费林knight 千幕之夜丶
白毛萝莉哎嘿嘿
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水贴 终焉系列印象图.jpg 危机来临 -我没有资格保护泉之白巫女,但我会保护那孩子到最后一刻! -为了那小娃儿和孩子们,老身绝不后退一步! -结界呀,持续下去吧!永远也好,片刻也罢…… -我没能保护好她,我终究还是难担大任,但我只希望保护好她…… -要是她再来时,看到这些花一定会很高兴吧 -我最亲爱的兄弟们啊,袭扰它们,拼上性命拖住它们吧,为她赢得宝贵的时间…… -我体内流着同样肮脏的血,这卑鄙的血脉就由我来终结! -为了你也为了白巫女,即使成为异端我也在所不惜/…… -真希望你们能生活在一个没有污秽的将来…… -你解放了大家,也解放了我……你就是你,终焉之巫女! 危机来临 -虽然不知道什么仇什么怨,但是我的记忆让我要去杀某个人 -我被抓去做实验 -我保护着这片区域 -听说他们免费发香水我就过来当门卫了 -我想为拯救同伴而活 -我被抓去做实验 -我还抱过小时候的你呢! -woc我是朱允炆? -杀杀杀杀杀杀杀 -你这恶魔还是下地狱去吧! -快跑,你不能有事 -血肉苦痛,机械飞升! -不知道啊,我就是一看家的。 -领主的命令!开足马力! -杀杀杀杀杀杀杀 -这是我们的约定……但我不能接受…… -杀杀杀杀……妹呀! -我要帮助人造生命体!我要帮助人造生命体!我要帮助人造生命体!我要帮助人造生命体!我要帮助人造生命体!我要帮助人造生命体!我要帮助人造生命体!我要帮助人造生命体!我要帮助人造生命体!我要帮助人造生命体!我要帮助人造生命体!我要帮助人造生命体!我要帮助人造生命体!
钢骨街BGM鉴赏! 以下内容来自群友冰河@icerr 并不专业,不会使用专业名词,只是阐述观点,轻喷 By冰河 Dignity(钢骨街bgm) 前奏上来就是(可能)稍微具有非洲/原始部落既视感的空腔感很足加上很低沉但是劲很大的鼓,几下过后一下子进了四种乐器,首先是一下一下的小提琴,在小提琴下面还埋藏着一些吉他的拨弦扫弦融入小提琴声里面,形成一种复杂但是很和谐的听感,然后是标准的低频贝斯,但是这个时候你细听,能听到背景里面已经加入了很小声的女声吟唱,给后面的人声加入做好铺垫。总而言之,前奏在活力四射的鼓组、短促的小提琴声和绵延的吉他声的融合,以及低音声部和细小的女声吟唱的组合中拉开了帷幕。 不过你们有没有感觉到,这个鼓虽然具有非洲/原始部落既视感,但是这种感觉并没有成为歌曲的主导,是因为mili用很柔顺()的吟唱和很晶莹的其他乐器压制住了这种鼓点的狂野,又用很富有活力的技法和旋律(技法比如小提琴都很急促,人声部分特地处理的不同以往那么绵延,反倒有几处很跳跃简短的人声如21s-23s,30s-35s的lai lailailailailailai lai lailailailailailai)来跟这种鼓组进行融合,真的很厉害。 然后是第一段人声,有女生主唱和女生吟唱加入歌曲,在原先活力的鼓点加上灵动的乐器上加入女生,添加了一种故事感,这首歌就像是在阐述你的冒险经历一样,塑造了一种很激昂但是很有故事感的听感,而其中的超深厚大鼓和lai lailailailailailai lai lailailailailailai更是给这首歌添加了十足的记忆点。 然后是第一段的短暂间奏,去掉了一些短促的小提琴声,突出了女生的吟唱,这样处理也可以更好凸显出鼓组的效果(尤其是那个低音大鼓),更为这首歌增添了一丝史诗感的味道。 下一段人声同上。 然后是第二段的短暂间奏,这里加入了一些很晶莹剔透的星星()声音,给歌曲的高音区添加了色彩,其他同上。 然后下面剩下的部分是个人认为最精彩的部分,从一分18开始,还是跟上面的人声部分差不多,但是别出心裁的是去掉了很重的大鼓、大部分鼓组以及低音的低频部分,但是添加了很刚刚说到的很晶莹剔透的星星声音,这样做的好处就是给出来一种细腻沉静的感觉,就是以往mili曲的感觉,很空灵很优美的感觉。