扣3送地狱火 某辣鸡127
签名是一种态度,我想我可以更酷...
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利用匹配机制,任何位置光速上分详细教程 首先,你需要一个段位低于你实际水平的职责 假设我要上c的分,那么操作步骤如下; 首先,狠狠的玩c位,每把都竭尽全力carry。一般情况下打了一两把之后会有一次很极限,势均力敌的局,这就是匹配机制在考验你的证明。这把千万不能输,要一直尝试打开突破口,更不能当队伍短板。 假设你赢了这一把,那就继续玩c位。赢了这把考验局之后你会继续连胜1-3次,直到出现一把极其难赢,至少1-2个唐氏队友路都走不明白的局。正常人很难继续赢下这把游戏。这局你要做的是尽量保住kd,数据别太难看,也别开摆;最好能竭尽全力玩,把自己的数据打成自己特别carry然而还是带不动的假象(当然正常人大概是没什么动力在这种局付出100%努力去玩了)。这局一结束就立刻去排那个段位低于你实际水平的职责。这一局由于你的水平可以碾压对面,队友再唐也没那么难赢了(何况这个段位的对手也会被你爆杀)。赢完这一局再继续玩c,一般可以继续赢1-2把,出现考验局,重复操作 如果你输掉了那把考验局或任何情况下连输了2把竞技,我的建议是这一天都别打排位;你已经被匹配机制标记为连跪预备役了 实在想玩可以试试当一次赌狗去排t,这一把的队友会比低段位的正常队友唐很多,但是一赢可以继续去排c
第六赛季最新平衡改动一览 首先,黄甲与减伤技能现在为加算关系(原先为乘算)并且黄甲减伤上限为50%。主要影响拉玛刹与奥丽莎 DVA:推进器CD 4->3.5,弹出机甲时获得0.4秒无敌(纯加强) 末日铁拳:裂地重拳CD 7->6,可格挡粘住伤害(纯加强) 拉玛刹:可格挡粘住伤害,大招所需能量增加12%(平调偏削弱) 西格玛:停止移动后不再会再往前漂浮一小段距离(纯加强) 温斯顿:右键蓄力时间1.2->1,但右键恢复时间0.5->0.75(平调偏加强) 堡垒:右键榴弹最大伤害衰减70%->50%,引爆时间0.5->0.35,后坐力减少,投掷物大小0.2->0.25,命中伤害15->30;左键换弹时间1.5->1.2;切换进机枪形态时会立刻回复50黄甲;大招光圈最大移速20->25米每秒(纯加强) 卡西迪:血量200->225,左键衰减从25-45m->25-35m;磁性手雷新增1.5s的最多滞空时间,减速30%->25%(平调偏削弱) 半藏:爬墙时会重置弓箭蓄力状态(纯削弱) 士兵76:右键伤害90->80;大招所需能量增加10%(纯削弱) 黑影:EMP所需能量增加15%,不再能摧毁生命之树(纯削弱) 托比昂:武器切换时间0.5->0.4;左键射击间隔0.55->0.48;锤子间隔0.75->0.6(纯加强) 安娜:武器伤害75->70,腰射判定范围0->0.1(平调偏加强) 布里吉塔:护盾血量300->250,大招所需能量增加6%(纯削弱) 雾子:铃不再造成击退,造成治疗量50->40,但会在成功解除负面效果时额外回复30血量;右键苦无伤害40->45,射击间隔0.55s->0.5s,爆头倍率3x->2.5x(平调偏加强) 生命之梭:基础血量200->175,蓝甲血量0->50(总血量225);一次射击两个荆棘中的其中一个会减少25%扩散;回春疾行回复血量25->50,生命之握的锁定位移时间0.45->0.75;生命之树一半的治疗效果会被转化为绿血,上限100(纯加强) 卢西奥:黄圈强音的治疗惩罚60%->0%(纯加强) 天使:蓝线增幅30%->25%(纯削弱) 此外,在PVE模式中全部可使用角色均得到了史诗级加强,具体请看图
第六赛季平衡调整前瞻 《守望先锋 2:入侵》中的游戏内容非常丰富。 我们已经讨论了新的故事任务、事件任务、新的游戏模式闪点、新的英雄进度系统以及英雄掌握任务……我们很快就会讨论我们最新的支持英雄。 除了这些新增内容之外,下赛季我们现有的英雄也会发生很多变化。 我们近一半的英雄正在进行平衡性调整。 我不会在这里回顾本赛季的每一个变化——它们都会在补丁说明中——但我会回顾一些较大的变化。 但首先要讲两点。 Lifeweaver 版本中有一个教训,我们的最新英雄很有趣,但在发布时不够强大,我们不想重复这一点。 对于《守望先锋 2:入侵》,我们的目标是让我们的最新英雄在第一天就变得令人兴奋和有影响力。我们无意发布一个过于强大的英雄,但我们希望人们玩她,因为她带来了价值,而不仅仅是 因为她是新来的。 我们将密切关注她,听取玩家的反馈,并在必要时尽早进行更改。 我们正在改变计算护甲伤害的方式。 