鸽王尤里零☜ yuri0
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【嗯】如果GER赢了一战会如何? This mod works only for 3.03 as I didn't figure out how to make it work for 3.04. World War 1 had a very different outcome due to the US losing the Civil War... it's not without reason that it's called the Weltkrieg/Great War. The German Empire won it and blamed it on France. UK was humiliated and turmoil soon took over in the UK. The royal family left for Canada, which was more stable and seemed much safer, just as Australia, New Zealand and even South Africa. The dominions, who decided to become more independent from Great Britain, also decided to take some of the British ex-colonies. Ireland and the UK never concluded a treaty and as a result Germany forced the UK to recognize all of Ireland independent. Ireland serves for German interests, a puppet against the UK. The Commonwealth fell apart... only a few numbers of the old British/pro-British elite wants to reestablish the Commonwealth, however it will be a much more different Commonwealth. France was forced to release Brittany and Corsica as independent nations, much to their anger. As a result, a fascist military junta, around Maréchal Le Pétain, took power. The colonies of Africa, however, were still ruled by the 'war' government, which became a presidential dictatorship. The German Empire dominates all of Eastern Europe and has a strong grip on her allies, such as Austria, Bulgaria and Ottoman Empire. The Ottoman Empire has a strong chance to succeed and not to be the sick man of the Bosporus anymore. They are currently at war with Arabic rebels, who seek independence. The new sick man is now Austria, who has become an annoyance for Germany and Bulgaria. Both are plotting against them and just leaving a rumpstate for the Habsburg to reign; in Hungary. 我凑字数,自行体会。 我凑字数,自行体会。 我凑字数,自行体会。 我凑字数,自行体会。
【汉化】【终于完工】Historical Project Mod汉化最终版 在一年零一个月前,汉化记录帖第一次发布,HPM的汉化宣布开始。到了今时今日,终于完成了。 一年中可谓百感交集,遇到了V2吧许多大佬来协助汉化,组建了第一个汉化组, 也是第一次担任团队核心的角色来进行某项任务,但是很显然,做的并不好。甚至到了最后反而是我在依赖大家吧。 实际上往往在进行群内讨论的时候,情景差不多就是大佬们在安排汉化,我就负责听着,顺带讲个相声。 所以我们组啊,实际上是个相声组合。至少我觉得我是一个相声演员。 而在一年的配合中的,我明显了解了,自己知识水平的低劣,往往一些译名需要大佬们协助汉化,尽管那明明是我负责的部分,而且我汉化的内容,也是全组中最硬最冷的成果。 所以我就经常这么想,我一个说相声的,怎么就跑来搞汉化了呢? 在这里特别感谢组内及组外协力大佬对我的容忍。我果然还是Too Young。 HPM就我个人自己来说,是我第三个参与汉化的计划, 前面两个是朋友委托的小汉化,所以参与HPM的汉化对于我来说荣幸是大大的。 