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奇异人生1和前传已经全成就,来谈谈本游戏最大的缺点 直入主题,个人认为本游戏最大的缺点就在于叙事节奏非常诡异。这导致于人物情感的刻画和很多细节方面的东西让人无法接受。举个直观的例子,如果以量化打分的形式来评价我的游戏历程,当我打完奇异人生1,我将给予8/10。当我打完1+前传,我将给予8.5/10。当我打完1+前传+告别dlc,我给出9.5/10。这种越玩分越高的情况在主剧情的游戏中还是非常少见的,一般只会出现越玩分越少的情况。出现这种情况最可能的原因就是叙事的逻辑和节奏不对。 制作组在叙事逻辑上真的存在严重问题。。就拿我最近通关的风暴前夕,克洛伊和瑞秋总共在一起还待了不到一个星期。。这期间克洛伊和瑞秋从完全没说过话的人变成了世界上最好的朋友(或是情人?)情感的铺垫太少,节奏太紧密导致于玩家还没反应过来就要强行代入这种情感转变。虽然我知道那个夜晚很浪漫,昏黄的路灯,远处燃烧的森林和滔天的烟尘,恰好下起的小雪,正常玩家都会在这种气氛的烘托下亲亲抱抱一下,但是!这弥补不了制作组叙事逻辑的错误。游戏主打的是一个现实题材,而核心也是以克洛伊悲惨身世为背景的现实主义作品(表面是浪漫主义),这才认识没几天就这么亲密很难让玩家和现实生活挂钩。这种叙事逻辑错误可能当时你觉得没什么关系,看到她们吻得那么深情我也很开心,但是只要事后稍微思考一下这个情况,真是让人无法接受,完全就像是一时兴起。当然,制作组肯定不想要玩家这样想啊,克洛伊和瑞秋必须是真爱,那么怎么弥补这个情况呢?当然就是靠一些事后补叙的“圆场”了:大概就是游戏结束以后给你放几个幻灯片,告诉你克洛伊和瑞秋后来又经历了好多好多事情,是真爱!但这其实是制作组能力不足的表现,这就体现了叙事节奏有多重要。 一个电影互动式游戏出现这种问题真的很影响情感体验。私认为我是个很感性的人,容易哭,但整个系列全部体验下来唯一一次眼泪打转就是在告别dlc那里。麦克斯和威廉同时的离开,再加上之前游戏经历的点点滴滴终于对我进行了一次超大情感冲击,但实话说还是没有让眼泪落下来。前面几次吧友热烈讨论的高能泪目桥段,例如1代末尾麦克斯选择牺牲小镇和克洛伊在一起(或者选择牺牲克洛伊),我真的内心没有什么波澜。。。情感铺垫太不够了。。还是这个节奏问题,游戏实在是太短了,五章是真的不够用。就这么说吧,如果不玩告别dlc的话,我觉得至少有百分之70的情绪不会爆发出来,游戏直接“白玩”了。(仅指“令人泪目的”方面白玩,在其他方面例如对于美国校园美好生活的体验和描绘还是非常完美的。)当然,你要问我情感铺垫到什么程度才够,我不是学编剧的,我也不太懂这个问题的答案。我只能举几个我***较好的游戏例子:例如巫师3、最后生还者系列、行尸走肉。这些我就感觉刚刚好。 这种问题出现的原因:在上文中我已经提到了也许是制作组能力不足,也就是编剧不够厉害,导致的这种情况。但是呢,也有可能是其他原因例如经费不足导致剧情只能草草收尾。告别dlc就非常棒,我觉得都不应该当做dlc来卖,应该直接以插叙的形式加入正传才到位。本人没有玩过很多电影互动类游戏,这种类型只通关过行尸走肉,相比之下行尸走肉的节奏真的好很多,结构完整,逻辑严密,情绪铺垫和烘托也很到位。 当然(停止我的ky行为),奇异人生这款作品在我内心无法被替代,塑造的角色包括这个世界我都很喜欢。虽然剧情设定这是在美国,但是我们都知道这是一个现实生活中永远找不到的地方——一个充满了真挚的情感的地方。和现实世界相比,这种落差感曾一度让我感觉抑郁,我都想逃离这个冷漠而茫然的世界了。当我游戏旅程结束的那一刻,也就是意味着我要返回现实世界的那一刻,还是挺难受的,我不想离开这里!听说马上就要出新的以麦克斯为主角的游戏,我会立即预购。至于2代我就不买了吧,心里面容不下这么多了。
