超级卡卡乌 超级卡卡乌
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比历史性耻辱出局更痛心的是“死不认错”! 看了德国所有3场球,早就想写点什么,可一直觉得还太早,不至于小组都出不去,再等等吧。直至昨晚卫冕冠军四星德国队真的出局了,历史上第一次在世界杯竟然小组出不了线,在踢平就被淘汰的情况下,以一种无比耻辱的姿态被亚州顶级强队韩国人给干掉了,匪夷所思。核心框架还是4年前夺取世界杯的主力,年龄大多在2829这种技术与经验相结合的最佳巅峰状态,难道真的未老先衰吗? 虽说踢的是三场球,但是给我的印象真的只像一场球,我甚至都可以去带队,上半场在对方半场不停地无意义倒脚横向转移(传球数据喜人,开心吧)、下半场开场略有紧张换个中锋去冲击、还不进球再下两后卫上两进攻的、后防形同虚设对方反击刀刀割肉……可以预见同样的踢法结局大多是相同的,唯一的差异是第二场的靠定位球绝杀,但这个绝杀也几乎耗尽了德国队的所有元气和运道,也留给德国队在第三场输给亚洲强队后的更多耻辱。 去他的狗屎控球战术?围而不攻战术?是的,输球原因是什么,看过比赛的哪怕稍微懂一点球的也知道进不了球的原因是什么,输球的根本是什么,可是,德国人竟然说自己不知道,他们说是主要原因是两个队友接受了采访影响了他们的情绪,其中的一个队友在第三场传出7记威胁球,创本届世界杯之最,另一个根本没出场。好笑么?就是好笑。对此,我想说的是,你们是4年前的英雄,却是4年后的懦夫。 没人提我们是不是不该这么踢,我们是不是战术失当,没人,也许一个教练带球队太久了就是这样,这个球队已成一堆死水,只有吹捧只有得过且过,没有荣辱感,如果说要概括一下输球原因是什么,那么只能是两个字“傲慢”,德国人的傲慢,对足球的傲慢,自以为天下无敌的傲慢,足球于是给了德国人一巴掌,狠狠地一巴掌,想将他们打醒,但他们能不能醒,还很难说,至少有相当一部分人,是不愿意醒的,原因是别人的,我踢的多好。 本人98年开始支持德国队,时间一晃也有20年来,这20年有低谷,也有巅峰,但从未有这么无厘头,低谷是你真的弱,巅峰是你真的强,无厘头是你带着一批顶级球队,踢着狗屎一般的足球。 第三场只是德国队整届世界杯的缩影,世界杯小组赛被淘汰创造了德国足球的耻辱历史,这场耻辱其实比04年欧洲杯的耻辱更加耻辱,那年至少还有荷兰捷克这样的真正强队作为对手,这次有什么?你德国足球连韩国人都踢不过了? 絮絮叨叨说了这么多,想到哪里就说到哪里,但今年的德国足球真是让我心寒了。12年前勒大妈上台之后,我就是一个勒黑,正是他用两场失利成就了西班牙人的辉煌;4年前德国足球登顶,我也说过不再黑勒夫,也许他能带给德国足球运气也是好事;可是,今天我真的还是要破誓了,忍无可忍,4年前的辉煌抵不了这种历史级别的耻辱,世界冠军有4个,世界杯上的历史性耻辱仅此1次,勒大妈,滚吧,带着你永远的娘们足球,滚吧!
