活在静滞立场里的人
林登万少将
确认自我爱欲之所在
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高塔结局的v出入有敌对摄像头的地区可能当场暴毙 高塔结局的v对病毒杀伤的抵抗力未知,特别复杂的联邦法律和夜之城法律的管辖权未知 历史案例: 第21和22届美国总统尤里西斯 辛普森 格兰特 Ulysses Simpson Grant,晚年周游世界,穷困潦倒,身患癌症
[lbk]萌新求问[rbk]请问这个键位是否好用,谢谢!
【新船发表】OBJ.1A2铁鲀 为深渊模式准备的初始船,基于OBJ.1A1"标尺"设计,其形态参考了翻车鲀和英国风帆战舰 改动物品数据名单: 1电池功率翻倍 2副压载仓小泵流量提高至大泵水平 请按喜好任意增减内容,希望这一模板可以便利未来的创作,其中含有多个实用成熟的子系统,例如极简电池组,智能气闸门。停靠时的自动顶门,预置子舰接口等,子系统组件数均在三个以下,扩展性良好
【新船发布】OBJ.1A1标尺 为单机模式的愚蠢AI设计了一实用船 ,较低配置电脑也能流畅运行,萌新可轻松上手 未改动物品数据,可一键切换停靠时自动关闭反应堆,可一键切换自动炮塔模式 请按喜好任意增减内容,希望这一模板可以便利未来的创作,其中含有多个实用成熟的子系统,例如极简气闸门。停靠时的自动顶门,预置子舰接口等,子系统组件数均在三个以下,扩展性良好
吧友们,瑞灵一事于两年前就已得出部分结论 这是关于故事解读方法的讨论
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新年快乐,祝健康,平安 文文可爱捏,果果可爱捏,慧音可爱捏,妹红可爱捏 图1作者thkani pid13134696 图2作者薯子Imoko pid1950701
mod预告-ai加强_仅政府收入-解释 设置一仅限玩家的日志以提供决议: 对现实1910GDP排名前20国在游戏中的对应国添加修正: 100k/周与现实1910英帝国GDP之比的政府收入,永久,仅对AI生效 图片作者为薯子Imoko
[技术攻略]非常完美的装备设计,对萌新十分有用! 1L目录 1坦克 1.1蠢驴对陆战的设计 1.1.1坦克作用和性价比概述 1.1.1.1无用的装甲厚度和直接免伤75%的装甲率 1.2坦克的数据 1.2.1使用摩托化炮兵 1.2.2坦克是怎样炼成的 2战机 2.1蠢驴对空战的设计 2.1.1飞机数量=HP 2.1.2飞机数量=攻击倍数 2.1.2.1高达1000%的舰载机攻击增益 3战舰 3.1蠢驴对海战的设计 3.1.1真正的主力-巡逻轻巡洋舰和主力轻巡洋舰 3.1.2无用的鱼雷 3.1.2.1驱逐舰的性价比 3.1.2.1.1驱逐舰反潜 3.2航母的价值 3.3早战型战列舰和主力型主力舰 3.3.1战列舰是消耗品,轻巡洋舰是保护对象
[wiki搬运]钢丝陆战详解(我是其中"攻击分配"部分的译者) {{Version|1.12}} {{LandWarfareNavColumn}} [[File:BattleScreen v18.png|thumb|Example battle screen.]] 地面战斗每一小时结算一轮,在每一轮对战中,进攻方和防守方各随机选择宽度总和不超过战场宽度1.165倍的部队进行对战。(多个参加战斗的师的攻击值有可能合并使用,而防御值则是分开的。[译者注:在1.11版本之后,需要考虑协同性的问题.]见“伤害结算”章节。) 下文中,我们将把发起进攻的一方称为"进攻方",被攻击的一方称为"防守方"。处于战场中的陆军师实际受到的伤害则取决于双方分别的进攻值和进攻方突破值和防守方防御值以及它们的差值。若攻击值大于防御值,攻击值减去防御值后剩余的部分将造成4倍伤害. ==战术== {{main|Combat tactics}} 战斗开始时会选择''战术'',通常12小时会变更一次。 ==战术宽度== 在战斗中,每个师的战术宽度将被相加在一起,以确定前线宽度能容纳多少个师参加战斗。多线进攻时,这次战斗的战场宽度会增加,所以当战场宽度限制部队进攻时,可以多线进攻以增加战场宽度。战场宽度也受特定的战术影响. 基本的战场宽度是{{green|70}},通常每个额外的进攻方向将增加{{green|25}}战场宽度。 