说实话,十分同情狄拉夫 狄拉夫真的让我想起了年轻的自己,初高中早恋的时候,人也不是很成熟,总是容易感情用事做出很多愚蠢的事情,活活像个小丑,就像孙吧说的那样。我知道大部分人肯定是不会同情这个角色的,我看贴吧评价狄拉夫都觉得他是个挠痰幼稚鬼。但是很多事情是真的不能站在上帝视角来看,有些东西当人们身在其中的时候真的会很上头,很难以走出来,当然前提是真的用心爱过。 lz我现在大学了,再看我以前在初高中谈恋爱,其实很多都不应该开始的,因为真的很难有什么结果,小时候人可变的因素太多,注定是不好的结局,可当时自己偏偏不愿意信这个邪。再看到狄拉夫和席安娜之间的爱情,狄拉夫知道被利用了肯定也会觉得就不应该开始这段恋情,非常懊悔也非常愤怒,而我相信假如他就是我们所处的现实世界的普通人的话,也没有什么能力发泄怒火杀人放火,就只能像个小丑背着这个后悔与愤恨的包袱活下去。 记得我六年前第一次玩的时候还没有谈恋爱,直接选的狄拉夫死,两姐妹活,根本理解不了他,杀这么多无辜的人。直到后来我分手的那时候,我记得我心情非常差,我朋友来安慰我结果我不知道咋的和我朋友还闹起矛盾了活像个dinner,虽然后来还是道歉和好了,但是现在一想真的挺后悔的。分手低沉的那段时光感觉和谁关系都处不好,整个人烦的很,和家里人也没什么说的,整个人阴沉沉,我相信也没有人会喜欢一个抑郁,甚至随时可能要发脾的人。后来我走出来以后通过慢慢反省,改善我自己的情绪管理能力,不敢说有很大提升,但也是沉稳节制了些,这就是我的进步。 回到游戏,这一次我决定让狄拉夫活,席安娜死。我知道狄拉夫也有做的不对的地方,就像我以前也有很多做的不对的地方,但是我也认定了一个事实,人不可能做到所有事情都能尽善尽美,人无完人。放狄拉夫一条生路反省他自己,就像放过过去的我一样,扔下包袱好好迎接未来的生活。 以前看到很多吧友发过把椰奶萌特当老婆,把丹德里恩当兄弟之类的帖子,然后下面就必有嘲讽回复“经典把一堆电脑数据当老婆兄弟”,我想说的是如果我六年前玩懂了这些电脑数据,我可能就会提前认识到很多东西,就不会这么傻了。反正笑的人继续笑,乐子人继续乐,很多东西不是亲生经历真的无法言说得了。 六年了,再玩巫师3又有了新的感悟,真的好游戏。
拿2077和r星的游戏对比踩一捧一,只能说游戏玩的太少 在贴吧和b站看到太多这种言论了,这里我想要发表一下我的观点和游戏理解。这些人大多游戏玩的太少或者说总结的能力不足才会有这种踩一捧一的愚蠢行为,我没有嘲讽的意思陈述这个事实而已。 2077和r星的游戏虽然都是开放世界,但是根本就不是一个类型的游戏,,他们侧重点完全不一样。cdpr的游戏根本就不重视开放世界的生态设计或者你说的什么互动,重中之重就是rpg方面例如perk啊属性啊流派啊什么之类的设计,当然还有剧情和演出方面。大多数人说的吃东西坐地铁开飞车这些什么乱七八糟的东西,这是一种模拟人生的玩法,cdpr根本就不是做这个东西,明白吗哥们?