就发布时间来说, 我原本打算是明天和后天发布的,但是考虑到明天吧内可能有一堆人浑身戾气,后天都得吃饺子。 所以就选在了今天,刚好一年零一个月。 这一年零一个月,感谢陪伴我的汉化组和朋友,感谢V2吧全体,感谢吧主给予交流平台。同时我自封了一个鸽王称号,以表个人。 由衷感谢汉化组内各位大佬,在这里特别鸣谢 布拉吉恩大佬 [负责部分决议 国家名 全部地名汉化]@知足者布拉吉恩 雪乃大佬[负责部分决议 事件 决议事件内rename地名汉化]@弹跳萌杀天下 波兰球大佬[部分决议]@yiebook RD大佬[负责cb][百度ID暂不知] 老实人大佬[负责开局战争名称 部分事件润色]@吾之死法 yuri0小佬[负责讲相声,国家变量,杂项,部分事件,国家名] 感谢一下特别协力 璨星大佬 [部分事件] [暂不知ID] 悲哀明天大佬[部分事件]@悲哀明天 弗兰西斯大佬[部分事件]@ wzcly_198 以及阿天大佬[负责加精加话题]@lxy690206163 当然,还有MOD原作者,和依然热爱这个游戏的你们。 新年快乐! 哦忘了,还有一个。感谢和我一起讲相声并无卵用负责了二十行还全部用不了的CF/u/c/k大佬
【半实用水】【The end】填海造陆ver.2.0 REMIX 由于精品贴某位大佬的填海造陆贴因为某些原因看起来太乱,不方便阅读,导致某些萌新对填海造陆方面的技术云里雾里的,比如@superherox 所以在这里写一份新的教程。 首先第一步. 打开游戏根目录下map文件夹的definition.csv文件 找到 3248;53;14;240;West Magellan Strait;x 并且在它的下面重新输入 3249;54;14;244;abcd;x 这里解释下格式, 第一个;前是编号,第二个到第四个是RGB三原色。负责省份的色块,第五个前则是名称 (注:a,b,c为任意1到255的整数,其作用是标识河道颜色,一会儿有用。注意,三个数字组合需要不与其它省份/海域颜色重复,可以Ctrl+F搜索全文检查) (注:所有标点符号必须在英文输入法下输入) 写完之后用画图或者其他工具,推荐paint.net和PS打开provinces.bmp文件这里我们发现它是倒过来的,所以我们要把它倒过去【垂直翻转】 之后找到一个自己想要的地点来准备画一个新的陆地 首先我们要调整工具里颜色的RGB,保持和刚才文件的一致,比如我的 54;14;244然后我们要在选好的位置去绘画我们的新大陆的形状,注意,颜色必须是连贯的,不能中断。然后我们再翻转回去,保存。 第三步 打开 map/positions.txt 来设定军队集合点 工厂 海军基地【临海专属】位置之类的玩意儿 拖到最底下后输入 3249 = (新建填海省份编号) { unit= (驻扎或路过军队位置) { x= y= } text_position= (省份名称在大地图的标注点) { x= y= } text_scale=2 (标注字体的大小) building_construction= (省份建筑位置) { x= y= } military_construction= (军事设施位置) { x= y= } factory= (工厂位置) { x= y= } building_position = { fort= (城防位置) { x= y= } naval_base= (海军基地位置) { x= y= } railroad= (铁路站位置) { x= y= } } } x与y的数值怎么测量呢? 再次打开provinces.bmp 这次我们使用画图工具【无需翻转】 对准自己画好的新省份,找到各个位置想要的地点,然后看左下角注意,这里的位置并非都要写上去,非region.txt的每个地区分段的首要省份基本只需要写上 unit= { x= 0 y= 0 } text_position= { x= 0 y= 0 } text_scale=5.299997 对于临海省份等设定不明白的可以参照原有省份坐标。 就可以,这里我偷个懒,就写这两个【非临海省份哪怕是首要省份也不用写海军基地位置】第四步,打开default.map文件,用notepad notepad++ 等都可以 max_provinces = 3249 在原有数字上+1 max_provinces = 3250 第五步(选做)【这里照搬原教程】 打开 map/adjacencies.csv ,此文件是定义海峡陆军是否可通行、和山脉阻挡陆军同行。 例子: 254;271;sea;2737;0;Irish Strait 当中: 数字254和271为一个海峡两端的省份编号,2737为海峡编号,“Irish Strait”为海峡名称;有了这个语句,在游戏当中陆军在没有敌舰拦阻的情况下就可以穿越海峡。 2) 所以,你可以插入一行并照葫芦画瓢地编一个: 新省编号;通行省份编号;sea;相隔海峡或海域编号;0;海域名字 3)保存退出。 注:所有语句的标点一定要在英文输入法下输入。 第六步【必做】 打开climate.txt 设定新省份气候 mild_climate = (温热气候) temperate_climate = (温和气候) harsh_climate = (寒冷气候) inhospitable_climate = (不适宜居住气候) 找一个自己想要的【当然也要考虑现实】气候找上去,在该气候栏目内最开始或者最后面写上自己的省份编号。