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灵魂
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普罗米修斯之殇 2018年9月第三周第二次更新日志 1、修复半人马拦截模块型号错误。 2、修复K1 和K1A1拦截模块型号错误。 3、修复萨布拉爆反适用部件错误、拦截模块无法装备问题。 4、修复99式顶级银币炮塔和金币炮塔火控参数不一致问题。 5、修复M60-2000倒数第二个炮塔侦查参数异常问题。 6、修复OF-40车体材质问题。 文谓千言、句无独字,不知道从哪儿开始说,那就免去那些,想到哪说道哪儿吧。 本来,最开始经官方允许开始参与游戏数据修改平衡后,我开玩笑的说了句:就叫普罗米修斯计划吧,没想到戏谑之言真的变成了现实的普罗米修斯,套用老黑盒成员ES推广委员会的一句话:斗米恩升米仇,听后哑然失笑。我没给过你们什么,当然,我也从未向谁所求过什么。看在近半年来的改动跟我有那么一点点点点关系的份上,请喷子们留点口德吧,如果你非要那样,你确定你骂的过我么?我能用最美好的语言赞美一个人十数次,也能用各民族数千年积累的民俗文化问候你千百次。 今天黑盒再次更新了(本周内第二次,感谢程序兄弟加班加点的辛勤工作和FF项目总监的重视与协调,感激不尽)。修了一些陈年BUG,和历次更新造成的数值BUG。遗憾的是很多想法都没能实现,更多的也只停留在了纸面方案上。 我一直告诉大家:不要满怀希望,同时也不要失去希望,其实我何尝不是这样的告诉自己,是啊,如果有奇迹的出现呢。短时间内这是我和黑盒能留给大家的最后的礼物。之后期待着官方开发组给大家带来更好的FF,在官方仍然允许、支持,个人力所能及、精力允许的情况下,还会参与以后的黑盒测试,或者简单的说下自己的想法和意见,但是肯定不会像现在这样,当做第二份工作来做了。 一段时间以来,官方、我和黑盒得到了很多很多很多不甘于FF如此的玩家的支持和鼓励,同时也得到了几乎同等的污蔑和谩骂。 最让我无语和感到好笑的是那个挂着官方主播标识的某某某某,把前运营的离职归咎于我和黑盒,这种喜欢因对我个人的好恶夹杂在某些事情里给我黑锅背的人,我无言以对。你们投诉和带节奏的:“游戏***做方案改的”,“根本不征求意见,就是一群智障”“反正改XX载具就得给我赔偿“(那请问勒克莱尔改完几乎算是全新载具,高炮数据重做有没有让你另外支付现金和游戏币?),“前运营的离职和游戏的人气低都是你(你们)干的”,“一群黑盒的SB站在道德制高点,以为自己是谁呢,还以为离了你们就没更新了?”诸如此类,首先我以及黑盒的朋友们深刻的知道自己的位置只是个玩家,没你们想的那么瞧得起自己。然后我不知道你们是否获得了自己的预期。那么,你们再接再厉? 愿FF会更好,愿圣光指引你的道路。 暴风赤红_Elite,并黑盒全体。
2018年6月第二周预告。 本次预告的内容,其中有些还在调整中,如遇到未调整完毕的情况,则可能顺延到下周或者下下周更新。 不负责任的预告~~如有出入,以官方公告为准。 以下言论只代表我自己,与官方无关。 1、氪金疗法,虽然不能保证治活,但是也治不死~。 2、膛线的使命--初代目(试做)。 3、周日问还没啥眉目,所以就不说了。吐槽下,真 TM ~~~~没效率。(真不成了,我会把方案放出来) 又是一周,之前若干次更新,叫好支持者有,理性分析者有,诋毁叫嚣着有,无脑带节奏者有,难伺候者也有(比如嚷着要求恢复1.9分房保护的)。与其说众口难调,倒不如说是众口铄金,我不用人言可畏是因为,说我好,心存感激,但是ZQB不给我发一分钱。诋毁辱骂,我也不少块肉,所以,你高兴就好,我不在乎,真骂人你不是对手,我能把你隔夜饭骂出来再给***回去,让你怀疑自己到底是不是亲生的。 在这警告下某些人,我是吧务不假,但是我不是那些非要顾忌这个吧务身份去对你好言相劝的类型,你好好跟我聊天,我就陪你好好叙,你跟我不说人话,就***远点。 也许哪天,平衡和调整就因为某些不可抗拒因素停了呢?我是说,可能,也许,大概,万一?这个世界上最不缺的就是意外。 UE4的事儿别问我了,你问了我也只能回你一句:请问,虚幻4是啥?(真真切切的一脸懵逼表情) 话说三遍淡如水。我不止一次的说,载具的平衡和调整不是一个两个载具的事儿,总有些人,甚至一些玩的还算不错的跟我说:某某载具太弱,得加强,某某载具的某某部位太弱,得加强,某某载具得加速度啊~~~你们就真想要那堆除了皮肤不同参数都基本一样的盒子么?如果你真有想法就做个完整的平衡方案发上来,如果可行会提交给制作组。不想再说这事儿了,你们不嫌我烦,我都嫌自己烦。 另外,有人对战术感兴趣么?我说的是战术,不是各位视频作者说的“战术”,而是比赛中用的区域战术和全局战略。