在一分33的时候我们的灵动的鼓组回来了,这个地方处理的特别棒,在没有低音的情况下加入几下深厚的大鼓,让原本空无一物的低音区瞬间被激活,犹如一股强大的力量注入了心脏一般,犹如一双坚厚的大手突然托住了正在下落的你一样,那种强劲感、那种即将被推到顶端的期待感都在爆破你的耳朵,最终在短暂停顿之后女生和声加入了进来,这种连续的温柔的声音填充了所有的空白,这个时候女生主唱、女生和声、低沉大鼓,空灵小鼓、小提琴、星星声、低频合成器等等乐器一起冲击你的耳膜,在一点点推向更高点的旋律中交融爆发,那种层递进的力量感、战斗感、史诗感、故事感、使命感、虚幻感在这一刻爆发,最终音乐沉浸下来,回到最开始的旋律,由ta而始,由ta而终,慢慢回味刚刚的旋律,一切尽在曲中。
钢骨街BGM鉴赏! 以下内容来自群友冰河@icerr 并不专业,不会使用专业名词,只是阐述观点,轻喷 By冰河 Dignity(钢骨街bgm) 前奏上来就是(可能)稍微具有非洲/原始部落既视感的空腔感很足加上很低沉但是劲很大的鼓,几下过后一下子进了四种乐器,首先是一下一下的小提琴,在小提琴下面还埋藏着一些吉他的拨弦扫弦融入小提琴声里面,形成一种复杂但是很和谐的听感,然后是标准的低频贝斯,但是这个时候你细听,能听到背景里面已经加入了很小声的女声吟唱,给后面的人声加入做好铺垫。总而言之,前奏在活力四射的鼓组、短促的小提琴声和绵延的吉他声的融合,以及低音声部和细小的女声吟唱的组合中拉开了帷幕。 不过你们有没有感觉到,这个鼓虽然具有非洲/原始部落既视感,但是这种感觉并没有成为歌曲的主导,是因为mili用很柔顺()的吟唱和很晶莹的其他乐器压制住了这种鼓点的狂野,又用很富有活力的技法和旋律(技法比如小提琴都很急促,人声部分特地处理的不同以往那么绵延,反倒有几处很跳跃简短的人声如21s-23s,30s-35s的lai lailailailailailai lai lailailailailailai)来跟这种鼓组进行融合,真的很厉害。 然后是第一段人声,有女生主唱和女生吟唱加入歌曲,在原先活力的鼓点加上灵动的乐器上加入女生,添加了一种故事感,这首歌就像是在阐述你的冒险经历一样,塑造了一种很激昂但是很有故事感的听感,而其中的超深厚大鼓和lai lailailailailailai lai lailailailailailai更是给这首歌添加了十足的记忆点。 然后是第一段的短暂间奏,去掉了一些短促的小提琴声,突出了女生的吟唱,这样处理也可以更好凸显出鼓组的效果(尤其是那个低音大鼓),更为这首歌增添了一丝史诗感的味道。 下一段人声同上。 然后是第二段的短暂间奏,这里加入了一些很晶莹剔透的星星()声音,给歌曲的高音区添加了色彩,其他同上。 然后下面剩下的部分是个人认为最精彩的部分,从一分18开始,还是跟上面的人声部分差不多,但是别出心裁的是去掉了很重的大鼓、大部分鼓组以及低音的低频部分,但是添加了很刚刚说到的很晶莹剔透的星星声音,这样做的好处就是给出来一种细腻沉静的感觉,就是以往mili曲的感觉,很空灵很优美的感觉。在一分33的时候我们的灵动的鼓组回来了,这个地方处理的特别棒,在没有低音的情况下加入几下深厚的大鼓,让原本空无一物的低音区瞬间被激活,犹如一股强大的力量注入了心脏一般,犹如一双坚厚的大手突然托住了正在下落的你一样,那种强劲感、那种即将被推到顶端的期待感都在爆破你的耳朵,最终在短暂停顿之后女生和声加入了进来,这种连续的温柔的声音填充了所有的空白,这个时候女生主唱、女生和声、低沉大鼓,空灵小鼓、小提琴、星星声、低频合成器等等乐器一起冲击你的耳膜,在一点点推向更高点的旋律中交融爆发,那种层递进的力量感、战斗感、史诗感、故事感、使命感、虚幻感在这一刻爆发,最终音乐沉浸下来,回到最开始的旋律,由ta而始,由ta而终,慢慢回味刚刚的旋律,一切尽在曲中。