护甲伤害减免现在与其他伤害减免来源相加,并遵守当前 50% 的上限。 它曾经与技能的伤害减免相乘,造成某些英雄比预期更难受到伤害的情况,因为他们绕过了伤害减免上限。 这应该不是一个大的变化,并且主要影响拉玛特拉和奥丽莎。 好的。 达到平衡。 本赛季平衡性变化的主题之一是对我们最近的一些调整调整的反应。 本赛季我们对卡西迪的磁性手榴弹进行了一些更改,展望未来,我们将对其进行改进,以解决该能力的一些极端问题。 其最大航程将大大缩短,最大行程时间为 1.5 秒。 卡西迪还将获得生命值增益和伤害衰减。 在本赛季的变化之后,我们对托比昂炮塔的威力感到满意,但我们希望增加他主要火力的潜在伤害,这将获得更快的射速。 我们还加快了他的武器更换速度,以便他更有效地保持炮塔向上。 士兵:76在第五赛季得到了相当大的增强。我们认为他并不具有压迫性,但他的伤害输出还有降低的空间。 我们将减少他的螺旋火箭的伤害并略微增加他的大招的成本。 最后,我们将继续对奥丽莎进行更改。 她的强化能力现在将提供 125 点额外生命值,并且她的伤害衰减开始时间将略有延长。 我们想看看季中的变化会让她在护甲/伤害减少之前提升多少,并认为她需要更多的补偿。 当我们在《入侵》中发布新的辅助时,我们也对当前的辅助英雄进行了相当多的更改。 我们将继续关注 Lifeweaver:我们认为他现在的状态比发布时要好得多,但我们希望重点关注他的装备的两个方面 - 赋予他的 Ult 更多影响力和赋予 Lifeweaver 自己更多的生存能力。 部分生命治疗现在将转化为过度健康,每位玩家最多 100 点生命值。 他还将通过将部分生命值转化为护盾并提高回春冲刺的治疗量来获得额外的生存能力。 我们还对 Kiriko 的保护铃进行了一些更改。 现在它的治疗量会稍微减少,但是当它清除负面效果时,它会产生额外的治疗爆发。 对铃的轻微击退也被移除。 我们希望这种能力感觉更有针对性,我们不希望玩家觉得他们必须持有它,并且希望为他们在特定情况下使用它提供更多奖励。 我们正在计划对其他几位支持英雄进行调整,但我要讨论的最后一个是减少天使的伤害加成。 不会太多——我们会将其从 30% 减少到 25%。在这个值下,我们认为该能力仍然有效,同时给我们控制某些伤害峰值的空间。 我们知道这是一个有争议的话题,并正在尽力接受各种社区意见。 还有其他一些值得注意的提及。 “黑影”下赛季会有一些小改动,但在第七季中,她将首次进行更大的重做——并拥有新能力! 拉马特拉和末日铁拳的格挡现在将减少粘中伤害,我们正在对堡垒的装备进行更改,以帮助他感觉更流畅并增加他的战术手榴弹的潜力。 所有这些以及《守望先锋 2:入侵》的其余部分将于 8 月 10 日上线。我迫不及待地希望在游戏中见到你们。 直到下一次!
策划对取消pve的进一步说明(机翻) 大家好。在《守望先锋》的世界里,这是激动人心的一周。几天前,我们谈到了我们在《守望先锋2》中对PvE方法的改变,并发布了今年的高级路线图。我们对即将推出的一切感到非常兴奋,但本周的许多讨论都是关于我们如何直接取消PvE,这并不准确,所以我想花一些时间在这里与你讨论一些问题。 当我们在2019年宣布《守望先锋2》时,游戏的想法是围绕我们去年10月发布的PvP游戏,以及在PvE方面,故事任务和英雄任务。 故事任务侧重于快节奏的合作游戏,以及扩展《守望先锋》世界的故事、电影和剪影。故事任务讲述了《守望先锋》的英雄们重聚并与新的归零者威胁作斗争的线性叙事,自我们最初的游戏发布以来首次推动了《守望先锋》的故事发展。这些任务发生在巨大的地图上,有新的敌人和新的电影画面。我们将在第六季开始发布它们。这里所做的工作是惊人的,比我们以前在游戏中为PvE所做的工作要好得多,我已经迫不及待地想让我们的玩家得到他们的帮助。我们将在未来几周内分享更多细节。 另一方面,英雄任务(或英雄模式)包含了一个正在开发中的游戏模式,允许玩家通过天赋树升级个人英雄,在《守望先锋2》中提供一个深度可玩的PvE版本。这是一个非常激动人心的概念,它不仅引起了玩家的共鸣,而且团队对它充满了热情,并真正致力于此。这就是我们不再继续推进的模式。 为了给大家介绍一下这一变化的背景,我想谈谈第四小组的过去和起源。守望先锋团队是在暴雪的一款名为泰坦计划的游戏被取消后成立的。那款游戏有很多方面,但其核心是一款FPS MMO。守望先锋团队,特别是在其成立之初,认为自己是一个MMO开发团队。当我们从最初的概念过渡到开始创建《守望先锋》时,我们包括了有一天回到那个范围的计划。我们有一个爬行、步行、跑步的计划。守望先锋是爬行,专门的PvE版本是步行,而MMO是跑步。