预告前的预告。 某人说,我要是透露一点风声就跟我急眼~~~ 可是,我还是没忍住~~嗯~~下周二要更新点东西,我觉得,大多人都会觉得不错吧 ^^,黑盒测试过了,感受比较明显,不出意外,下周一出预告,周二更新。在此也感谢黑盒测试的几个货。是谁我就不圈了。自己认吧 哈哈 ========================= ||||不要去问客服,他不知道。|||| ========================= 希望通过这些调整,让大家看到,游戏确实在改进,制作组的各个岗位换了很多次人了,希望各位不要再无脑喷,无脑喷 是啥意思 明白吧?有想法可以提,但是必须是成形的整套方案,而不是:某某太强了,某某车怎么还不改,导弹怎么怎么了。这么发牢骚的,我只能无视你,再过分的,我会权限你。方案不要超出目前游戏的框架,涉及单个载具的强弱问题,也不用讨论,因为平衡和调整是整体的,调整个别载具的部分数据只会让所有载具都更加同质化,同质化是啥呢,就是大家数据都差不多,就壳子不一样(目前很多载具都是这样,慢慢来)。有的话 私聊提交给我,我会看,可行的话,会提交给制作组讨论。 再多说两句吧,我曾经不止一次的说过 官方目前负责的这位很负责任。首先,他确实在玩游戏,还T M 玩的挺上瘾,某次我找他讨论个玩意儿,丫跟我说:等下哈,这盘打完的,然后,负责到什么程度的,他本身是负责运营的,接手FF项目时间不长,但是确实能听进去东西,这货现在经常拿着一堆定稿的方案,追着制作组的策划和程序去做,根据我得到的消息,他快成公敌了....最后,有些东西是运营也无法决定的,所以,什么平局了要赔偿这种事儿,还是少说的好,都成笑话了。 哈狗子之类的玩意儿,搞出来的时候,现任运营还在砍传奇....作为玩家我本身也极度反感出金币车 和变态金币车,尤其是数据拍大腿,还是那句话:很多玩意儿你我决定不了,运营也决定不了。金币车怎么改,改成啥样,改了之后 已经花了钱的会怎么想,没花钱想要买的会怎么想,等等,不是一句简单的:打倒潘哈狗 就能做到的。 有想法跟帖~~~~发牢骚的,我可能不会回复。。
[S.k]科普系列-基本游戏机制 打算写个系列的玩意儿,第一篇,就基本游戏机制吧,因为,貌似很多玩家连游戏基本的东西都没搞明白。 以下言论不代表官方,仅代表我个人。 1、击穿机制。 简单说下,从炮弹出膛那一刻,开始计算攻击距离,射出角等等,达到目标后,会首先计算是否击穿,公式没法放,因为实在太过复杂。 解释下几个伤害:(1)灰白色,未击穿,(2)红字,正常击穿 (3)大红字,穿深足够情况下的暴击 (4)橙字 穿深足够情况下的倍击(打过DOTA之类的MOBA游戏的都知道暴击和倍击的区别吧,暴击:XX%概率对敌人造成2-3-6倍伤害;倍击,某些条件符合的情况下对敌人造成固定倍数伤害)。 前两个都好理解,没打透和打穿了,第三个和第四个,很多人搞不清楚。因为从字体的颜色看,按照大家的印象,橙色应该比红色伤害高,而实际上的情况是,橙色确实可能不如红色大字的伤害高,因为橙字的爆伤系数是个固定值,而大红字是动态概率性的,几率,爆伤系数,都是。所以,橙字和大红字在游戏里来说,橙字说明你打的准,而大红字,则可能是你打的不算太歪 但是运气不错^^。 2、组队极限代差 还是套用那个小学本科毕业水平算术式吧。2.1+2.3+2.3=2.5 ,2.5+0.5=3.0 ,3.0-2.1=0.9,所以,FF里的极限匹配代差是0.9代(非酋说是1.0,因为组队代差最大0.3,曾经在超测时代确实遇到过极限代差1.0,但是好久不打游戏了啊,就姑且记做0.9代吧) 3、导弹战斗部 导弹本质上是一枚高穿高伤的破甲弹,现实中是,FF里也是。