气候对rgo有影响 第七步 打开continent.txt设定大洲 大洲名称不解释,同理第六步。实际上你可以瞎写。 当然考虑现实第八步,设定一下地区所属,打开region.txt 你可以新建一个XXX_1之类的新地区,也可以直接将新省份加入原有地区第九步 打开history/provinces/中任意文件夹中新建一个新的txt文件 命名为3249 输入类似数据 owner = CHI 拥有者 controller = CHI 占领者 add_core = CHI 核心 trade_goods = coal 资源 life_rating = 32 生活水平 第十步. 打开history/pops下其中一个文件夹下的txt文件【最好是对应国家】 复制 3249 = { aristocrats = { culture = beifaren religion = orthodox size = 150000 } bureaucrats = { culture = beifaren religion = orthodox size = 90000 } clergymen = { culture = beifaren religion = orthodox size = 150000 } officers = { culture = beifaren religion = orthodox size = 60000 } soldiers = { culture = beifaren religion = orthodox size = 240000 } clerks= { culture = beifaren religion = orthodox size = 31000 } craftsmen = { culture = beifaren religion = orthodox size = 124000 } labourers= { culture = beifaren religion = orthodox size = 155000 } } 只是栗子,可以自行修改 第十一步 (次重要步:跳过此步不影响游戏正常运行) 1) 打开游戏文件夹下的localisation文件夹,打开text文件(或任意文件);把你省份的新名字按照里面的格式输进去。 (此步是为了让省份的名字在游戏的大地图中标出,如果跳过,只会标出省份编号) 2) 保存退出。 完事儿。
【MOD招募】【复仇时刻】朋友,你想RN么? 朋友,你知道日牛【复仇时刻】么?你见过日牛【复仇时刻】么?你想和工头ZeroFanker谈笑风生么? 现在,就是一个机会!由于复仇时刻的更新需要,现在诚心向各位姥爷发出日牛大会邀请。希望有一定能力的姥爷进来与工头一起日牛! 我们分别需要以下人才 1.特效师 要求:较为熟练的制作出动画效果,擅长使用After Effect (AE) 幻影粒子等工具,并且能够面对工头的各种策划积极应对【当然我是支持美术搞死策划的。】擅长谈笑风生,懂得基本姿势,在线时间较多。对本MOD有一定兴趣者优先。2. 建模师 要求:较为熟练的制作出 建筑 步兵模型(满足其中之一即可),熟练使用3DSmax或者maya blender,(最好也能使用shp builder),并且能够面对工头的各种策划积极应对【当然还是那句话】,在线时间较多,对本MOD有一定兴趣及风格类似于本MOD者优先【最好还会画的一手好贴图哦】3.视频剪辑师 为了让日牛事业受到更多人的关注,我们需要一个牛B的视频剪辑来作为宣传片的制作人,要求是 premiere pro 等工具擅长使用,最好还擅长在片子里夹杂点动作爱情片【咳咳】之类的【划去】,在线时间较多,对本MOD有一定兴趣者优先。另附最新版本介绍传送帖! 复仇时刻0.99 E0907公测版本:https://tieba.baidu.com/p/5314302183
【MOD招募】【复仇时刻】朋友,你想RN么? 朋友,你知道日牛【复仇时刻】么?你见过日牛【复仇时刻】么?你想和工头ZeroFanker谈笑风生么? 现在,就是一个机会!由于复仇时刻的更新需要,现在诚心向各位姥爷发出日牛大会邀请。希望有一定能力的姥爷进来与工头一起日牛! 我们分别需要以下人才 1.特效师 要求:较为熟练的制作出动画效果,擅长使用After Effect (AE) 幻影粒子等工具,并且能够面对工头的各种策划积极应对【当然我是支持美术搞死策划的。】擅长谈笑风生,懂得基本姿势,在线时间较多。对本MOD有一定兴趣者优先。2. 建模师 要求:较为熟练的制作出 建筑 步兵模型(满足其中之一即可),熟练使用3DSmax或者maya blender,(最好也能使用shp builder),并且能够面对工头的各种策划积极应对【当然还是那句话】,在线时间较多,对本MOD有一定兴趣及风格类似于本MOD者优先【最好还会画的一手好贴图哦】3.视频剪辑师 为了让日牛事业受到更多人的关注,我们需要一个牛B的视频剪辑来作为宣传片的制作人,要求是 premiere pro 等工具擅长使用,最好还擅长在片子里夹杂点动作爱情片【咳咳】之类的【划去】,在线时间较多,对本MOD有一定兴趣者优先。另附最新版本介绍传送帖! 复仇时刻0.99 E0907公测版本:https://tieba.baidu.com/p/5314302183
