四维生物💤 永远喜欢早露
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丝之歌两千字小作文 总评:瑕不掩瑜的较高难度神作 个人评分:5/5 剧情:4/5 配乐:5/5 玩法:5/5 先来说差的地方: 1.奖励部分收益过低。本来是想写难度曲线的问题的,但转念一想这可是类银,相比九日那种纯线性流程,丝之歌的流程规划很自由,更别提类银传统逃课。虽然并没有明确的说明难度,但是打某些地方或者boss的时候自己打起来感觉不对劲不会跑吗?就好像那个买了个不适合自己的玩具硬要玩结果自己把自己搞破防的小孩子一样,就不能暂时放放后面再来? 说回这一点的正题,奖励部分(正反馈)也是目前丝之歌的核心问题所在。奖励内容基本可以分成三种:素材(甲壳)、货币(念珠)和成长要素(面具碎片、魂槽碎片和各种工具),在前中期玩家所能接触到的boss和各种挑战里素材(甲壳)要素是占比最大的(货币少不用说,成长要素有非常多都有能力锁),但恰恰是这个时期素材需求是最少的,一有上限二没很多道具,一路打过来带着500甲壳打精英打boss跳跳跳乐结果只爆甲壳或者只有甲壳堆,破防是难免的,这也正是丝之歌最需要改进的点,付出并没有得到足够或即时的回报,角色并没有最直观的成长。哪怕把前期几个甲壳点换成念珠,前期体验都会好不少。 2.怪物AI和伤害问题。首先是AI,这作读指令真的太明显了,而且数量之多到了一个让人有些厌烦的地步,点名那几个远程飞行怪,一靠近就后撤步。虽然游戏有飞针这种顶级追击进攻手段,但是获取也在游戏中期了,加上大家不一定先去找飞针做主线,这段时间的体验就会很折磨。 接着是伤害问题,其实也就是二伤问题,虽然理解大黄蜂性能相比小骑士几乎翻倍,但塞的二伤怪还是太多了。本身二伤精英怪能够理解,但非常多的小(偏精英)怪的二伤逻辑其实是先碰撞(或者攻击)到的伤害,接着马上接第二段带动画的技能伤害。这两段伤害间安全没有反应时间且这类技能还带有一定吸附范围。boss塞点也无所谓,但是很多遭遇战小怪普遍带这种二伤机制,这让前中期本就不多的血量几乎对砍。把前期一些二伤改成黑化后生效或者两段伤害间有反应机会会好一点(更推荐前者,既避免前期二伤过多又让后面黑化怪更有看头,而不只是血厚和自带通用的黑化能力) 3.跳跳乐和遭遇战的各种组合问题。跳跳乐和遭遇战本身并没有太大问题,有问题的是二者加上精英怪boss的各种组合拳,一套连招可能让很多正常玩家接受不了。归根到底还是设置的区域问题,分散设置体验会好不少,比如常被诟病的去猎人小径的那一段路,本身是种很常规的通过挑战解锁新区域的地图设计,问题在于跳跳乐跑图加一上来就是没见过的怪的遭遇战组合,让正常玩家难以招架。当然这段其实我并不觉得有问题,具体放到后面地图说。
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