而E.R.A(爆炸反应装甲)正是为了应对破甲弹而生的,所以常规破甲战斗部的导弹在命中反应装甲时有大概率被抵消,而FF在2015年年末时候提出了串联破甲战斗部的概念,这个串破战斗部,并不是说会无视反应装甲,而是有更大的概率无视反应装甲对抗常规破甲战斗部的作用。概率和常规战斗部导弹相反。简单点可以理解为,串破战斗部无视E.R.A作用的概率+常规战斗部无视E.R.A作用的概率=100%。稍微透露个东西,导弹的重制计划已经提交,官方也在积极的论证,如果方案通过,在不久之后,大家将会看到。(别有事儿没事儿欠欠的去问客服,客服和运营策划研发都不是一个部门,你问了可能他也不知道,并不是不告诉你。) 4、无伤区域 载具的本质是被赋予了N个打击模块(HitBox,以下简称HB)的模型,给不同的模块赋予不同的装甲属性和厚度,在收到打击时候同样会计算炮管伤害、弹药属性、以及弹药加成和技能加成,这些暂且不说,回归打击模块。早期XLB赋予载具的HB较为精细(原小吧锅王做的弱点涂装,实际上是拿到了官方的某些装甲分布资料,从他当时做的载具弱点图上可以看出一些端倪),所以,无伤区较少。而后期的的载具,或多或少模型本身存在问题,所以在赋予HB和数值时候就难以避免的出现了很多因为模型错误出现的问题,最有可能的是VT3 ,座圈可能并没有模型,只是贴图(个人猜测)、或者是那个模块没有被正确赋予正确的装甲类型和生命值。 5、大长径倍比贫铀弹 先吐槽下这个名字,什么鸟玩意儿?官方某二货有次还管这个玩意儿叫“大贫铀弹”,当时笑岔气。 基本可以理解为强装穿甲(后面如果改了,就不一样了,以官方公告为准),所以,我个人建议M1系列的钟爱者,在与敌人对抗的过程中优先打光所有“大贫铀弹”。 6、履带增益 目前我也没全稿明白,等我搞明白了一定把这段在二楼补上。 7、“菊花”拦截导弹。 在目前的拦截模块中,个别拦截模块的参数逆天,甚至达到了某个不可思议的角度,所以应该是可以解决的BUG,后续会提交方案。 第一篇先写这么多吧,有什么想知道的,可以跟帖,下次说载具定位和战场表现(跟比赛的阵容选择有点关系)。
关于这次2.1-3.0区间导弹调整 以下所有话只代表我个人,与官方无关。 上午才更新了导弹调整,果然,下午就有人开喷了,那我就说几句吧。 首先,导弹的修正数据是我提供的,要喷喷我。 然后,这些东西,是我跟官方某人测了N天测试出来的。 游戏所限,无法把某个东西改到面面俱到,只能尽可能的照顾大多数载具。看好,是调整与其他载具的平衡性,而不是玩家。 这次导弹的更新,说明白点,就是把之前可以无脑砸脸的导弹,变得高手向一些,某些侦察车(不带任何吹嘘成分的说:我是某些载具打的最好的人,没有之一。)之前可以360度无死角的向任何目标丢导弹,丢完就跑,等待下一发CD即可,而现在,对于会玩的人来说,需要利用侦查载具的优势,去偷目标,抓到空位,一发导弹+一夹机炮,依然可以带走目标。更考验操作者的意识,也更能突出侦查载具的特点。调整过的这些导弹,现在无法在正面给予主战坦克大量伤害,但是侧面和尾仓依然可以一发重伤,这难道不是主战坦克应有的战场表现么,说到这,可能有人又要扯现实了,要知道这是个游戏,游戏无法完全模拟现实,只能在游戏中尽量寻求平衡。 有句话叫领导一句话,小兵跑断腿,作为吧务,正常操作封禁挖坟、刷回复的要被骂,被投诉到官方。我赚你们钱么?我赚ZQB一分钱么? 关于载具平衡的事儿 有想法就提呗,无脑喷就好笑了吧。 要么就来一句:XXX意见不听,就听XXX的。 在这我真想说一句:呵呵了。可能你的意见是不是就一句:某某载具太强了。 行吧,说了这么半天,前言不搭后语的,因为也没构思,想到哪儿就说到哪儿了。 最后总结:关于贴吧,我只要作为一天吧务,该做的事儿我还会做,有些人不是喷:XX吧务XX官方么,那行,麻烦您就别来这了,我不缺儿子。 关于平衡,有想法就提,嗯 提具体方案,而不是一句:XXX太强了,XXX得砍。人不是为了喷而活着,人之所以成为人类,是因为有独立思考的能力和提出解决办法的态度。 关于金币载具,我也不喜欢,我也觉得不爽,可就是出了,该卖还是卖着,谁有法子?