巫师3还有2077吃东西仅仅是为了那个加成,那个回血,吃一顿牛排或者吃一个梨子其实都是一样的效果。不是是个大地图就都要做成gta或者大镖客那种模拟现实生活的风格,cdpr更多的是把地图当做剧情的一个载体,就像csgo开一把需要一个地图一样。夜之城根本就不是一个需要互动的或者说一个生动的模拟城市,这也压根就不是它的缺点。策划和编剧把他们对于rpg的理解和一个个生动有趣的故事倾注铺陈在这张图上,本质而言和r星的探索世界模拟现实没有任何可比的地方。 cdpr的开放世界其实做的很有特点也非常好玩,巫师3的成功导致后来很多育碧的游戏很多都是这个设计思路——即任务清单式的设计,大家喜欢鄙称为罐头。我知道很多人会反驳我在巫师3之前就有很多这种类型的游戏,例如远哭3、热血无赖、死亡岛1,但巫师3的成功确实是促成了这种游戏模式的大火,育碧的神话三部曲,地平线零之曙光,往日不再等等都能够找到这种清单游戏模式的影子。育碧的罐头游戏不是说是个罐头就垃圾了,主要是因为人物塑造的不够饱满,或者说剧情方面让玩家没有惊艳感导致于玩家把矛盾点都集中到了它的玩法上面,就有了一种上班的感觉。巫师3之所以能够成功是因为塑造了一个个令人喜爱深入人心的角色,剧情方面不能说峰回路转但是可以说非常的完整没有违和,其宣扬的一些价值观也相对比较现实导致于玩家在玩的时候可能就不会太去在意它到底是不是个“罐头”,最终陷入罐头之中越来越上瘾(很多人嘴上说着不喜欢清问号,其实清理起来一个比一个肝) 回到2077,我个人认为2077就是非常传统的cdpr类型游戏,和巫师3没有任何区别,ncpd,委托和巫师3的问号设计一模一样。炼金术变成了义体,狼熊猫狮鹫学派变成了黑客流、刀剑流、冲锋枪流、技术武器流,,,所以一般来说,除非不喜欢赛博朋克这个题材,喜欢巫师3的玩家一定会喜欢玩2077,他们可以说是极其类似的,就好比b社的上古卷轴和辐射之间的关系一样。 总得来说,除了剧情方面的感受因人而异以外,2077该做的地方其实都做到了,丰富的rpg系统,极其优秀的演出效果,顶级的人物建模,用心的赛博朋克风格音乐、美术设计,在我心中真的是一款能够打到很高分的作品。每当有人无脑吹捧巫师3,喷2077的时候我就在想他们到底有没有认真玩过cdpr的游戏,到底是怎样的跟风ylg可以不负责任的说出这样的话,你喷2077互动什么怎么得辣鸡,那巫师3在这方面不更是1t4?怎么就没见几个人敢喷巫师3呢?这就是现在的世道,墙倒众人推。一码归一码,2077的首发就是烂中烂,但不至于2023年了还是同样的一套言辞来评价。
【重大更新】法外枭雄滚石城最新1.0.1.0.24日志! 本帖由lz在官方推特搬运机翻并编辑而成,如有错误请理解。以下是更新内容: 1.0.1.0.24 补丁(2023年5月9日) Rockay City 的市民们,我们很高兴地与您分享最新“Crime Boss”更新的补丁说明。请注意,此补丁显著提高了游戏的加载速度,需要重新下载完整游戏。感谢您的理解! 亮点: 1. 提高了游戏的加载速度!我们将游戏的数据转换成了新的格式,可以更快地加载!(最多提高了2倍的速度) 2. 现在在大堂里,我们已经预先装载了武器、玩家角色和敌人。 平衡性让步: 我们根据社区的反馈,实施了全面的平衡调整。 改进任务类型的多样性: 为最后的领土战新增了新的环境(4种)。现在,每个老板都有一个独特的环境进行领土战。 