123henry66 123henry66
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驳“五号线无设计”论 感觉吧里不少吧友对五号线敌人设计颇有微词,但我感觉好像在各说各的,这里对各观点尝试做一个汇总,并说一下我的看法 首先是,其实关于“五号线到底好不好”的问题,吧友的分析角度可以分为“难度”(这里定义为全部玩家通过率)和“设计感”(这里定义为主观认为的异想体风味与战斗表现合理性符合度)两个方面,这两个方面不可混为一谈。大部分吧友都认为五号线难度较低,但缺乏设计感。 果真如此吗? 五号线的难度首先有一部分不在某个具体的独立关卡中,而是在整体的资源规划和buff选取,甚至box深度和养成资源上。我们看到最终战总督唐强化三技能随手打一个七百多甚至九百,那这是因为选择了合适的boss抗性变化;我们看到四百多玫瑰是个没什么机制的大沙包,那是因为血魔队在和它抢饭吃;我们看到ego轰炸干翻嫉妒大罪,那是因为它出现在一个合适的位置上:紧接不怎么需要开ego的异想体段。试想一下,异想体段ego乱开,最终段找一队输出不高的(而且既没有血魔抢饭又不能阻止它用既有血宴回复),然后buff还选不对,最后被嫉妒大罪爆炒完了打四百朵玫瑰回血回的比打的还多,还能说简单吗?或者说,简单是因为走对了机制,这个机制不止在敌人的被动和技能中存在。 然后就是设计感问题,五号线被锐评缺乏设计感的部分包括了嫉妒大罪和三个新异想体,以及整体没有体现“旋转木马”的感觉。这里主要针对三个新异想体做驳论(呃因为其他两个没什么好反驳的)(但我还是要说发条橙也没发条啊)。往昔睡袋是体现“即使痛苦也要呼吸(延续生命)”的异想体,其机制是强制的保底呼吸,呼吸法强化,受击减少呼吸和低呼吸扣血加呼吸,在一定条件下(似乎是经过两次行为循环)会放大招然后袒露弱点,即受该异想体治疗的人。除了它的大招触发机制疑似时间机制,这个异想体对延续呼吸的执着基本还是可以体现的吧?如果没有呼吸法人格的话,它无法抢夺呼吸,那么应该可以控住呼吸法数量,整体机制应该是自洽的。然后是凶弹,这个我认为不必多说啊,击杀扩散的aoe,召唤小兵来满足击杀需求,目标被阻挠多次混乱。风味是非常正的,有些人认为红币多但是又没伤害很搞笑,这个我认为就是把强度和设计混为一谈了,显然他的红币碎了的情况就是你走了正确的机制,那么这时候不应该有高强度惩罚才是合逻辑的。最后是四百朵玫瑰,机制是命中回血,回血强化自身,消耗血宴回复,消耗足量血宴转换阶段,消耗不足血宴自身易伤,其实我认为它的一个“无恶意地伤害他人”的特点没有完全展现,但这不影响它本身作为潜在的dps检测,也就是前序关卡buff选择检测,是自洽的。正如我在难度部分中提到的,假如没选血魔队且dps不够,其回复应当足以给玩家造成困扰。谁说惩罚机制只有消灭玩家方了?让玩家方无法消灭敌人也是啊。但如果玩家能够选择正确的buff和配队,这就是个可以爆大数字的大沙包,就变成奖励机制了。 所以综上,我不认为这次的轨道线难度有什么问题或者异想体设计有什么太大的水平下降,无非是把一部分操作要求放在了玩家可能不认为是关卡内部的地方,比如buff规划,资源规划和配队。由此来看,这甚至可能设计出来不是为了让玩家一次通关的,而是在见到充足的buff与机制后规划完毕才能在再次挑战时通关的轨道线(但这个设计显然是失败了),所以旋转木马的要素也有一定体现。
虽然知道吧里应该都在聊elin但是还是要说的计算结果 (虽然这件事大概率有人已经算过了)根据饥饿度衰减公式,每天睡一觉的情况下,一天可消耗2餐药草餐,每餐在全满潜力下对应增加主属性(根据主线进度与主属性当前情况有变动,假使主属性经验机制与wiki列出的技能经验机制一致)各约2-4级(这里2级为体感观察结果,实际计算得3-4级,但是我吃下来加的真没那么快…),对应消耗3-4篮+12野餐篮,且额外消耗1篮加值较低的野餐篮,合计每天9篮野餐篮,每个作物生长周期(计为4天,利用肥料)36篮,其中至少28篮+12,考虑到150级烹饪经统计约50%的r9产率,需要各56规模的迷物、蔬菜、水果田,考虑到可能有使用工具固定产物不及时的情况(最快情况下4天自然成熟),迷物田适当扩大规模至70,蔬菜至60左右,此外,另需规模至少24*(需要养成的同伴数+需要养成的pc数量)的药草田,如果只有pc的话则共需至少约240规模的田地,本来是很多的但是可以用E阶小蜗牛佬在攻略贴里介绍的bug装修法一个农田搞定,剩余的空间可排下50颗左右的果树,同样利用bug装修法在果树下接好堆肥桶,应该不缺堆肥。