【MOD招募】【复仇时刻】朋友,你想RN么? 朋友,你知道日牛【复仇时刻】么?你见过日牛【复仇时刻】么?你想和工头ZeroFanker谈笑风生么? 现在,就是一个机会!由于复仇时刻的更新需要,现在诚心向各位姥爷发出日牛大会邀请。希望有一定能力的姥爷进来与工头一起日牛! 我们分别需要以下人才 1.特效师 要求:较为熟练的制作出动画效果,擅长使用After Effect (AE) 幻影粒子等工具,并且能够面对工头的各种策划积极应对【当然我是支持美术搞死策划的。】擅长谈笑风生,懂得基本姿势,在线时间较多。对本MOD有一定兴趣者优先。2. 建模师 要求:较为熟练的制作出 建筑 步兵模型(满足其中之一即可),熟练使用3DSmax或者maya blender,(最好也能使用shp builder),并且能够面对工头的各种策划积极应对【当然还是那句话】,在线时间较多,对本MOD有一定兴趣及风格类似于本MOD者优先【最好还会画的一手好贴图哦】3.视频剪辑师 为了让日牛事业受到更多人的关注,我们需要一个牛B的视频剪辑来作为宣传片的制作人,要求是 premiere pro 等工具擅长使用,最好还擅长在片子里夹杂点动作爱情片【咳咳】之类的【划去】,在线时间较多,对本MOD有一定兴趣者优先。另附最新版本介绍传送帖! 复仇时刻0.99 E0907公测版本:https://tieba.baidu.com/p/5314302183
【半实用水】【抛砖引玉】【未亲测】控制特定Pop类型作工厂雇员 嗯,未亲测玩意儿,时间不太够用,最近脑子碰了把菜刀和四个盘子缝针了。所幸差了两厘米到太阳穴。 不然就打出GG了。 今天翻看规则文件中的production_types.txt文件发现它可以控制特定工厂雇员类型。 只要通过新建工厂模板和工厂模板的调用就可以实现。 具体贴一段代码。 ####原版已有模板#### factory_template = { efficiency = { cement = 0.5 #没水泥总量0.5的情况下,套用这个模板的工厂只会有75%的效率 你当然也可以填写别的产物,比如iron,不过这个量是固定不满足就75%还是有一定比例就不从知道了,因为P社懒癌用的同一条注释 } owner =#所属者 { poptype = capitalists #资本家 effect = input#作用 投资 effect_multiplier = -2.5 #倍数加成 } employees #雇员= { { poptype = craftsmen#技工 effect = throughput#吞吐 amount = 0.8#所占比例 } { poptype = clerks #职员 effect = output#出产 effect_multiplier = 1.5#倍数 amount = 0.2#所占比例 } } type = factory#类型工厂# workforce = 10000 #劳动力所需总数 } 然后你只需要在owner或者employees修改pop类型就OK。 之后再找到你想要生效的工厂, 比如 electric_gear_factory #电子设备厂 template = factory_template 发现其中有一句声明代码。 修改为你新增的模板名称就可以了, 比如 fake_template = { efficiency = { cement = 0.5 #没水泥总量0.5的情况下,套用这个模板的工厂只会有75%的效率 你当然也可以填写别的产物,比如iron,不过这个量是固定不满足就75%还是有一定比例就不从知道了,因为P社懒癌用的同一条注释 } owner =#所属者 { poptype = capitalists #资本家 effect = input#作用 投资 effect_multiplier = -2.5 #倍数加成 } employees #雇员= { { poptype = craftsmen#技工 effect = throughput#吞吐 amount = 0.8#所占比例 } { poptype = clerks #职员 effect = output#出产 effect_multiplier = 1.5#倍数 amount = 0.2#所占比例 } } type = factory#类型工厂# workforce = 10000 #劳动力所需总数 } 就写 template =fake_template 就行了。 欢迎闲的蛋疼的人帮我测试, 我养伤没有精力自己看效果【太慢了。。】 谢谢各位测试者。
【半实用水】【改派】【工具】如何用3DRipperDX来提取模型 今天给大家介绍一个我在红警MODDER时代使用的提取其他游戏模型的工具3DRipperDX 3DRipperDX是一款3D模型的提取工具, 类似于Fraps的后台录制来感测模型, 然后使用录制来绘测出要提取模型。 并且自带出贴图和动作!! 也就是说你可以用这个软件来提取其他游戏的模型来给V2用。 只需要你会转换。 这个软件需要3dsmax的配合,但是他只支持3dsmax9及以下的版本。 由于怕文字和截图难以让各位明确使用方法,避免误人子弟和错误。 特低将我之前看的一份视频教程附赠上 录制者是yangqs 来自Ra2DiY 视频中应用的工具是 3DRipperDX PhotoShop 3dsmax9 视频中的游戏 CNC 教程及其工具地址 盘.