师的战术宽度是所有非支援营的宽度之和。步兵营(特种部队在内的所有徒步步兵,装甲车在内的所有机动步兵,)、除自行火炮外的所有坦克营的宽度是2,炮兵营和自行火炮营(SPG)的宽度是3,反坦克营、防空营的宽度是1。支援连不计入战术宽度。人海突击学说科技树的两个互斥分支中的The Vast Offensives和Human Wave Offensive分别可以降低步兵营0.3和0.4的作战宽度,意味着相同步兵营的宽度会减少15%或25%。 作战时会从预备队中抽调师加入作战,除非超宽惩罚达到{{red|-33%}}。超宽惩罚的计算方法是2 * (一方战场中部队的战术宽度之和 - 战场宽度) / 战场宽度,这说明在80宽的战场上,可以有93宽的作战部队进行战斗(32.5%的惩罚),但94宽就不可以了(35%的惩罚)。 ==预备队== [[File:Initiative.png|thumb|加入战斗的几率]] 战场宽度无法容纳的师,或者是在战斗开始后才加入战斗的师,将会进入预备队。在预备队中的单位不能以任何方式为己方做出贡献,不能恢复组织度,也不能提高堑壕等级和计划准备加成。 在预备队中的单位在战场宽度容许的情况下,每小时都有几率加入战斗。基础几率只有每小时2%(译者2注:半数部队增援的平均时间是34.3096小时(0.98^34.3096约等于50%)[译者1注:显然增援时间满足几何分布,它的期望值应该是几率的倒数,所以如果增援率是2%, 全部部队的平均增援时间按理说应该是50小时.])。增援几率可以通过研究无线电科技、师速度、陆军学说和通信支援连获得很大的提高。 防守方的所有战场中师都被击退而预备队仍有部队,作为预备队的部队将被迫随前线师一同撤退。进攻也是同样原理,如果发起进攻方的战场中师组织度或HP耗光而预备队还有部队,战斗也会以防守方获胜终止。 作为防守方,应当及时在预备队中放置部队,令其在接下来的时间中更可能成功增援前线。如果战场宽度被填满而预备队还有可用的部队,可以考虑手动将组织度很低的防守部队一次一支地撤到后方的一个地块,这样这些部队就能恢复组织度而预备队中更高组织度的部队就能填补前线。否则,己方就会面临战场中部队的组织度都处在低水平,预备队无法增援而被同时击退的风险。 如果是进攻方,可以考虑不要让超过战场宽度的部队进攻,这样这些部队就不会待在预备队中,还能够恢复组织度并获得计划加成。如果战场宽度允许,而预备队中还有部队(有部队抵达,或前线有部队组织度耗光),防守方的所有单位都处于战场中,可以考虑不等待增援,而是手动停止战斗,然后再一同进攻,这样所有单位就可以立刻加入战斗了。 [译者注: 增援率加成的叠加是加法叠加] ==攻击== '''对人员攻击(软攻,soft attack)'''和'''对装甲攻击(硬攻,hard attack)'''是师的攻击数值。部队的'''装甲率'''决定该部队受到对人员攻击和对装甲攻击时的减伤。例如,一支100%'''装甲率'''的部队会受到'''对装甲攻击'''的100%,而只受到'''对人员攻击'''的0%;而一支25%'''装甲率'''的部队会受到'''对装甲攻击'''的25%和'''对人员攻击的75%'''。 在计算可能的伤害之前,先用攻击值减去目标部队的防御值,如果这一值不小于0,这部分攻击值将造成4倍伤害。最终的伤害值将以特定方式计算。参见伤害结算部分。 <code>装甲率修正后的攻击值=软攻*(1-装甲率)+硬攻*装甲率</code> 【译者注:请注意区分攻击(attack)和伤害(damage),attck是指一方可以发动多少次攻击;damage是指一次攻击命中后输出的组织度和HP的伤害。虽然很多汉化mod将attack译为杀伤,但并不建议这样做,因为attack并不会直接造成敌方伤害,无“伤”可言。】 ==防御== 进攻方的突破(breakthrough)表示进攻方可以发动多少次防御。该数值用以在结算中削弱防守方的攻击,以计算进攻方最终受到的伤害。 防守方的防御(defense)表示防守方可以发动多少次防御。该数字用以在结算中削弱攻方的攻击,以计算防守方最终受到的伤害,参见“伤害结算”部分。 ==攻击分配== 每个师会将其攻击值分配给总和宽度不大于该师宽度{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍的数个战战场中敌军师 每个师各自以随机顺序索敌战场中的敌军师作为目标,直到增加任何目标都会导致敌军师宽度总和大于该师宽度的{{hover|NMilitary.ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH|2}}倍。如果选择第一个目标时所有敌军的宽度都不小于这个值,则随机选择一个。 例如,宽度为 30 的师的交战宽度为 60。它的目标列表可能包括 5 个 12 宽的师(5*12 = 60),但如果遇到 5 个 13 宽的师,它一次只能与其中 4 个交战(5*13 > 60)。 攻击分为非协调部分和协调部分。非协调攻击根据目标师各自的宽度分配。一个被选中的最佳目标会额外承受所有协同攻击,这可能进一步使攻击大于其防御而造成大量的4倍伤害。 协调部分的公式为{{hover|DAMAGE_SPLIT_ON_FIRST_TARGET|35%}}+ 协调 *(1 + 主动性),最大不超过90%。 选择最佳目标的公式为( 软攻 * ( 1 − 硬度 ) * 1 + 硬攻 * 硬度 * 1.2 ) * ( 穿甲深度低于目标装甲厚度时 * 0.5 , 否则 * 1 ) * ( 100 % − 剩余组织度占比 / 4 ) 例如,一个攻击值为 1000 的 35 宽师的目标包括 5 个防御力为 200 的 14 宽师,协调份额为游戏初始的35%。1000攻击值中的 650 攻击值将分割给这 5 个师。每个敌军师此时获得其中的 130 次。剩下 350 攻击值将分配给最佳目标。这时 4 个子目标以 200 防御值承受 130 攻击值,而最佳目标以 200 防御值承受 130 + 350 = 480 攻击值。如果有两个攻击值为1000的35宽师而其分配完全相同时,那么子目标将以 200 防御值承受 260 攻击值,而最佳目标将以 200 防御值承受 960 攻击值。 ==伤害结算== [[File:infantry_attacks.png|thumb|Defender organization loss under infantry attacks]] [[File:armor_attacks_2.png|thumb|Defender organization loss under armor attacks]] 在伤害结算中,攻击力=<code>round(装甲率修正后的攻击值/ 10)</code>;防御力=<code>round(防御值或突破值/ 10)</code> 。攻击力和防御力都是整数。(round(x)是一个随机取整的函数,定义为<code>round(x) = ⌊x⌋ + Bernoulli(x - ⌊x⌋)</code>,第一项表示取x的整数部分;第二项表示以概率p取1,概率p=x的小数部分,可参考伯努利分布。) 每点攻击力代表的攻击次数都有命中和躲避的可能,命中时会分别造成敌方HP和组织度的伤害。每次命中计算过后,攻击单位攻击力-1,防御单位防御力-1(若仍有剩余),而此时的命中几率取决于防御单位有无防御力剩余。当一个单位有防御力剩余时,躲避攻击的基础几率为'''90%'''。如果防御单位已无剩余防御力,其基础躲避几率降低至'''60%。''' 而每一次命中造成的伤害也是随机的,由引入的两个骰子分别随机造成(例如,我们生活中常用的骰子数值为6)。对HP的伤害,骰子数值为2;对组织度的伤害,骰子数值为4。 伤害值=掷骰子的结果*伤害修正因子。 伤害修正因子只包括三种:0.06的HP基础值和0.053的组织度基础值、战术修正、金盾修正(即若受到伤害的一方的装甲厚度高于对手的穿甲深度,则受到的伤害{{green|-50%}})。而除此之外的各种修正,都只是更改攻击值从而更改命中次数,而对每次命中的伤害值没有影响。 当装甲单位对战穿甲深度不足的目标时,组织度伤害的骰子数值修改为6,这模拟了装甲单位在战场上可以更自由地移动,更精确地瞄准,因而打出更高的伤害。这意味着,一个没被击穿的装甲单位每小时可以造成3.5的组织度伤害,而非2.5,这相当于每次命中的伤害提升了40%。 