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翻到早年101设计师做技能的10个原则于是对比了下ftj 0.易上手,难精通 难说,优化了出装表又是对老手的不公平 1、收益可视化(明显特效的套buff,间接性触发的被动给的反馈强) 还行,就c8被动吧,除了克隆几乎没人在意 2、知识负担(体恤玩家智商少做阅读理解) 没救,毕竟老pvp游戏,新英雄几乎都是小作文,也许跟公告一样在技能描述加一行显眼的字简短解释会好点? 3、不明确的最优解(技能释放奖励惩罚) 没救,间桐樱w命中回蓝.复活,螺丝被动没卡好进cd,以前还有llx失败晕自己,现在看已经放弃这种设计了,基本都是无责任打一套就跑 4、套路和玩法不搭 难说,毕竟埋技能卡,全带和单带一张超模卡区别还蛮大的,但是下水道除非出新170即使大佬去玩也难有作为 5、反乐趣超越了乐趣(技能不锁头有延迟,预判和规避中玩家双方群体的整体乐趣增加,不把人气跑) 没救 6、冲突的目标(目的明确单一,斩杀技能就不要带减速) 难说,第2点小作文带来的,部分强力技能多效果 7、反组合(技能冲突) 康娜170 8、错误选择(技能反制手段应该多样且有效) 没救,经典的熊改w+天手力,各种无前摇预兆突脸,靠时停还有点还手可能,同样面对时停又束手无策 9、戏弄玩家(不要减少玩家乐趣) 炸房炸服没补偿算不算,特别是爬塔期间 10、少出随机性质技能(不然数值要足够强,难平衡吃力不讨好) 好像想不出谁是这种机制的
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