鱼可以考虑出海捕捞,由于野餐篮是不管腐烂的,所以夏秋季迷物不出万能麦的时候去捞鱼存上就行,如果要满足一年的生产周期(虽然几乎不可能刷那么久属性),则两季内至少捞5130条,其中50%转化为r9料理,进而转换为野餐篮,另外50%做了不是r9,除了很小一部分可以用来做加值较低的野餐篮塞牙缝,其他的就卖了吧。肉蛋方面,育种效果肉蛋大量,每只仔畜宰杀产肉蛋比在1.7:1的样子(肉大量育种效果平均下来每只仔畜只加0.2块肉,算出来我都惊了),留3只左右产蛋大量的仔畜基本可以在不用很牺牲肉产量的情况下补齐蛋空缺,这样一来,每个作物周期每牧场的产肉蛋量约为…3.4(如果养兔子,如果和我一样贪那点兔尾巴加的幸运)或者4.7(如果养老鼠),也即需要12座老鼠牧场或者16-17座兔子牧场才能拉平产线。另外,这里可以看到会有略少于一半的非r9烹饪产物被废弃(扔商店里卖了),这其实是一定程度上出于对计算和操作的简化,较低的野餐篮加值意味着更多的操作次数和更低的材料利用率(野餐篮加值为所有材料料理rank平均值向下取整),考虑足足33每周期的奶产量,用酸奶来作为药草餐的承载物绝对不是问题,甚至足够供给4个伙伴(这种情况下的话就把黄油奶酪炼成碎裂花瓶实现自循环),因此可以不考虑汉堡而大量将更低rank的产物投入野餐篮制作中,这样规模或可以稍微缩小(但是吃汉堡送ap诶,六个汉堡一点,真不要吗),若考虑汉堡的话,则汉堡的制作可以完全处理多余的肉和面包(这种情况下把黄油和动物皮炼成碎裂花瓶实现自循环),使废弃率降低的同时可喂养的伙伴数量继续提升。总而言之,24*n规模药草田、70规模迷物田、60规模蔬菜田、56规模水果田、12座养了肉蛋巨多老鼠且留下三只蛋巨多仔畜不杀的牧场(或16座同样条件养兔子的牧场)、一艘渔船或潜艇、一座商店(用于有效处理多余料理)即组成了一个150左右烹饪刚到2章的中期pc几乎最高的理论可能效率属性产线。
关于游戏设计的迷思 众所周知,dd2作为rogue like游戏,两次游戏进程之间应该是互不相干的(毕竟永久死亡、随机挑战和资源、无继承都是rogue like的标志性特点),大部分同类游戏如果有继承/解锁要素,则都对“下一把”影响较小(如杀戮尖塔的少量解锁、into the breach的驾驶员继承等),这使得每一局游戏都在大致相同的环境下进行。但是在dd2中,且不说记忆,道具在解锁时直接进入背包,这使得如果玩家在上一局结束时使用一定资源解锁道具,会在下一局开始时获得相当可观的资源,这对玩家的决策会造成不小影响。此外,由于记忆对玩家角色的提升,这鼓励玩家尽可能不失败。这就产生了一个问题,所谓“完整”的游戏体验究竟是否包含解锁的道具对游戏流程的影响?也就是说,游戏究竟应该主要在全解锁后进行(作为rouge like,对随机结果的了解,比如可能碰到什么饰品,是游戏理解很重要的一环,而每次进行游戏时这些随机要素都相同,也就是全解锁,几乎是产生和应用这种理解的前提),还是在全解锁前进行(将蜡烛解锁道具进入背包的机制作为一种“经济节奏”,和哈姆雷特的小镇运营类似,规划有限的蜡烛进行解锁、获取资源、利用回忆等,尽可能在不失败的前提下完成游戏,在全解锁后这个档就寿终正寝了)?如果是后一种,不仅意味着容错率较低,也意味着rogue like游戏“因为两个游戏进程互不相干,所以死亡惩罚其实极低”的特点是不存在的,玩家在初见期通过失败获取经验的成本也极高,且解锁的道具对游戏进程的影响也一定程度上干扰玩家获取一些普遍的(即不论开局是不是有额外道具都生效的)游戏理解。但是这些并不影响主要在全解锁前进行游戏是很有趣的一种游玩角度。 以上主要是对于我看到的现象的陈列和一点简单的分析,很有可能是偏颇的,这很正常,因此欢迎各位指正。我发此贴的目的主要是起抛砖引玉之用,希望能够引发各位的思考和讨论,说不定就能从这些纷繁的现象中得出一些关于游戏设计的有价值的结论。
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