百度.com/s/1hrNjfu8 2v5p =====================往期半实用水系列================= 第一期 如何使单个剧本拥有单个专属图标 https://tieba.baidu.com/p/5009018808?pid=104917561421&cid=0#104917561421 第二期 关于如何激活有趣的国家选项 https://tieba.baidu.com/p/5019247779?pid=105128034926&cid=0#105128034926 第三期 Binl(Bik)文件的制作 https://tieba.baidu.com/p/5030149421?pid=105349640843&cid=0#105349640843 第四期 人口语法解释 https://tieba.baidu.com/p/5056437705?pid=105910914120&cid=0#105910914120 第五期 如何添加一个新的科研类别 https://tieba.baidu.com/p/5074732214?pid=106290273636&cid=0#106290273636 第六期 如何制作一个扩散性事件 https://tieba.baidu.com/p/5095024985?pid=106701759878&cid=0#106701759878 ===================同时欢迎mark我的MOD企划和汉化企划进度帖============== HPM汉化进度帖:https://tieba.baidu.com/p/4937528558?pid=102522419887&cid=0#102522419887 我的MOD-歧视进度帖:https://tieba.baidu.com/p/4750481388?pid=96773503134&cid=0#96773503134
【半实用水】【改派】【教程】如何新增一个新的主要科研类别 在原版V2中, 一共有五个主要科研类别部门,分别是 陆军 海军 文化 商业 工业。 现在我们可以再自主添加至少一个新的科研部门,只要进行一些简易的修改。 第一步,首先打开common文件夹下的technology.txt 然后在folders = {}里复制一个分类,比如复制 army_tech = { army_doctrine light_armament heavy_armament military_science army_leadership } 将其粘贴到folders={}大括号结尾上的空白处 之后将army_tech这个注册名和里面科研组的注册名改成你想要的。 比如我改成了 super_weapon = { communist_ideology Monarchy_ideology Bourgeois_ideology Fascist_ideology Democratic_ideology } 【注意,记得备份原文件】 之后保存文件。类似于图片这样。 注意:一定要置于folders = {}范围内的最后一处空白处。 而不是在其他已有科研类别的声明代码之前, 游戏中部门的显示次序和图标对应次序取决于这个文件里folders = {}里内容的声明次序。 注意:注册名不可重名。 这个时候进游戏,你就会有一个新的科研类别了,但是他没有图标。 这个时候我们需要为它添加一个新的图标。 第二步. 打开gfx文件夹下的interface文件夹,之后使用支持dds格式的修图软件【比如paint】打开tech_folder_strip.dds这个文件。 之后你需要调整画布尺寸【注意是画布尺寸】 宽度改为192左右(这是增加一个的,如果想增加更多,可以尝试宽度+32)【建议跟我学改为192】 高度不用变。这个时候这个文件就多出了一块放新图标的空白区域 第三步,寻找或者制作一个底部透明的图片【就是底部为灰白相见的方格的图片。 底部透明】【这种图片使用魔术棒工具很容易制作】 缩放其图片【注意是图片】尺寸到一定尺寸,然后复制到tech_folder_strip.dds,然后移动到通过修改画布尺寸形成的白色区域内,之后再进行拉动大小等修改改到彻底满意位置。 比如我修改的。【注意,透明底色已经因为另存为的保存格式为png问题消失。】 第四步, 制作了一个新图标之后,我们也要将这个图标进行匹配,但是当你打开游戏的时候,图标竟然发生了位置偏差。这个时候你就需要打开游戏根目录下的interface文件夹,之后打开country_technology.gfx【注意格式】 找到 spriteType = { name = "GFX_tech_folder_strip" texturefile = "gfx\\interface\\tech_folder_strip.tga" noOfFrames = 5 } 并将noOfFrames = 改成你新增加的图标后的总数量,比如我新增加了一个,就改成6 这个时候你的游戏画面中,新增加的科研分类的选择框应该跑到了特别靠外的位置。 实在是太难看了。 所以我们要调整他的位置。 第五步, 调整位置需要用到三个文件。 以下一个在interface 第一 country_technology.gui【注意格式】 以下这俩都在gfx/interface 第二 folder_progress1.tga【选中时的样式】 第三 folder_progress2.tga【未选中的样式】 为什么需要这三个呢。 因为在原版的folder_progress1.tga和folder_progress2.tga大小未动的情况下, 单纯修改country_technology.gui里 positionType = { name = "folder_offset" position = { x = 32y = 55 } } 中x=32这一项的数值是无法将所有的科研类别都横向装下的。 也就是说一定会有一个出格。 所以要修改按钮图片的大小。 使用修图工具打开这两个tga文件, 将其宽度修改为一个合适数值【自定义,这个看你个人审美和增加类别的数量,我不好下定义】 注意 这两个文件的宽度要一致。 然后再配合上面的postition={x= 来达到自己最喜欢的位置。 成品【未进行csv美化】