关于数据 首先,数据这个东西,是早在1年多前我提出的,当时是为了选拔比赛队员,那时的系统还无法直接显示均伤 KD比等数据,需要自己计算。 由于当时版本的载具和游戏系统的特殊性,在那个年代,可以体现水平的数据是均分、均伤以及胜率。 在那个96A称王、碎甲弹横行的年代里,场均12000+伤害已经成为绝大多数人遥不可及的事情,而场均分数的天花板,也不过3800+。 然而,在多年后的现阶段版本中,由于技能系统的出现以及抛物线弹道的去除,特别是载具的极大丰富(什么意思都懂吧),均分、均伤,以及胜率已经无法体现一名玩家的水平,甚至这几个我提出的数据被病态的追求,这已经违背了我当时提出量化标准的初衷。 所以,目前版本有效的参照数据,为 均伤、 击损比 和 参战率。 展开说 1、场均伤害。场均伤害体现了一名玩家在16部参与的游戏中的贡献程度,有人会说,黑枪,嗯,黑枪是吧?以目前版本,大家对地图的地形记忆熟悉的情况下,想打出及格伤害,仍然需要较强的大局观,以及对地图高人一筹的理解和对出击时机的判断以及精准的命中。所以,场均伤害仍然是一名玩家水平的体现。负责任的说,单出的一味黑枪是做不到伤害爆表的。相信很多人也深有体会。 各代数的及格伤害也不同,比如。1.4的69II 主战坦克,暴击也不过1000上下,那么,作为这个代数比较有代表性的载具,单场伤害在1.2-1.4万左右就已经不错。2.5的89突,虽然火力强大,但由于自身机动性问题和射速较低,加之那个代数载具的血量普遍不高,我个人认为1.8万到2万的单盘伤害也算是不低,而3.6代的99A L2A7 ,拥有厚重的装甲,几乎最先进的火控以及高射速高伤害高穿透的火炮,那么起码的均伤的及格线应该在22000+ 个人数据中 总体均伤应该至少达到18000+。 2.击损比,简写为KD比,即击杀和死亡的比例。 击损比最大的价值体现在于对血量的计算和走位的把控,一名优秀的玩家,是可以用较少的自身战损换取敌方大量血量的。我个人在2000盘左右以及个人水平状态都在最佳时期曾经拿到过现在我自己看来也很夸张的3.1的击损比(有人说,CSVN3 是吧?然而,当时我的CSVN3只占到总盘数的四分之一。),当然也要看载具,比如潘哈德,PL01,这种载具击损比达到4.0一点都不奇怪,而很多人都惧怕的CSVN3 ,3.0左右的击损比也是不难做到的。个人认为一名可以被评为优秀的玩家其击损比应该在2.0以上,即击杀两名敌人阵亡一次。 3.参战率 嗯,又一个目前无法量化的数据,来源是DOTA 中的击杀助攻,比如,全场击杀50人,而你有30个击杀,7助攻,说明37个人头都跟你有关,那么你的参战率是74%,这无疑是很高的。拥有较高的参战率,分数和伤害同样不会低,对战局起到的作用自然就更大,而多交战意味着自身阵亡的概率的增大,那么 这个比较虚化的数据:参战率,应该是目前版本中与前两个数据同样总要的指数,权重甚至要略微高于击损比。 至于计算方法,我会在整理后发布。
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