老木焦夫 老木焦夫
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刚刚不可能通关,浅谈一下 剧情方面,说实话,第一次是玩老兵难度,打到最后看到剧情真的很难绷,纯粹为了续集而续,一点铺垫也没有,整个游戏玩完感觉自己像个笑话,费尽心思打了半天拯救了半天,结果什么也没改变,绷不住了,哪怕你跟我讲大道理,说什么过去无法改变巴拉巴拉的也行呀,为什么要骗我呢?真的挫败感超强,其他的BOSS就算了,毕竟都是地区小怪,无所屌谓,这宝石害死那么多人,结果你跟我说我打了半天白打,无语到家了,好歹给点奖励呀,哪怕你先手毁了宝石后手别人给复原也行呀,或者你让我揍那个黑化王子一顿,哪怕让他跑了我也不难受呀。再者为什么就指着这一个宝石薅呢?你换个反派不行吗?总结为烂活。 其他方面,地图创意很足,经济虽然差但是多试几次解法还是很多的,局外升级系统和星星解锁系统依托,打到最后才解锁还有毛用。 防御塔方面,虽然强度在线但是机制真的一般,基本是没啥让人眼前一亮的,以前玩KS最快乐的就是每关打完之后解锁各种新奇的塔,又好玩又强力,每关都有奖励,结局什么的反而无所谓了,要我说与其搞你那破局外升级和星星解锁,倒不如多设计几个机制有趣的塔,哪怕没数值纯整活的也行呀。就比如这个矿工,你多整几个类似的好玩的呗,比如把那个决斗比赛搬进去,前方干仗后方开盘,钱多钱少靠运气,那谁还喷你经济不行?或者搞个纯辅助的,比如炊事塔,天天干仗没人做饭吗?也不用非得升到四级,一级直接解锁技能,反正是辅助塔,又省经济又有灵活性,战术价值拉满了。这一点感觉真不如四代,复仇的塔是真的有意思。要我说实在不行就大量采纳玩家设计的塔,全加进游戏让玩家自己慢慢玩,主打一个量大管饱也行呀。 怪物方面,这是另一个最想吐槽的点,怪物几乎完全就是换皮,没有一点新意,敌人是被打得节节败退的,那肯定会搜集情报搞针对,所以新的敌怪应当是针对旧塔的,而新的塔应当是针对新的敌怪的,或者至少应该有一些针对性,结果到头来就是那几个类型的反复出,既没逻辑也没新意,打到最后除了那几个肉成狗屎的小BOSS和那个能封塔的魔法念书人别的几乎没啥印象,应对策略都固化了。 最后从这代地图创新能看出来王国保卫战的潜力真的很大,希望铁皮能认真对待,真的不想看到这个IP越来越没活。
一个用CE永久修改原版装备和武器属性的简单方法 总体思路是根据耐久度找其他数据的地址。 护身符、戒指、腰带、靴子、斗篷这些每移动一回合都会消耗一点点耐久,武器盾牌每攻击或者格挡一次都会消耗耐久,其他护甲则是需要对应部位受击打才会消耗耐久。 数值类型都是双浮点。以戒指举例,先看一下当前的耐久度,搜索精确数值,然后移动一下,搜索减少的数值,重复直到搜到具体耐久度数据,耐久度上限和具体属性的数值都在这个地址附近,一般就是最后三个或者四个数变动范围内。 耐久度上限和属性都是整数,可以在后面加.00000000(0随意)来消除杂乱数据的干扰。游戏启动久了数据会很多,同类型装备貌似都是在附近的,因此很容易导致自己装备的属性数值相隔太远,可以走到一个小房间,然后重启游戏,数据会少且规整,很方便就能修改。 数值都是有上限的,比如抗性最高75%。不要改太强,会很无聊的。玩法还挺多的,比如开局弓箭吊坠准度和减失手拉满玩远程,百发百中。单手锤暴击拉满无限眩晕。冷却拉满搭配被动疯狂放技能。反击拉满跳怪堆里无限挡避。等等等等,可以自己慢慢探索。(我记得有个护身符有秘术法术词条,以前测的时候这个法术强度貌似是无上限的) 声誉、金币数、支票余额、可多次使用的物品,这些也都是可以改的,跟耐久度思路一致,金币的话要打开钱袋改一格里的金币数,超过容纳量会自己弹出来。物品的话记得同步改耐力度上限。食物属性也可以改,跟装备属性一样。可以把熏制火腿的减免疫改成加,面包棍的保质期目前没测出来怎么改,理论上根据每天的回合数也是可以改的。 如果游戏某个机制是替换物品,比如火把燃烧和熄灭实际上是两个物品相互替换,这种情况下改了也没用,替换的时候会变回原版数值,附魔和祛魔同理。附魔和诅咒属性也都是在装备固有属性附近的,最好重启再改,不然很难找。 存档里不消失的装备多了貌似也会干扰,比如箱子里有很多同类装备,建议丢到野外等刷没或者卖掉。 修改错误数据有时候会报错,关了重开就行,存档还是之前的那个,可以守在床边,改几个数据就保存一下,避免因为报错导致白费功夫。不移动物品位置的情况下数据地址是不变的。 目前就想到这么多。