为“抢劫”任务类型新增了3种环境。 为“削弱敌人”任务类型新增了5种变体。 改进小任务的生成。 错误修复和变更: DLSS 更新至 3.1.0a 版本。 XeSS 更新至 1.2.6 版本。 Tulip 被添加为“Urban Legends: Secret Symphony”中的角色。 新增了一个新的老板办公室等级——在1级和2级之间。比二级更廉价,但已经改变了视觉效果。 为了生成更多的任务种类,任务的赚钱分配已经改变。 资产现在显示有关所获得的老板积分和得分信息。 购买武器和黑市武器事件现在在完成介绍之后就可以解锁了,而不是在完成轻松扩展之后。 雇佣士兵从第一天开始提供服务(完成轻松扩展一次后)。删除了“已雇佣的士兵”通知。 意大利黑帮现在更早地开始扩张。 战役任务中有更多巡逻点的变化。 “Money Train”任务现在有更精细的目标,以引导玩家灭火。 由于平衡性的更新,更有利的金属稀有度武器现在更快地在“Crime Time”商店中提供给玩家。 由于平衡性的更新,“Crime Time”中更具优势的金属稀有度队友现在更快地可以招募。 敌方手榴弹现在有蜂鸣声了。 更改了战役任务预设,为相同任务类型提供更多的变化。 在各种任务中改进了战利品袋计数。 减少了背景中的树木。 修复了:在某些情况下,队友会变成无敌状态的问题。 修复了:退回大堂后的FPS降低的问题。 修复了:在第一场领土战之前为玩家的军队增加10个士兵,以确保它总是可以开始。 修复了:任务结束序列中,用户界面元素不会隐藏的问题。修复了:“攻击领土成功”文本会显示两次的问题。 修复了薄脆公子的T恤上有小裂口的问题。 修复了:隐藏保险库计算机图标的问题。 修复了:不正确地复制了受到的警方怀疑状态。 修复了:被绑架的AI会在客户端关闭门的问题。 修复了:没有控制器上下文图标的解锁窗户。 修复了:断开和重新连接控制器现在不会打断焦点。 修复了:现在,跑车逃生序列将隐藏玩家的可用物品。 修复了:由于数据错误,侦探以前可以持续生成的问题。 修复了:加分奖励计算正确的问题。 修复了:Nasara 的奖金现在正确计算军队。 修复了:在逃脱序列期间返回任务区域将不再显示。 修复了:由手榴弹击中的敌人上缺少的打击标记。 修复了:“全部干掉”奖励目标的功能。 修复了:玩家不会再随机选择角色重新连接到任务中。 修复了:玩家不应该再看到他们自己的大厅。 修复了:现在,使用滑车的客户端正确排列。 逃脱区在任务结束序列中不可见。 修复了:现在C4会警报。 修复了:角色中的各种皮肤问题。 修复了:各种几何问题。 修复了:主机将玩家删除后,玩家将不再被要求重新加入大厅。 修复了:故意离开任务不再导致弹出将该任务重新加入。
终于通关了四季,简评每一季(主观) 第一季:剧情跌宕起伏量大管饱,交互选择玩法丰富且逻辑通顺不勉强,人物塑造饱满,泪点也很多,经典完美交互游戏!结局很精彩可以接受,除了感动还是感动,实话说并没有非常的难受。李的离开更加促成了小克快速的成长。 第二季:压抑难受,剧情也很好,但是和第一季剧情的“好”不同,这一季是最黑暗的一季,是一种悲惨悲壮的美,个人玩起来心情不好,选择取舍很艰难。交互玩法和画面均没有什么进步。总体而言玩了第一季的玩家肯定要玩第二季,而且会觉得很满意,结局不好只能默默接受。 第三季:人物画风变得写实,头身比例变得和现实一样(画面变好)。