【半实用水】【改派】【教程】人口语法解释 人口类型互相转换是V2的一个特色,这篇教程将解释部分人口的相关语法【我总结的。。】 以下为代码 state_capital_only 只存在于省份首府【这个最明显的就是贵族】(填写yes/no) strata = 阶级(填写阶级) color = 代表颜色圆(填写RGB) rebel ={} 参与反叛时形成兵种的可能性 这里详见units文件夹(填写兵种及数目 格式为units= numbers,可多个) luxury_needs = {} 奢侈品所需(填写产物及所需数目,格式为goods = numbers) everyday_needs = {} 日常所需(同上) life_needs = {}生存所需(同上) 低于生存所需时将提示无法得到必需品 country_migration_target = {}国家范围移民目标可能性(填写变量) migration_target 省份移民目标可能性 (填写变量) 即满足什么条件的时候他可能会移民到某国家或者其他省份 promote_to = {}转换可能性(填写变量) ideologies = {}支持某一理念的可能性(填写变量) issues = {} 支持某一政策及改/革的可能性(填写变量) unemployment = 是否可以失业(Yes/no) can_build 能否投资(yes/no) can_be_recruited = 能否被招募(yes/no) equivalent = 可以行使另一pop的功能(pop_types) can_reduce_consciousness = (yes/no)是否能降低斗争性 can_work_factory = (yes/no)能在工厂工作 research_optimum = (numbers) 提供研究点 leadership = (numbers)提供领导力 max_size = (numbers)最大规模 或许不全,自我总结。 先拿很久之前发现的玩意顶替下这期吧,二楼说原因。 =====================往期半实用水系列================= 第一期 如何使单个剧本拥有单个专属图标 https://tieba.baidu.com/p/5009018808?pid=104917561421&cid=0#104917561421 第二期 关于如何激活有趣的国家选项 https://tieba.baidu.com/p/5019247779?pid=105128034926&cid=0#105128034926 第三期 Binl(Bik)文件的制作 https://tieba.baidu.com/p/5030149421?pid=105349640843&cid=0#105349640843 ===================同时欢迎mark我的MOD企划和汉化企划进度帖============== HPM汉化进度帖:https://tieba.baidu.com/p/4937528558?pid=102522419887&cid=0#102522419887 我的MOD-歧视进度帖:https://tieba.baidu.com/p/4750481388?pid=96773503134&cid=0#96773503134 感谢。
【半实用水】【教程】【改派】bink(即bik)文件的生成 这次我们谈论bink文件的生成方法,bink文件格式是一个视频文件格式,大多数时候它被各种游戏用于视频动画格式。【大妈2中它被用于作为开头动画的视频格式】 而这个视频格式的特殊之处就在于 国内的主流视频格式转换软件都不支持这个格式的转换。 所以在某些具有想重新制作视频来展示自己MOD特色的MODDER【不要问我为什么不使用Moder,国外比较肯定Modder这一拼写】来说是一个苦恼的事情。 但这个问题今天迎来了解决,我们可以制作一个新的bink动画来顶替原来的那些动画了。这里只谈论最简单的方法,而抛去GIF 2 BINK这种需要复杂设置的方法 首先我们需要的工具是 Rad Video Tools【这个工具百度一下就有】 需要准备的材料是 一个AVI格式视频【老司机勿扰】 然后你需要做的 1.打开Rad Video Tools 2.选取你要转换的AVI格式的视频【要求文件名是纯英文,不得有中文 特殊符号【下划线除外】 数字】3.点击转为Bink【我如果没记错的话 英文版是 Bink it!】后进入如下界面一般情况下 avi格式的视频文件不需要进行其他设置,直接保持默认值即可。 所以直接点击转换。 4.