一个孤立星系起源的构想 索拉星系是一个被遗忘的星系,由散落在遥远星际边缘的零散星云奇迹般地凝聚而成,如果要问有什么比这个小的不能再小的星系更加奇迹的话,那便是于索拉-3小行星上所诞生的智慧生命——索拉斯,为了抵抗强大的太空辐射,他们进化出了非凡的天赋(指辐射合成),极其有限的资源也让他们陷入无尽的内斗之中。 ===(分段符) 然而,即便是身处阴沟,也依旧会有人仰望星空,一个年迈的科学天才苦于有机体的愚昧与原始,决心在临死之际创造出更加智慧更加理性的物种来寻求文明的出路,于是他乘上自制的行星际飞船,消失在茫茫夜空。 === 如今又一场世界战争刚刚结束,作为最后的胜利者,新的索拉斯皇帝,正当你望着废墟中的拾荒者,思索如何建立自己的王朝之时,一个强烈的电磁信号突然传入,它的来源地正是那位传奇科学天才的消失之地——索拉-5荒芜星球。 === 初始物种:软体类初始物种特质:辐射合成、好斗、桀骜不驯、颓废。 === 初始星系:银河边缘的一个孤立单星系。 === 母星:9格的沙漠星。母星障碍:辐射废土(消耗1000能量币清除)。母星修正:强辐射(电产出➕100%)、矿物贫乏(矿物产出➖30%)。 === 母星初始首府为粉碎枷锁起源的拾荒站加强版,提供大量一产岗位,清除辐射废土障碍后自动升级为一般的行星首府。开局少人少科技,获得一个为时半年的解码信号项目,完成后在索拉-5上添加一个考古遗址——隐蔽的地下城。 === 通过发掘遗址一步步揭露真相,原来这位科学家利用该星球内部发现的活体金属成功创造出了一种拥有有限独立思维的半自主机械体,然后在地下打造了一个小型机械文明,利用机械文明的高效、团结和绝对理性,他们成功研发出了跃迁引擎并成功跳到银河大家庭的怀抱中(),出于对同类的怜悯,他在离开之时留下了一个小型虫洞发生器、一个原始的机械人组装厂和数个初始型号的休眠机器人。考古完成后你有两个选项:①尝试爆破虫洞发生器。②启动虫洞发生器。
这灵飞蜂巢bug太逆天了,说下具体流程 开局国策:主权监护➕重构池 起源:荒野呼唤or寻宝猎人(荒野不用走事件链成型快,加成更倾向于动物朋友,寻宝猎人加射速移速啥的,珍宝馆产出资源更丰富,不过人口涨上来后这点差距可以忽略) 物种特质:一定要选可以带出芽生殖的,但是开局不要带出芽,开局可以带个根植,反正就一个球。 其他随便点点。 传统把支配同调点了,配合灵能理论和国策可以压到零帝国规模,想用共同体压的话可以少点一个传统。 灵飞后先不着急进虚境,先速拿一个超主的600点协调,这边建议选渴求器具,至于怎么拿可以参考别的教程,前期很拉胯,渴求器具这个不需要战争,随便发育发育就凑够600点了。 然后进虚境,大概率触发契约选项,选自己的道路,注意国策不要带天选之众,那个好像会强制签契约。⚠️ 把领袖卸掉只留想给天选特质的那个,这个时候基因剪裁科技应该早就研发了,做两个以上模板,一个加个出芽,一个随便加个正面特质,然后给全员应用出芽的那个模板,坐等爆人口就可以了,天选特质无限灵能岗位,配合重构池和出芽生殖,结果就是人口越多人口越多,直接左脚踩右脚上天,可以改造个蜂巢星球,进一步加快这个进程。 等到差不多10-20M人口的时候就可以停了,这时候基本所有资源都是几十上百M,除了科研点只有几M,用那个没出芽的模板应用全部人口,把重构池换成那个把反常子个体拉去做D级人员的国策,把所有繁殖子个体岗位关掉,星球决议里停止子个体繁殖,造个新国策独有的科研建筑,瞬间几十M科研,帝国规模不超过100,资源月度几十M,拿脚趾都能打赢25倍天灾。
