受贴图大小限制。如果横过来,10倍50m距离的头宽超过33像素,大于30像素,显示不全;如果减小使用倍率,400m对应的分划线会变得更短,更不准确,而且游戏里望远镜不能精确定位到某个中间倍率,默认倍率又太小,不如拉到最大倍率方便。同样由于30像素的限制,分划线间距非常小,为了避免过于密集导致模糊,我将对应75m、125m、175m、......、375m的分划线放在左侧,对应50m整数倍的放在右侧,这就导致相邻分划线对应距离实际相差50m,要缩小范围到25m需要移动到另一侧,操作没有一开始设想的便捷。主测距尺完成后,100像素的宽度还有富余,所以我把针对微声手枪制作的24m、17m副测距尺放在左侧。另外,贴图的局限也体现在抗锯齿不好搞,所以不适宜使用任何曲线,更没有地方写提示文字,玩家只能牢牢记住使用方法。2. 为了解决近距离测距而制作的副测距尺倒没有很多考量,只是考虑为了节约空间和提高测距速度,采用望远镜打开时的默认倍率(显示为4.75倍,但根本不准确,实际1点几倍)。由于目前只有判断敌人是否进入微声手枪一个用途,所以只有24m和17m两档。 3. 为了让分划更醒目,我把颜色改为粉色,因为任何地图里都找不到和粉色足够相近的颜色。其实我在瞄准镜分划MOD中更早使用了粉色,这个MOD我之后也会发出来,敬请期待。中心点是标记功能不可或缺的,仍然保留,颜色改为白色,也比黑色的更明显;不知道什么原因导致中心点附近有变色,不过问题不大。至于测距尺的竖线我设计成黑色的,因为只起到分隔、衬托横线的作用,不需要很显眼。 三、使用方法 1. 请自备完整游戏 平台:PC 版本:1.41 2. 安装 将“ in_game.gui”文件放入游戏根目录下面的“ GUIMenu”文件夹里即可。不建议覆盖原文件,可以修改原文件的后缀名或者将其转移到其他文件夹下保存。 3. 说明 主测距尺:以屏幕中线为分界,右侧分划线从上到下分别对应距离50m、100m、150m、200m、250m、300m、350m、400m的人头宽度,左侧分划线从上到下分别对应距离75m、125m、175m、225m、275m、325m、375m的人头宽度,白色中心点在75m分划线根部。 副测距尺:上面的分划线对应距离24m的人头宽度,下面的对应17m。4. 测距方法 打开望远镜;使用主测距尺则调到最大倍率(10倍),使用副测距尺不调整;把分划线移到目标头部位置,目标头部宽度大于分划线长度说明目标距离小于分划线对应距离,反之说明目标距离大于分划线对应距离;找出处于目标距离上下的分划线,估计目标距离。同发于小电视 cv35842504 欢迎关注
有人玩掩护模式吗?
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以下冲锋枪连发精度排名如何 MP-18/28,M26、索米M1931,MP-34,汤姆逊M1921系、M1928系、M1系,PPD-34,ZK-383,伯莱塔M1938A,MP38/40,司登MK2,波波莎PPSh-41,百式,PPS-43,FNAB-43,M3、M3A1
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