转换完成【需要注意的是 帧:这一栏的数字必须和你的AVI视频帧数一致,不然会出现缺帧】 之后点击完成 之后在和原AVI文件的同级目录下即可找到转换好的BIK文件 成品这里顺带阐述一个傻瓜式教程,不过比较麻烦。 你可以使用一个GIF合成软件将多个单张图片合成为一个GIF,然后再将GIF转换为AVI格式。 【注意,实际上可以GIF直接转换为BIK,不过设置方法较复杂,可能在以后我有时间的时候详谈】 由于该方法并非大妈2专用,且为视频文件,特不展示ingame效果 =====================往期半实用水系列================= 第一期 如何使单个剧本拥有单个专属图标 https://tieba.baidu.com/p/5009018808?pid=104917561421&cid=0#104917561421 第二期 关于如何激活有趣的国家选项 https://tieba.baidu.com/p/5019247779?pid=105128034926&cid=0#105128034926 ===================同时欢迎mark我的MOD企划和汉化企划进度帖============== HPM汉化进度帖:https://tieba.baidu.com/p/4937528558?pid=102522419887&cid=0#102522419887 我的MOD-歧视进度帖:https://tieba.baidu.com/p/4750481388?pid=96773503134&cid=0#96773503134 感谢。
【半实用水】【教程】【改派】关于如何激活有趣的国家选项 在钢铁雄心3和欧陆风云3中,当你进入了游戏地图选择国家的时候会出现一排国旗,并且提示你这是一个有趣的国家,点此即可快速选择它。而这个玩意儿在维多利亚2里被Ban了。 现在我们可以通过一些简易修改来重新激活这个功能 首先打开维多利亚2游戏根目录下的interface文件夹,然后打开该文件夹下的lobby.gui文件 使用一个文本文档编辑器(诸如记事本)打开它 然后搜索name = "shield_position" 之后发现如下两段 positionType = { # Should be relative to lower center of screen name = "shield_position" position = { x = -3000 y = -260 } } 将其修改为 positionType = { # Should be relative to lower center of screen name = "shield_position" position = { x = 填写一个合适的正整数 y = -260 } } 比如钢铁雄心里的0 positionType = { # Should be relative to lower center of screen name = "shield_position" position = { x = 0 y = -260 } } 当然你也可以进行其他数字的修改 具体效果自己尝试 之后我们打开common文件夹下的bookmarks文件。 找到任意剧本 在该剧本段内加入 country =XXX XXX为国家代码,自己查text 例如我的 bookmark = { name = "GC_NAME" desc = "GC_DESC" date = 1836.1.1 cameraX = 2950 cameraY = 1550 country = ENG country = PRU country = AUS country = FRA country = SAR country = SIC country = SWI country = TUR country = EGY country = USA country = MEX } 保存修改过的文件 结束。
【半实用水】【教程】【改派】如何让单个剧本拥有专属图标 在V2原版中,如果你自己新增一个剧本的话,新剧本的图标会被默认化渲染,比如但现在我们可以让单个剧本拥有自己的专属图标,就像小胡子养成计划那样有趣。 只需要一些简易的修改。 你需要的软件是 Notepad(记事本)或者其他文本文档编辑工具 维多利亚2 以及一个支持dds图片的图像编辑软件 首先,使用记事本打开维多利亚2 interface目录下的temp_frontend.gfx文件【注意格式为gfx文件】 然后照例添加如下语句 spriteType = { name = "xxxxxxx"#项目名称 texturefile = "gfx\\interface\\xxxxx.dds";#关联图片路径及其文件名 loadType = "FRONTEND";#直接复制保持不变 } 注:带有xxxx的内容为随意编辑的英文和数字名称,该名称必须是独一无二的,不可以有除_以外的特殊符号。 比如我这里直接从钢铁雄心里抄下来的 spriteType = { name = "GFX_bg_startdate_1936" texturefile = "gfx\\interface\\bg_startdate_1936.dds" loadType = "FRONTEND" } 再然后,使用你的图像编辑工具,将任意图片转换为dds文件后将其文件名改为texturefile的指定名称【就是最后一个\\后面的xxxx.dds】后保存到texturefile的指定路径,比如我这里就是将一个名为bg_startdate_1936.dds的文件保存到V2根目录下的gfx下的interface。 