圣龙君 圣龙君
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求助!OBS接采集卡能正常采集到声音,但录制视频没声 OBS连接采集卡正常(采集卡是圆刚GC550),视频、音频均采集正常,OBS中能看到主机游戏的画面,也能听到声音 但录制的视频只有画面,没有声音 我以前用的是圆刚官方提供的AverMedia Recentral,录制的视频文件画面声音都是正常的(偶尔会音画不同步),但OBS这里,明明能看到画面,也能听到声音,但录制的视频文件却只有画面,没有声音了…… 我已经琢磨了好几天了,做了以下尝试: 1、检查了视频采集设备的配置,确定音频输出模式是“输出桌面音频(DirectSound)”,且OBS界面中画面、声音都是正常的(图一);2、检查了混音器的高级音频属性,确定音频监听设置是“监听并输出”(图二);3、尝试新增来源“音频输出采集”,只有选择我电脑的音箱“扬声器(Pebbles)”的时候,录制的视频文件声音正常,选择其他几个输出设备的时候,录制的视频文件依然是没声音的(图三);4、尝试在设置-音频中,全局音频设备-桌面音频选择我电脑的音箱“扬声器(Pebbles)”,效果和3一样(图四);5、然而问题来了,虽然3和4都成功录制到声音了,但又出现了新的问题,我的音箱中播放的任何声音都会被录上去,包括微信消息提示音、网页背景音之类,而不只是采集卡的声音…… 所以OBS没办法只录制采集卡中的声音吗?这个问题应该怎么解决啊?采集卡的声音明明能采集到,但却无法正常录下来,这个有办法解决吗??被这个问题困扰好久了,求助各位大神,谢谢了……
zhangzi看到有人分不清第一人称第三人称,特地说说游戏视角... 囧。。。看来LZ搞不懂游戏的视角问题啊。我来给大家涨下姿势。 上帝视角和第三人称又是两码事了。。。 第一人称也就是主视角,以主角眼睛、从主角的角度看,比如《使命召唤》系列就是典型的第一人称。 第三人称的视角类型就比较多了,首先,第三人称下,主角是可见的,所以只要能近距看到主角本身的都是第三人称模式。。。 比如追尾视角,视角始终跟随在主角身后,可见于部分动作、射击游戏; 还有过肩视角,视角越过主角的肩膀看到前方的场景,近年来的第三人称射击大都采用这个视角模式,如《质量效应》、《生化危机5》; 全方位视角,画面中可以全方位看到主角的每一面,随着主角的移动,角度的不同,视觉会变换,过去的游戏大都是自动切换视角,如《生化危机1、2、3》;后来渐渐加入了锁定功能,可以手动重置视角,首次见于《塞尔达:时之笛》;另外,大部分动作游戏都是采用这种视角,如《鬼泣》、《战神》; 全俯视角,这类游戏多见于红白机上的俯视角动作、射击类游戏,《塞尔达》初代也属于这个类型,当然,之后所有的2D塞尔达,似乎都没有摆脱这个模式(事实上我对这个视角模式比较有感情。。。); 45°俯视角,其实这个模式是来自全俯视角第三人称游戏,随着硬件机能的上升,游戏画面最初的3D化似乎就是45°俯视角(好吧,其实这个只能称之为伪3D。。。),当年大量的RPG都用了这个视角,如国内大名鼎鼎的《仙剑一》,还有大量日系RPG如《龙战士3、4》、《格兰蒂亚》等等,当然ARPG也有,比如法尔空的《伊苏6、F、O》。 最后说说上帝视角。这个视角就不多说了,玩过RTS、SLG的应该都知道,要说有什么比较难分清楚的,大约就是第三人称全俯视角和上帝视角的区别。。。 事实上第三人称全俯视角是固定视角,主角固定在画面中;而上帝视角是活动视角,玩家可以想象自己是上帝,视角遍及整个地图的方方面面、每一个角落都无所遁形——没有错,这才是上帝视角。 另外,上帝视角也未必是俯视,随着硬件性能的提升和技术的进步,现在3D上帝视角已经越来越常见,很多上帝视角的画面甚至可以放大到雷同于第三人称全方位视角般的细致。 上帝视角主要见于即时战略(RTS)如星际、魔兽;策略(SLG)如文明、三国志;经典欧美RPG如《博德之门》、《龙腾世纪》;暗黑Like如《暗黑破坏神》、《火炬之光》。。。。。
梅祖拉的面具——时间的魅力! 面具的魅力之一就是时间限制,而且不会让人感觉拘束。。。。。 我记得第一次挑战海神殿时,忘了先返回第一天,结果打BOSS时只剩下最后的三分钟(已经第三天十二点敲钟了,关键还剩三滴血,也没时间补血了),那个紧张啊,那个刺激啊,竟然还收集齐了小妖精,打完后还赶往妖精洞换取了奖励。。最后在世界毁灭倒数几秒的的情况下吹奏了时之曲。超High。现在想起来还是相当的深刻。 当然在面具中“时间”魅力不止如此。正是因为时间的限制与重复,面具才有如此丰富的可玩性和探索内容,还在系统的角度,表现了深刻的设定:末世,重生。世界只剩下最后三天了,所以,Link才要更加争分夺秒。每一次返回第一天,一切都会被刷新,一切都回到了三天前的样子,看过的好事坏事,见过好人坏人,认识的朋友敌人,一切的一切都会回归到原点。我还知道你,你却不再认识我。想要恢复原样,只有重新开始。——当然,重新开始也可能会导向不一样的结果。 有多少游戏在这样高自由的同时,还能给人带来如次的感怀?即使PS上的神作《穿越时空》,在这一点上比之面具,还是有不少的差距的。 在“面具”中,时间是游戏系统的核心之一。时间限制是最浅显的表现,Link可以穿越时空,回到第一天,或跳到半天之后,亦可以减慢时间的流速。而你的每一次重来,都会有无数不一样的发展,可以像之前一样,也可以走别的路。——但这不是关键。关键是游戏中的绝大部分任务,都和“时间”这一主题息息相关。做任务好、闲晃也好,只要合理利用时间,你会发现这游戏是如此美好。 不会利用时间,你在游戏中的时间永远是不够用的;若是活用时间,你会发现这游戏设计得是如此的惊艳,如此的深刻,如此的回味无穷。
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