qte改进,打僵尸变得非常爽,但是交互的点没有第一季有趣,很敷衍勉强。剧情是最差的一季,很多转折莫名其妙,人物塑造也不太满意,特朗普和女医生无论是突然的背叛还是突然的和好都非常突兀(赶工嫌疑),大卫强行无脑,强行诱惑玩嫂子,加布纯纯恶心人把我给气的,倒是结局和嫂子在一起还算可以,happyending。唯一开心的事情是有小克陪着,没有小克我都想直接跳过了! 第四季:开始第一章节奏很慢玩起来很不习惯,捕鱼抓兔子。。和前几部节奏相比慢了很多,本来感觉剧情有点烂,结果到马隆背叛那个地方开始剧情高潮渐入佳境,后面每一章剧情越来越好玩,叙事手法丰富(正叙插叙补叙)惊险震撼,非常满意,结局也很好!画质史诗级进步,人物颜值巅峰的一季,克莱曼婷化身漂亮大姐姐角色还可以有两个cp选择。玩法互动上面变得很丰富,qte变得比前几季更难,还有第三人称打僵尸的情况(搏斗,陷阱,射击),总之进步了很多。总体玩下来很开心,有惊无险,当然还有些意犹未尽,越发期待第五季的推出。。希望aj真的能够为克做一个机械腿吧,不然克估计不太可能继续战斗了。 Never forget you,Clementine。这就是我心目中玩过剧情最好的游戏了,没有之一。希望第五季能够用新的引擎打造,要是能像底特律那种画面绝对火爆,,,不过还是希望能出就行吧,除了期待还是期待
玩到第三季快结束了,这剧情水准完全不如前两季 第三季剧情真的不行,和前两集差距明显,除了人物身材变好了颜值变高了,战斗qte打起来爽了点是真的不太行。很多地方的转折太尴尬了,而且故意搞一些恶心人的角色,我是真的玩的我都特么急了,特别这个b加布背叛我的那一下我差点要砸电脑了。剧情槽点太多我就不一一举例,我就再举一个我刚刚玩到的一个地方,那个女医生本来告密了乔安我们密谋要去杀乔安,然后我一枪把乔安崩了以后找到这个女医生,本来开始她也是非常愤怒地说她讨厌我(因为我为了保护加布和小克杀掉了黑哥并且骗了特朗普),结果不知道怎么一番说辞 嫂子突然说“我们要不要原谅她”????我就搞不懂了我们又哪门子要原谅她了,我觉得女医生按道理来说她才是占理的那一个,现在变成强行我们占理了然后要原谅她了???而且女医生突然从开始的态度强硬莫名其妙又软了,还谢谢我们原谅了她。。。。这个转变就在一瞬间就离谱。我认为正常的剧情应该是女医生一直讨厌我才对,我都没有机会在和她有什么关联了包括特朗普,这还能和好我是没想到的。关键和好得非常勉强,一瞬间就和好了明显就是最后一章预算不足了想要gkd了。还有一个就是全程我们的编剧是真的逼着我玩嫂子,我也是真的没办法顶不住诱惑了,最恶心人的一点是编剧多次考验玩家诱惑玩家违背道德玩嫂子,和嫂子暧昧情节的选择我感觉得有五个以上了。末日之中,一男一女,我也是真对不住我兄弟了。人性经不起考验,我也没办法了,哪怕你让女医生和我谈恋爱也可以啊,况且女医生开始还喜欢我 ,结果还吵架了,唉,反正非常不爽。还硬要疯狂抹黑大卫,,说实话我真的觉得大卫还算不错的一个人,也是很可怜的一个人,还罪不至此又被我绿了然后又被儿子讨**儿还死了。编剧基本上这一季就是疯狂恶心玩家然后疯狂搞事,难怪steam上面好评率比前两季低不少。唯一爽的一点就是有可爱的小克陪着我走完全程,这就是最美好的了,一看到她我就开心了,唉,第三季我是绷不住了,赶紧第四季。ps:看得出来,这一季还有一个优点,就是代入感比较强,我必须承认,我急了,我也服了。
