momo无言 卖蘑菇_云_的薪
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很多人不敢说,删除刺箱只是给ew大人铺路的一环 萨卡兹肉鸽几乎是照着投资手出题。 来来来,咱们细细数数: 首先是年代之刺,年代印痕,偷技力,限制短手,那么是谁的攻击距离那么长呢? 其次是高台位置设计,普遍多路压力,常规3 x n范围的高台肩宽不够很是别扭,那么是谁的攻击范围那么宽,可以单卡守多路呢? 总之,萨卡兹肉鸽是一个一寸长一寸强,一寸短一寸险的,那么是哪个职业有广而远的攻击范围呢? 投掷手 然后,轰鸣手,毋庸置疑,ew专武,断档领先的逆天数值,单手即可破甲,又是美愿优先级第一,ch之心昭然若揭。 同时萨卡兹肉鸽的高台生存压力不小,比起萨米水月的无人机、福寿螺,萨卡兹肉鸽明显多了能打到高台的点名怪,高台位置的生存压力更大。这不又巧了吗,维什戴尔大人又有高贵的祖宗和迷彩! 什么?你说维什戴尔大人吃手拖国王套?没关系,五星战神格雷伊,最强特限模之一迷迭香,堂堂登场!维什戴尔大人的队友怎么不强,不需要吃额外资源,吃维神藏品就能鸡犬升天,一个至尊减速,一个逆天柱子减抗阻挡保人,单职业成队,奎龙轮椅解最速传说! 而且轰鸣手+攻速局,投掷手更是常态输出的王 反观某术特队千手观音,夕瓜森rua特限模,唉😮💨 那么话又说回来了,投掷手不对空啊,那怎办? 🤓☝️唉,那简单,不出空中单位不就行了吗。相比萨米,萨卡兹又恰好对空压力没那么大,可以被维什戴尔大人覆盖大部分。又恰那么点的好,某个四结局关卡会有那么一点的问题,就是高台对空会导致打爆进二阶段的通行证。 说起四结局,auv,那是演都不演了。片瓣一出,鬼图一出,风浪越大鱼(刺)越便宜(少),资源压力数值压力一下子就上来了。再来个美愿发手区别对待。地图设计更是量身定制。法伤面对75抗拼命挣扎,2000甲轰鸣手击而破之(小心太胡把船打爆哦) 更别提还有妒远程点名,高台位又少又危险,你手短放进来战线就完蛋了。哦对了,还有洞天福利和混乱授法次数怪,这不又巧了吗,常态平A就能打出范围多hit伤害的是哪个职业呢?这个职业怎么造价和性价比那么高,好难猜啊 当我们讨论刺箱的时候,很多吧友总是说刺箱会平等地恶心每一个职业。 但很多人不敢说,刺箱本来就是肉鸽设计师骄傲的小巧思,删了多可惜呀。 萨卡兹肉鸽删除刺箱只是因为要给维什戴尔大人铺路罢了。其他人都是沾了光。 到了界园,卖卡期过了,自然要恢复常态。
有一说一,血源之后老贼的游戏基本没升级过引擎吧 我觉得变化最大的一代就是魂二到血缘了。 血缘开始老贼游戏的动作就明显流畅多了,画面也没有前三作雾蒙蒙的感觉。 血缘之后的魂三、老头环,感觉就没什么大升级了,画面美术风格是在线的,但建模、动作、贴图都没有太大变化,阴影细看也很一般,而且优化不行。唯一感觉有点进步的地方就是法术的粒子效果变得更好了。 更别提老贼的一堆祖传。祖传的怪物、祖传的武器、祖传的动作模组和各种音效,数值系统某种意义上也没啥大改之前那套修修补补还能用 这么看老头环的量大管饱和高产也是有伏笔的,从前作继承太多东西,素材复用确实能提高开发效率。 这里我要拐一下战神5,因为这部是素材复用的游戏,战神4被诟病换皮多,但到了战神5线性游戏能撑起一周目50h的游戏体量,怪物种类和技能都可以说是丰富,要不是圣莫尼卡把三部曲砍成两部曲说不定战神6也会是老头环这种集大成者。同类的游戏还有王泪之于野炊、蜘蛛侠2之于蜘蛛侠1和黑蜘蛛,都是基于前作的基础上大量素材复用,口碑也是相当好,当然也不免被贬为大型dlc。老头环凭一手开放世界和换ip,沉浸于宫崎英高主题乐园而没人注意到箱庭地图设计的退步 然后随着游戏开发成本越来越高,素材复用和大型dlc现象恐怕会越来越多,优点是游戏大概率是越来越好玩,至少越来越丰富;缺点就是可能会感觉腻歪,即视感。大伙怎么看? 还有就是卡普空,从生化2378到端出生化4重制集大成者,可以很明显感受到技术进步,re23打下了游戏的整体框架,7和8虽然是第一人称游戏但7给8打下基础,8代更是大型试验田,村庄、古堡、机械兽一套流程完美匹配re4的村庄、古堡和小岛,同时加入的金钱系统也给re4的金钱系统做铺垫。有很强的技术积累感。 回到正题,说实话从血缘一路玩过来,我觉得魂的这套动作、画质、音效放现在其实也有点落伍了,更别提优化还稀烂。 叠个甲,我并没有喷游戏不好玩,相反我很喜欢。 但我认为老贼的游戏引擎需要进行一次升级了。要求真不高,有恶魂重制那个水平就行,至少把死后快速复活实现吧。 育裱都知道出游戏三部曲后要换引擎了。
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