图片规格为212x32 【注:不能直接将另一个图片格式的图片直接重命名成dds格式,而是要通过工具转换,比如带有dds插件的PS或者paint.net】 最后打开维多利亚2根目录下的common文件夹,打开bookmarks.txt文件 在某一个bookmark = {里添加一句icon = "项目名称" } 比如上文里我的范例是 spriteType = { name = "GFX_bg_startdate_1936"#项目名称 } 这里就应该写 icon = "GFX_bg_startdate_1936" 就像 bookmark = { icon = "GFX_bg_startdate_1936" name = "HIT_NAME" desc = "HIT_DESC" date = 1933.2.1 cameraX = 2950 cameraY = 1550 }我的成品
【汉化进度帖】 V2MOD——Historical Project Mod汉化进度记录贴 啊,萌新发现这个MOD是因为我的一个朋友,当时萌新在搞自己的V2MOD, 然后朋友说在Moddb上淘到了一份不错的国外MOD, 然后那朋友试玩了一下,结果被里面的英文+乱码吓住了, 于是便准备自己开始搞汉化, 我看他搞的正挺爽的, 便让他把翻译的文本拿过来share一下, 结果纯机翻的内容把我吓到了,于是便在群里说了句, 你发我一份,咱有时间搞搞之类的话。 进游戏看了下,虽然这个MOD是基于NMM和POM的基础上制作的,但不难看出作者具体细化了不少细节,比如党派名称大多为现实中真实存在的, 更加具体的历史事件之类的(比如清朝云南回族PL, 美国原住民保护法案等) 不得不说作者是下了一番心血的。 实际上自己玩的MOD较少,不过这个MOD着实很有意思, 而且也让我补充了一些以前不知道的知识,所以依靠着对这个MOD的兴趣和对知识 创意的渴求(谁叫我也是个MODDER呢) 决定汉化一下 为了防止懒癌复发,跟我的MOD贴一样留贴记录 大概是两个星期前汉化开始的, 准备第一步将Countries汉化完后开始汉化其他文档,由于准备考试等问题,实际已汉化两天 每天大概两小时。 P.s:由于本MOD作者在HPM_Countries文件里夹杂了不少非英语语言(如德语 希腊语 荷兰语) 所以精翻起来较有难度 (特别是党派名称翻译) 不过本着良心发现,本萌新通过对照英文版维基和中文版维基进行党派名称翻译(当然使用英文版更多一些,因为每个语种的维基条目都是独立的。。 而且中文看起来怪怪的) 如果该党派名称实在是找不到, 则先考验个人词汇量,如果发觉自己德语 意大利语 法语 英语 等等等等脑中词典实在是没有该单词的解释了,则求助谷歌翻译。 当然,尽量雅观。 以下是这两天的进度其他进度: 2017年1月12日 解决了在中文版V2中 HPM无法正常读取汉化包而造成乱码的错误 一楼的最后: 如果大佬对HPM感兴趣,并且有意向参与翻译测试或翻译工作以及对翻译提出意见,请加群: 178396040 本萌新的自制MOD也在更新! 记录贴:http://tieba.baidu.com/p/4750481388?pid=96773503134&cid=0#96773503134
【招募.预告】玩家自主研发恶搞版----孙悟空的再次修仙之路 先放招募贴 招文笔一个:本人文笔很烂,希望大家报名下... 招测试一个:测试忙不过来啊....(我也会测试,大多是我测,除非实在没时间才会让专业的来测试,闲暇时完全可以去帮帮别人) 招喷神一个:测试的升级版,测试完了一定要喷我,除非完美无暇(每当我测试完,这职业的一定要进行3遍反复测试,保证质量! 素材一个:会点PS.动画最好,会做横版也行,这也不行那也不行,提取素材总行了吧 主管一个:此主管是管游戏的,可以把发过去的版本保存起来(发一个新的就把老的删掉!) 拍摄一个:用来拍摄攻略,其他的时候可以打打杂神马的 本次招募无任何薪水,只有以后研发成功的游戏一款!(当然你以后可以就此来刷刷声望) 请大家踊跃报名 报名的加QQ:616828627 备注是:我要当XXX(职位)不要企图糊弄我! QQ群:237299964 招募的自行改马甲:你的职位丶XX 其他加入的同学就不用了,可以邪恶的玩游戏,提意见,喷我 要求:对游戏有很大的乐趣 主管要求:可以保存游戏!不要忘记 文笔要求:文笔好点,别太庸俗了(就像我一样...) 素材:会提取幻想的素材,别的游戏当然也行,素材来几名是几名 成果!为了证明咱不是空想一开始好吧,我承认我在地图方面没下功夫,我会努力的!横版战斗,哇咔咔,血条和形象弄的不错吧,而且还是即时战斗哟为了更迎合同志们的习惯,本游戏采用了键盘和鼠标双操作!完美到了极点的技能,大家继续看吧对方的血量.法力值。五行抗性都一一出来了!!!!!!!!!一上场就爆料,连火眼金睛都没用悟空又在欺负小盆友,虽然是他的投胎转世!其次,敌人也有血条,这下就不用你在小怪身上发动火眼金睛了!对手死后会升天!阿弥陀佛,超度了!其次,他的攻击也是超Q版的哟当然也会有些别的游戏的素材,,, 比如... 天之痕... 预告到此结束,想参加研发的按照刚才的招募加入
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