白巫女的战斗教科书(二) 韧性条与硬直机制 技能削韧 敌人大多有韧性条的设定,显示于血条之下。除了腐龙和菌之魔术师的攻击,莉莉每次对敌人造成伤害时都会削减敌人的韧性条,清空敌人的韧性条便可以使敌人进入硬直。每种技能的削韧数值不同,有些技能的定位就是削韧技能,最突出的就是花之魔女,也有些技能兼顾输出和削韧,如老战士、独眼的王之盾等等。下表列出同为6级的黑色骑士、花之魔女和独眼的王之盾在地面上的倍率与削韧值。 主技能的削韧值往往也和倍率一样存在地空差异,通常而言同一个技能在地面上的削韧值在地面比在空中更高。但西丽亚在空中蓄力攻击的总削韧值比地面高,前文也提到西丽亚在空中蓄力攻击的倍率之和更高,加上空中蓄力有自动释放,所以西丽亚的蓄力攻击在空中使用更好。海尼尔、黑色魔女伊莱恩和法腾的削韧值无地空差异。奥义的削韧值也无地空差异。不过,相比于繁杂的倍率数值,削韧的数值要简单得多,因为其数值基本不会因技能升级而改变,多段伤害的每一段往往也有相同的削韧值。比如6级狼的地面蓄力攻击共14段,倍率为1.00+0.42+0.52+0.54+0.56+0.58+0.60+0.62+0.64+0.66+0.68+0.70+0.72+6.40,但削韧值用3*13+120便可概括了。会因升级而导致削韧值变化的技能主要是因为攻击段数由一段变多段,所以削韧数值相应下调,比如禁区的战士五级升六级后段数从一段变为六段,故削韧值从100调整为15*7。 削韧遗物腐朽的皇冠增加20%削韧值,向下取整。
白巫女的战斗教科书(四) 章节机制与游戏难度 章节数相当于游戏的难度等级,章节数越高,遇到的敌人往往也更强。在“记录”界面中可以查看存档当前的章节数。在一周目流程中,初始章节数为1,每击败一名主线Boss则章节数加1,在击败除污秽之王外的其余8名主线Boss后即达到正常流程中最大章节数9。完成C结局后在存档读取界面选择“新游戏+”则进入更高的周目,自二周目起,章节数固定为10,游戏难度等级达到最高。大部分敌人随着章节数增加会有数值上的增长,如血量增加、攻击力提升、韧性条增加。这些数值增长基本服从指数关系,使用指数曲线对敌人数值y和章节数x进行拟合,基本上都可以达到R2>0.99的极佳的拟合效果。其中,参数b通常在0.20到0.23之间。但除此之外,尚未发现参数a、b有其他规律。从章节9增加至章节10还会有其他改动,大部分敌人攻击间隔缩短,少部分敌人获得新行动方式(主要是Boss),如罐子怪增加了喷吐子弹的技能、禁区的鱼增加了旋转三连射、王之盾砸地后会生成子弹,再如花之魔女增加了跟踪弹的技能且旋风变为左右各召唤一个、骑士长增加了释放法球的技能、污秽之王二阶段低血量后不再停止攻击等等。另有某些特定区域的敌人的数值在正常流程(即通过击败主线Boss增加章节数)中不随章节数变化而变化,这些区域或区域中的特定部分往往在游戏后期取得特定能力后才能进入,如白教区的上方守护者之长所在区域(Church-09)、悬崖村村长所在区域(Village 14)、独眼的王之盾所在区域(Castle 16)、腐龙的孤儿所在区域(Fort 12)以及地下墓穴有喷射肉山把守的石板房(Cave 12)。其中,Church-09、Village 14和Castle 16(独眼的王之盾自己)的敌人在正常流程中自章节1至章节9均无数值变化,仅在章节10有数值变化。Cave 12的喷射肉山自章节1至章节10均无数值变化,腐龙的孤儿在正常流程中自章节1至章节9无数值变化,仅在章节10有数值变化,而同在这两个区域中的其它敌人却有数值变化。不过,尽管小Boss禁区的战士正常流程中只能在获得法腾的解锁能力后进入,但其数值在正常流程中却会随章节数变动。奇怪的是,使用Debug直接调节章节数会导致上述在正常流程中数值不改变的敌人数值发生改变。
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