波克城市携《爆炒江湖》参展CP22:用产品聚拢粉丝 17173游戏网05-1011:44 对于国内ACG爱好者来说,Comicup魔都同人祭这个国内最知名的同人作品展,是净土一般的存在。无论是圈内大大出品的本子、纸膜、同人小说,还是现场还原度极高的Cosplay,都可谓ACG爱好者的精神食粮。当然,除了同人作者和ACG爱好者外,不少游戏动画厂商也会携带最新的作品来到现场,为自己的产品拉人气。 上海波克城市网络科技股份有限公司近日正式确认参展2018年第22届魔都同人祭(CP22),并带来了其最新热门游戏《爆炒江湖》。这款游戏的品类依然属于波克城市为人熟知的休闲领域,但整个游戏风格一反波克城市以往产品的常态,可谓波克城市在休闲游戏领域再度探索的完美答卷。《爆炒江湖》——收集党的护肝天堂 《爆炒江湖》是由波克城市旗下的套鹿工作室全新打造的休闲手游,这是一款集模拟经营、收集养成于一体的料理游戏。在游戏中,玩家成为了小饭店老板,在不断招募员工、培养厨师、探索食材的过程中,玩家需要潜心钻研、挑战难度渐高的料理,以扩大小店的经营。《爆炒江湖》的养成系统是一大特色,厨师在采集和烹饪等级成长的同时,会呈现三种不同的形态,每一位厨师可以制作的菜品也各不相同,佩戴不同的厨具可以达到不同的技能增长。游戏中厨师的背景故事、食客的搞怪对话,有着看似无关,实则错综复杂的联系,整个江湖中的恩怨情仇也随之一一呈现于玩家眼前。波克城市——品质导向聚拢粉丝 在推出《爆炒江湖》之前,波克城市旗下的套鹿工作室早已推出过多款休闲手游,游戏风格一直是护肝为主,搞怪为辅,在游戏趣味性上力求丰富,在游戏品质及感受方面保持一致。游戏风格的高度统一,画风品质的严格把控,使得工作室旗下的游戏呈现出一种特性:玩家由于其中某一款游戏而喜欢上套鹿工作室的风格,并且成为该工作室的粉丝,而工作室持续推出风格一致却又在玩法上突破的新游戏,玩家从一款游戏玩到另一款游戏,成为工作室游戏的长期拥护者。波克城市以游戏风格和品质为导向,不断地聚拢属性相似的粉丝群体,这一经营模式其实早已有之,特别对粉丝属性浓重的ACG爱好者来说,这是他们最习惯的模式,从产品本身出发,逐渐收入该产品的各种周边,衍生出对该产品背后制作团队深沉的爱。
对“爆炒江湖”未来发展思路的一点探讨 游戏开服差不多半年时间,最近风波不断,主要就在于官方欲变革,但影响到老玩家的利益;另一方面,新玩家又不断抱怨氪金体验太差,甚至还不如玩的时间久的零氪。 其实说的没错,目前这游戏的性质还是体现了时间至上,早玩几个月的优势巨大,新手除非是巨氪,否则想靠微氪补足时间的差距赶上进度那是相当困难,从公平角度来讲是很好的,毕竟零氪虽然没花钱,但付出了大量时间和精力。但是…… 从游戏运营本身却是极其不利的,游戏运营需要成本,老玩家在步入养老状态后氪金意愿已大大下降,如果没有源源不断地新人,尤其是神壕进来,很显然这游戏将难以为继,停服之日可以预见,相信这也是投入大量时间精力金钱的老玩家也不愿看到的。 所以个人认为这游戏的出路只有三条: 1、提升新玩家的氪金体验:可以考虑设置一个新手村和相应比赛,只限游戏时间低于多少天数的新人参加,这样就可以最大限度减少老玩家对氪金新玩家的影响;氪金新玩家赢不了零氪老玩家,但是虐虐零氪新玩家应该还是很简单的事。此外,新玩家根据成长情况可以自主选择提前进入主区,或者继续留在新手村,直到新手时限期满,强制进入主区; 2、主区必须改革现有御前纯养老机制:老玩家想养老的可以继续养老,但同时需要另开发一个新的比赛机制,以提供给那些有进一步挑战欲望的玩家,同时为了完成这些新挑战,开发新的氪金渠道也增长实力(个人建议转变氪金思路,从礼包“较贵但永远拥有”转为“较便宜但限定使用次数”,1元2元都行,毕竟是临时性的,而且细水长流,积少成多。这可以将大大提升氪金玩家的范围,同时实现可持续发展) 3、氪金玩家体验需要提升,但零氪也需要保留,因为这是人气所在,一个没多少人玩的游戏,相信也难以吸引人去氪金。所以氪金相当于用金钱买时间,同时贡献运营成本;而零氪的追求则在于用时间和智慧去战胜“部分”氪金,同时贡献人气和口碑,当然这要体现在中后期才有利于游戏发展。
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