遭受HP伤害意味着人力和装备的损失,损失数量与HP下降成正比(按:即HP损失的70%),而实际的装备损失还要加上损耗造成的损失。一个单位的战力(strength)取人力满编率百分比和装备IC(即把装备按产能折算)满编率百分比中较小的那一个。而一个单位输出的伤害受到战力的修正,即实际输出伤害=输出伤害*战力导致的修正。战力导致的修正等于战力向下取整到10%的整数倍。例如战力是92%,则修正为90%,以此类推。写成数学公式就是 <code>实际输出伤害 = 输出伤害*(10%*⌊战力/10%⌋)</code> 请注意,在战斗结束之前,一支部队HP受到伤害并不会改变该部队其他的数据。 举例说明上述机制:1个对人员杀伤1000的装甲师进攻,1个防御500的步兵师防守。不考虑战术修正。 因此,防守方装甲率=0;进攻方可以发动100次对人员攻击,因装甲不被击穿,组织度伤害骰子数值=6;防御方可以发动50次防御。 *50次攻击受到防御;50次攻击未受防御。 *50次攻击的命中几率为1 - <abbr title="BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT">90%</abbr> = 10%;50次攻击的命中几率为1 - <abbr title="CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF ">60%</abbr> = 40%。 *步兵师平均被命中50 * 0.1 + 50 * 0.4 = 25次。 *计算组织度损失需要掷骰子25次,单次的数学期望为(1 + <abbr title="LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE ">6</abbr>) / 2 = 3.5。 *装甲师的战斗强度受损,略小于100%,故伤害输出向下修正至90%。 *总结,装甲师预计每小时造成25 * 3.5 * 90% * <abbr title="LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER">0.053</abbr> = 4.2点组织度伤害。鉴于一个常规的步兵师的组织度为50-60,战斗预计将于半日后结束。 ===附带性伤害(建筑伤害)=== 当地的基础设施和防御工事(陆上要塞和海陆要塞)也可以受到伤害。伤害值由进攻方的攻击值、软攻占比和伤害结算因子决定。防御工事受到伤害的概率为5%,而基础设施则为100%。近地支援机不会造成附带性伤害。 <math>\text{附带性伤害} = 0.1 * \text{软攻} * \text{ 进攻总数} * \text{伤害结算因子}</math><ref>[[forum:1305734]]</ref> 对基础设施的损害还会受到进一步的修正,详见[[Construction#Damage_and_repair|onstruction#Damage_and_repair]]. {{icon|wtt}} 攻城火炮技能对防御工事造成伤害的概率和伤害值加倍。 ==战斗修正== {{Sversion|1.09}} 下面列出一些对攻击值和防御值的修正因子 (并不详尽)[译者注: 这些修正因子的叠加均为乘法叠加]: *森林、丘陵、山地: 当攻击方对森林、丘陵、山地的敌人发起攻击,分别给予攻击方 {{red|-20%}}、{{red|-30%}}、{{red|-60%}}的惩罚。 *跨河: 进行跨河攻击时,给予攻击方 {{red|-30%}} 或者 {{red|-60%}} 的惩罚 ,该惩罚取决于河流的大小。 *夜间: 于夜间战斗时,给予攻守双方 {{red|-50%}} 的惩罚。 *要塞: 每点要塞等级对攻击方造成 {{red|-15%}} 的攻击和突破惩罚。每个额外的攻击方向可以减少1点要塞等级的惩罚,但要塞惩罚至少为1级。 *包围: 给予防守方 {{red|-30%}} 惩罚。 *敌方拥有制空权: 防守方的防御值和攻方的突破值会受到惩罚。 <code>惩罚= -35% *敌方空优 * (1 + 敌方陆军学说修正 + 地形修正 + concealment advisor) + 70% * 我方对空攻击 / (我方对空攻击 + <abbr title="ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS">112</abbr>)</code> (第二项即“敌方空优被削弱”). *缺乏补给: 缺乏补给最多可造成 {{red|-33%}} 的惩罚 *超出战场宽度: 战场上加入战斗的师可以略微超出战场宽度,同时带来轻微惩罚 ({{red|-2%}} 每点超出的战场宽度) *部队堆叠惩罚: ({{red|-2%}} 每个超出堆叠上限的师。 堆叠上限为8, 每个侧翼攻击方向额外加4 *多线作战: {{red|-50%}} 对正在攻击的师遭受其它方向攻击时 *空降惩罚: {{red|-30%}} 空降48小时后战斗惩罚 *登陆惩罚: {{red|-70%}} *指挥官技能: {{green|+5%}} 每一点攻击或防御技能 *计划加成: 基础最高加成<abbr title="PLANNING_MAX">{{green|+30%}}</abbr> ,通过陆战学说改进最高可达{{green|+110%}} *堑壕: {{green|+2%}} 每点修建好的堑壕. 最大: 5 基础 + 11 工兵连 IV + 10 学说 = {{green|+52%}} *空中支援: 除支援飞机直接造成伤害以外,还对攻击和防御有加成 *国家精神 *部队经验: {{red|-25%}} 对乌合之众, 0 对 训练初成, {{green|+25%}} 对训练有素, {{green|+50%}} 对经验丰富, {{green|+75%}} 对久经沙场 *战术修正 *破译优势: {{green|+5%}} 每点解密超过对方平均加密水平 (例如: 解密等级为 5 敌方平均加密水平为3,5-3 = 2 对战斗有 2*5% = 10 % 增益)(抵抗运动dlc中已修改) 所有的正向修正都可以叠乘在一起,所以若占尽天时地利人和,可能会得出非常高的正向修正。 例如: *部队经验 {{green|+75%}} *堑壕 {{green|+40%}} *地形 {{green|+20%}} *国家 {{green|+40%}} *指挥官技能 {{green|+35%}} 这些修正总共对你的单位的基础属性有 {{green|+556%}} 的加成 (1.75*1.4*1.2*1.4*1.35=5.56) 如果修正是负面效果,修正的最终下限是 1% . ==装备损失== 经过战斗,装备损失和人力损失都会变更为HP损失的70%。【按:原文是strength,不通,应改为HP】 除非变更编制,一支部队的其他数据在战斗中都是锁定的,在战斗后才变更。 {{Template:WarfareNavbox}} [[分类:Military]] <references />
本人19,身高176cm,在工厂做操作工,一天要站10个小时,请问这样的工作算很苦吗,谢谢吧友解答 !
大马哈鱼号是联盟方面通用型潜艇型号的最新尝试之一,但由于造船厂被木星辐射覆盖而没能赶上最新批次的升级,量产计划也由此搁置 武备包括三座电磁炮,一座后置轨道炮,并于穿梭艇上配备两座可联装的三联脉冲激光(无限弹药)
我发现我博格人看多了之后所有外形恐怖的东西都不怕了
Es,我彼岸的梦中情人
wg这么整,真不怕变成下一个三国杀?退游有益身心健康,不是说说而已...挂一个毁号狗以及异次元bvvd
ai,你好温柔 就像个小丑一样(不过我的自我认知是个普通人,非常清醒)
有没有一种可能,现在的110e4是183的上位替代? rt,e4哪怕是在制裁卖头车方面都比183强(虽然伤害低一半,但是相同时间糊的次数多一倍,缩圈也更好,糊的总伤甚至还高不少,因此容错率和强度也更高) 求大佬解答
萌新总结了一点183的经验,请教下吧友们有没有其他要注意的地方 谢谢,我也会热情回复的,给大伙添麻烦了 图是从novelai吧偷来的,抱歉啦,如果不能引用请告诉我,我会删的
请问这是什么虫子,谢谢大伙 发现了一只奇怪的虫子,有点像蠼螋,但是有钩状前肢 发现没多久就被壁虎吃了 如果有人能解答的话,真的很感谢
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