大家好,我是一名普通的玩家。巫师3刚玩了60小时,在这里主要 大家好,我是一名普通的玩家。 巫师3刚玩了60小时,在这里主要讲一讲我在玩巫师3的过程中对于巫师3看法的一些转变。我玩游戏从来都是非常看重游戏性的,剧情相对次之,所以该文主要是给那些热衷于游戏性而非剧情的玩家看的,据我所知该类玩家在前期会感到很难受。该文也就是想聊一聊我在前期的一点心声,希望能有共鸣。 先说说我自己,在同类开放世界rpg中我比较喜欢老滚辐射天国地铁等等。这些都是公认游戏性非常强的游戏。至于巫师3很早就听说过,因为学生党一直没时间玩,最近闲来在家,终于开始玩这款3a大作。 刚开始玩的时候,我觉得这款游戏非常奇怪。我刚开始以为这是游戏压抑的气氛造成的,详细可以看我之前发的帖(抱怨游戏不好玩)。现在看来并非如此。经过一段时间的转变后,主要总结了一下几点––造成前期乏味的原因(主要是百果园时期) 1.前期剧情铺展慢,代入感相对较弱。像我这种乐于收集的强迫症玩家清理完问号就不知道干嘛,而前期问号少,主线支线剧情也没啥吸引力(对我来说)导致前期很无聊。 2.地图设计问题。巫师3地图为了游戏性的提高牺牲游戏真实性,导致小地点之间过渡地带太短,npc与怪之间距离太近,这会导致玩家感觉到很大程度的违和,游戏代入感大大降低。要知道,一个游戏气氛的渲染是十分重要的,这也是可以代入玩家造成沉浸感的重要手段。 3.人物升级慢,整体成长慢。玩家在前期因为成长过慢会导致没有收获感,这是很乏味的一件事情。做了那么多事情却没有什么回馈,难免很无聊。大家都说巫师3是一款玩法丰富的游戏,但在游戏前期几乎90%的玩法还没有展现出来,很多玩家对于未来将会有的技能属性或者玩法(如各种药剂剑油瘾头等)都没看全,这会导致玩家对游戏的发展失去憧憬与希望。甚至觉得这款游戏就是他们现在玩的这样了。 综合上面三点看来,我们会发现巫师3在地图衔接,前期剧情的衔接,玩法与成长的展现上做的是有一定问题的。巫师3固然是好游戏,但确实有这些问题存在。他是一款非常丰富的游戏,但其丰富内容的陈设和延展是比较缓慢的,很容易让不耐心的玩家觉得“就这”,而其为了使延展过渡期变得有趣也付出了努力,如昆特牌等玩法。但总之还是不够。 但如果到了中期,你会发现,这 一 切 都 t m 不 重 要 。只要你是一个有耐心的玩家,玩到20小时,领略到了人物成长所带来的快乐时你就会慢慢感受到其游戏性。而其rpg元素在中后期会变得越来越强,也就越来越好“玩”。随着装备流派的成熟,收集的东西越来越多,装备越来越好,符印越来越强,人物战斗属性越来越强,前面所说的一切缺点就会烟消云散。于此同时,再到了后来,爱情线的展开更是让游戏锦上添花(老sp了)。这一切的一切几乎弥补了巫师潜在的一些小毛病。虽然我不重剧情,但我发现一些支线任务的选择充满复杂情绪–确切的说是对于玩家道德的考验。这也是非常有趣的事情,可以充分带动玩家情绪。 总之,巫师3是绝对的好游戏。不管是在剧情上还是在游戏性上。其游戏性相对于剧情来说发展的更缓慢,但只要你耐心下来玩,慢慢升级成长,慢慢领略其丰富的玩法与体系,就会发现其在游戏性方面也是做的很不错的。况且装备的收集真的很快乐,而巫师装备流派颇多,足够玩家玩了。所以,耐下性子去玩吧,一个个支线,一个个问号,慢慢打慢慢过,一切就会好起来。
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