Pyrrhus_Epirus Pyrrhus_Epirus
关注数: 10 粉丝数: 40 发帖数: 3,340 关注贴吧数: 42
关于难度的区别 初级,中级和高级的难度本萌新感觉如下: 初级难度,开局1年6个月后电脑才会占空城,这点比较明显。此外募兵会故意演戏,只会在大城市和前线城市募兵,效率故意低下。但最为有特点的是电脑势力永远不会灭亡玩家,只会把玩家打到最后一座城,然后会来劝降,如果玩家不同意那就永远这样,不会出兵打玩家最后一城。外交方面,会有相邻强大势力来主动结盟。永不杀玩家俘虏,辣鸡会直接放回来,强将会监禁几回合,玩家可以去要,不要的话也不杀,过段时间俘虏自己会逃回来或者放回来。 但是,初级难度电脑攻击比较鲁莽,往往会比上级更为容易形成大势力(251剧本),萌新玩弱势力表示还是很难很难,虽然不会被灭。 中级难度,开局10个月后电脑才会占空城。募兵比初级要积极。会灭亡玩家。中级没啥特点,要嘛玩初级,要嘛玩上级,所有都是上级的一个小弱化。 上级难度,开局6个月就会占空城。募兵非常积极,很多非大城市都建2兵营募兵,但不是全部。出兵很谨慎,没有把握不出兵,所以相比初级更不容易形成大势力(251剧本)。会灭亡玩家。相邻辣鸡势力会主动结盟。会杀玩家强将俘虏,往往出现在两个回合后。 总结:难度区别不大,上级玩不过的势力初级也玩不过,后期抗不了大势力那哪个难度都一样,萌新表示真的玩不过,只能玩强势诸侯。
PK版难度的区别 初级,中级和高级的难度本萌新感觉如下: 初级难度,开局1年6个月后电脑才会占空城,这点比较明显。此外募兵会故意演戏,只会在大城市和前线城市募兵,效率故意低下。但最为有特点的是电脑势力永远不会灭亡玩家,只会把玩家打到最后一座城,然后会来劝降,如果玩家不同意那就永远这样,不会出兵打玩家最后一城。外交方面,会有相邻强大势力来主动结盟。永不杀玩家俘虏,辣鸡会直接放回来,强将会监禁几回合,玩家可以去要,不要的话也不杀,过段时间俘虏自己会逃回来或者放回来。 但是,初级难度电脑攻击比较鲁莽,往往会比上级更为容易形成大势力(251剧本),萌新玩弱势力表示还是很难很难,虽然不会被灭。 中级难度,开局10个月后电脑才会占空城。募兵比初级要积极。会灭亡玩家。中级没啥特点,要嘛玩初级,要嘛玩上级,所有都是上级的一个小弱化。 上级难度,开局6个月就会占空城。募兵非常积极,很多非大城市都建2兵营募兵,但不是全部。出兵很谨慎,没有把握不出兵,所以相比初级更不容易形成大势力(251剧本)。会灭亡玩家。相邻辣鸡势力会主动结盟。会杀玩家强将俘虏,往往出现在两个回合后。 总结:难度区别不大,上级玩不过的势力初级也玩不过,后期抗不了大势力那哪个难度都一样,萌新表示真的玩不过,只能玩强势诸侯。
君令各项指标的价值 众所周知,VAN氏修改器显示lp6~lp16便是各项君令指标的数据了,每项数值取0~5其中某一个。 lp6:资金收入,每点加成10%,最大50%。游戏里最高为财务统制+,数值5。评价S,能够在普遍很穷的中期迅速拉起豪华之师,以代差击溃周边实力。 lp7:军粮收入,每点加成10%,最大50%。游戏里最高为国土皆垦,数值5。评价B,比起金钱来讲,电脑势力军粮缺乏程度不明显。 lp8:内政上升,每点加成20%,最大100%。游戏里最高为三寸不烂+和天姿国色,数值2。评价A,虽然字面上仅表示文化成果上升,实际上商业农业均受惠,最高加成后三项内政时间减半,非常华丽。 lp9:功绩上升,每点加成20%,最大100%。游戏里最高为3,代表为本初的耀武扬威,曹老板的为2。评价A,能迅速获得众多太守人选,早期可以取得发展优势;当然也能率先培养出各种威名4的武将。缺点在于如果没有资金收入的支持,可能会有负面影响,251和252的老板就是明证。 lpA:俸禄降低,每点降低15%,最高75%。游戏里最高为3。评价A,性质同lp6,不过早期人少效果不明显,总体来讲加成不如lp6。 lpB:怀柔上升。游戏里最高为3,口蜜腹剑+。评价C,没什么用,初期可以节约一点钱。 lpC:外交交涉上升。游戏里最高为3,袁公路的骄慢放纵。评价B,弱势力玩外交很有用。 lpD:内政下降。游戏里最高为1,著名代表就是吕布的旁若无人。评价D,两大负面影响之一,此处的内政不包含文化,每季度只会降低农业和商业。把吕布的此项删除后会有效提高吕布君令的扩张性。 lpE:民心下降。游戏里最高为1。评价D,两大负面之二。 lpF:训练上升,每点上升14%,最高70%,游戏里最高为5,较为著名的是曹老板的3和吕布的2,都是可以快速训练出高级兵的指标。评价B,本作玩家玩训练难度不大,AI训练的话其实更加仰仗它是不是处于和平时期。 lp10:巡查上升,每点上升14%,最高70%,游戏里最高为5。评价C,用处不大,也没有几个知名君令有。 lp11:人口上升,每点上升10%,最高50%,游戏里最高为3,刘皇叔的,本初的只有1。评价S,每季度每城增长2000士兵的话,刘皇叔就是增加2600,除极个别城市技术和民心可以影响增兵外,这是唯一的途径了,所以作用非常显著。 lp12:降低大地图行军士气的下降速度,数值0为每游戏日降低2,1为1.5,2为1,3为0.5,4为不下降,5似乎就没用了。评价S,这个无需赘言,都知道狼顾俊秀和旁若无人的猛。 lp13:大地图行军速度上升,每点上升10%,最高50%,游戏最高为马超的4。评价S,法拉利车队应该就是指这个吧,配合lp12服用尤佳。 lp14:压制破坏上升,这个是指压制据点速度和破坏城墙或阵的速度。游戏里最高为2,效果已经相当明显。评价A,修改为5级的话,一般性据点瞬间占领,5000的虎牢关都如同纸糊一般。 lp15:都市耐久,每点增加500,最高为2500,可以与都市技术叠加,但最高不会超过5000。评价B,对玩家意义不大,不过5000城防对于电脑来说是噩梦。 lp16:伤病恢复上升,每点25%,最高125%。评价C,伤病恢复速度最明显的是开局变量,如果选了缓慢,那么这个即便是5也加成有限。 以上是本萌新游玩不久的领悟,欢迎大佬提供不一样的思路。
1 下一页