唐三藏🐷 DengL林
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一些人有够幽默的 一、 ①黑神话问世前: 中国做不出3a游戏,这世怎?定体问。 ②黑神话问世后: 用epic虚幻引擎、和英伟达合作、玩法没有原创,不是纯正国产游戏。 —————— 二、 ①游戏素材日式:抄只狼 ②采风改成中式:抄魂游 —————— 三、 ①拿到版号前:游戏血腥暴力,拿不到版号 ②拿到版号后:特事特办,上面有人 —————— 四、 ①没有试玩:虚假宣传 ②23年线下试玩后:音效差、滑步、打击感不行 ③24年闭门试玩后: 上面问题改了,游戏关卡设计垃圾,魂游精髓是关卡设计 —————— 五、 ①对海外游戏zzzq:恶心 ②对黑神话粉丝对抗zzzq:战狼 —————— 六、 ①海外游戏宣发:期待 ②黑神话不宣发:难产,炒作这么久 ③黑神话宣发:过度宣发,等看乐子,下一个2077、星空、龙信2 —————— 七、 ①海外热度低:没人关注、圈地自萌 ②海外热度高:国人自嗨、战狼出海 —————— 八、 ①游戏发售前: 跟战神比战斗演出,跟鬼泣忍龙比act操作 跟黑魂比地图设计,跟怪猎比怪物设计, 跟最后生还者比游戏交互,跟塞尔达比创意玩法, 跟巫师3比游戏价格,跟原神比游戏利润。 ②结论: 1、黑神话是游戏界里的华为、战狼、BYD、流浪地球,不买就是不爱国。 2、3a游戏有钱就能做,大厂不做而已。 3、游戏是猿神,粉丝是猿批,意淫拉踩,容不得说一点不好。
“恶意不息”的逆天设计 简单谈谈这游戏令我窒息的地方。 主观感受,不代表游戏品质不出色。 但如果这些“特色”在正式发售后依旧存在,我只能望而却步了。 1、倒地伤害: 《恶意不息》格挡收益很高,但格挡失败后的后果太恶劣。存在倒地伤害很硬核OK,但敌人出手往往一套组合拳打脚踢,玩家一旦格挡/翻滚失败,就是倒地后被再次击中,再起不能。 2、不能洗点: 诚然,这游戏能够开新角色,但不能洗点是绝对意义上的垃圾设计。不管是暗黑类还是魂类,都鼓励玩家探索多样性的流派,反观《恶意不息》,设计师脑子抽了哪根筋?不让玩家洗点,想洗点只能开新档。 3、建造时间: 作为缝合怪游戏,这游戏的家园建造系统中规中矩,但最让人无法忍受的是家园建造的时间流逝居然是现实时间。这种逆天设定还是改成手游算了,你说对吧《部落冲突》? 4、背包扩容: 初始背包小的要死,20叠加上限根本满足不了采集需求,常常让玩家在探索过程没有格子用,只能做出取舍丢弃物品。就算是背包有限的暗黑类游戏,也没有单个材料叠加上限如此之小的逆天设定。再加上这游戏的家园建造采集玩法,这个背包容量简直令人窒息。 5、任务设计: 《恶意不息》的主线很OK,但完全不存在任何支线任务设计,绝大多数支线任务就是交几个材料、去哪沙几个怪、建造个什么建筑,其有趣程度还不如十几年前的页游,简直无聊透顶。 6、地图传送: 不能自由传送,只能传送到主城和上次的传送点。对玩家来说,多跑跑路是完全可以接受的槽点。但《恶意不息》令我极其反感的点在于:它的怪物、采集点不会快速刷新,在你清掉路上的敌人、材料后,一旦意外死亡,再次重复空洞、乏味的跑图体验完全糟蹋了优秀的地图设计。
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