虚境铸造起源初体验 大概就是能催眠牢塞的那个捏泥人的虚境大神主动联系了玩家帝国,并把你的几个机器人换成了带灵媒有一定独立意识的机器人,开局局势会跳各种事件,两个选项,上面的促进灵能连接,下面的阻断灵能连接,无脑选一方的选项,大概十五到二十年内可以稳定走完局势,会有各种杂七杂八的增减益,总体感觉无关紧要,最后结果两个,一个是成为灵能帝国,一个是成为与灵能相对抗的帝国,具体不剧透了,提几个值得注意的点。 1.反对灵飞。那个特殊的科技项目貌似有bug,我多造了几个特殊建筑,结果一次蹦好几个项目研究选项,很难绷,虽然能一槽灾飞,但是等到局势走完差不多三槽也快点完了,有点鸡肋,而且矿船没有H槽,带不了飞机倍,不知道是起源还是灾飞的缘故,一直刷不出来人工繁育科技,玩不了动物朋友,飞机倍无用武之地,究极痛苦,破局的话也许开局可以带生态无人机?另外走完局势后自动跟虚境导师和策展人敌对。 2.支持灵飞。结果就是灵飞,-25%低级子个体产出,+25%复合子个体产出,可以跟虚境大小神对话,具体还没研究,走完局势后会出一个事件,刷新出来三个星系,一个带虫洞,三个星系各有一个宜居星球,殖民后可以各自造一个虚境连接器的建筑,三个都造好后就可以直接进入虚境跟泥塑师交流,可以选择抓住泥塑师(是的你没看错),每月➕150能量币和30泽洛,直接泽洛解放了,后续开灵能通讯后依旧可以联系泥塑师(很难绷,大概是蠢驴没做相关事件?或者咱们抓的只是一个分身?)。另外灵飞的话就无法化身天灾了。 有一说一,感觉这个起源强度挺一般的,灵飞好一点,能白捡三个球和一大堆泽洛,后续虚境通讯应该也是能拿灵能配件的,卜令飞那条路太难绷了,为毛玩不了动物朋友啊?离谱。不过本人游戏水平有限,大佬应该能研究出不少高强度打法。
我觉得应该加强一下叛乱机制了 历史无数次地证明,真正能够毁灭一个帝国的不是外部的敌人,而是内部的矛盾,虽然群星的超光速通讯是烂大街的科技,但是统治集团的管理能力依旧是有限的,随着帝国疆域的扩大,边远地区的自治空间必然会随之扩大,随着殖民地的增加,各个殖民地的管理效率必然会随之降低,一旦经济出现危机,或者外部敌人虎视眈眈,那内部的叛乱必然是难以避免的,尤其是当强敌或者天灾势不可挡地侵犯帝国疆土的时候,人人自危,民变自然是顺理成章的。 建议P社给国家增加一个团结度,主流思潮、经济状况、军事力量、战争情况、失业率、帝国规模等都会影响团结度,除了政府派系外还增加一些民间派系,玩家可以向民间派系派遣间谍获取可能的叛乱,也可以通过间谍挑拨其他国家的民间派系叛乱,兵不血刃地肢解敌国,发动扩张、反侵略、羞辱或者思潮战争会临时大幅增加团结度,当国家内部矛盾无法调和时可以用此招续命,战败则会根据战败代价削减团结度,战胜则提高团结度。 民间派系依托殖民地存在,会提供大量生产、陆军加成和帝国规模减免(类似于地方自治),随着民间派系的发展,玩家会遇到各类事件,玩家可以选择扶持民间派系以获得更多加成,但是需要冒着对方拥兵自重的风险,也可以选择派兵镇压,镇压可以极快消灭一个星球上的民间派系,但是会暂时引起幸福度稳定度降低等问题,另外民间派系被镇压后未必会完全消灭,可能还会变成地下组织,地下组织同样可以引发叛乱,而且不加限制的地下组织往往会发展地很庞大,并最终引发全国性民变,通过提高间谍水平并向其他民间派系委派间谍,可以逐步获取地下派系的情报,为了避免无民间派系可用,每一个政府派系都会对应一个绝对忠诚且利益相同的民间派系(从人民中来)。 这个修改的设想是增加一下后期游戏性,不然后期独霸银河未免太无聊了吧,而且这么大的帝国,没叛乱太不合理了。
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