这是团队早期的DNA,我们中的一些人认为最终的游戏是泰坦计划最初愿景的真正实现。 当我们在2016年推出《守望先锋》时,我们很快就开始讨论下一个迭代可能是什么。回顾那一刻,现在很明显,我们没有像我们应该做的那样专注于一款一炮而红的游戏。相反,我们一直专注于一个多年前的计划。游戏的PvE部分的工作开始了,我们稳步地继续将越来越多的团队成员转移到这些功能上。 在游戏开发中,事情很少按计划进行。我们在早期努力寻找我们在英雄任务体验方面的立足点。范围越来越大。我们试图同时做太多的事情,我们失去了重点。团队建立了一些真正伟大的东西,包括英雄的天赋、新的敌人单位和任务的早期版本,但我们从来没有能够把所有需要的元素结合起来,以提供一个抛光的、有凝聚力的体验。 我们有一个令人兴奋但巨大的愿景,我们不断地从现场游戏中抽出资源,试图实现它。回顾我们最初对《守望先锋》的雄心壮志,我不禁觉得我们使用了 "爬、走、跑 "的口号来继续前进,但这种策略并不奏效。 我们已经宣布了一些大胆的事情。我们的玩家对它抱有很高的期望,但我们不再觉得我们可以实现它。我们需要做出一个令人难以置信的决定,我们知道这个决定会让我们的玩家、团队,以及所有期待英雄任务的人失望。守望先锋》团队对此深有体会--这代表了多年的工作和情感投入。他们是优秀的、令人难以置信的人才,并且真正对我们的游戏和他们所做的工作充满热情。 最后,人们想知道为什么在这个时候宣布这个消息。在《守望先锋2》推出后,我们开始完善我们对未来赛季的计划。随着这些计划的发展,我们试图找到方法,使我们所有的雄心壮志都能融入到一个我们相信的计划中。 我们做不到。我们也知道,我们不能再回到把人们从现场游戏中拉出来为最初的愿景服务。因此,我们做出了削减英雄任务的艰难决定,并开始计划未来。 从那时起,我们需要更新游戏的愿景,对我们的新方向获得信心,并向团队推出这些变化。这个决定是一个漫长过程的开始,而不是最后一块。 这对我们来说很困难,但作为这个项目的主管,我必须尽力做出将游戏和社区放在首位的决定,即使这些决定是令人失望的。在这种情况下,我很难从一个不可行的愿景中转移出来。为此,我想向我们的玩家和我们的团队道歉。我很抱歉。 我们正在集中精力和热情,使这个游戏成为一个不断发展的体验。我们仍然致力于打造我们在2019年暴雪大会上谈到的许多元素,包括深入到《守望先锋》宇宙下一章的故事任务,我们尚未分享的新类型的合作内容,以及我们计划在游戏内外讲述的新故事。我们对这一方向感到兴奋,我们迫不及待地想让你最终体验我们一直在打造的东西。 《守望先锋》是在《泰坦计划》的灰烬中诞生的。对于团队和项目来说,这是一个蜕变的时刻......而一些美好的东西就这样产生了。现在是另一个变化的时刻。而《守望先锋》的未来将在其中诞生。 原帖http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Foverwatch.blizzard.com%2Fen-us%2Fnews%2F23952480%2F&urlrefer=4ff7ca2b7787aec5edddd1cee4dde127
搬运下最近开发者访谈 来自alec dawson 花男:目前选取率很高(新英雄总是很高),胜率比期待值更低(虽然是快速的数据)。奶量比大家想象的要高;全段位数据奶量是第二高的,仅次于天使,更高的段位里奶量数据就变得较为平庸了。对键位的更改主要是为了响应社区对卡顿感的反馈以及增强手柄玩家体验。移除花男被动的原因是想让技能组变得更加简洁,并且开发组觉得这个被动没啥大用;会考虑加新被动。花男的保守型玩法是有意设计的,荆棘减小扩散的buff是为了增加一些上限;开发组认为花男是一个“改变战局”型英雄,而不是单人carry型英雄(这也是他们增强大招奶量的原因)。不会为生命之握添加确认选项,因为会增加卡顿感影响玩法节奏,并且由于战场瞬息万变所以晚拉一两秒人基本上就死了;对于tp技能可以强行离开生命之握的设定很满意。已经知晓花瓣平台在某些地方不会升起或只会升起一半的bug。hitbox暂时不会改(虽然内部有讨论过背后花瓣算不算hitbox的问题)。 小锤:开发组认为新大招更有“材质”。更宽的盾和盾击眩晕使大招期间的选择变多,开发组对这点感到很满意,因为更有参与感。社区评价两极分化;一部分人认为太强,一部分人认为太弱,但是小锤的胜率和重做前比起来其实没有什么差别。会修复大招黄甲减伤不正常生效的问题。 天使:不会对蓝线和复活做出改动。开发组想让技能保持简单而不移除高上限操作;超级跳等操作增加cd的设定不完美,会再评估 莫伊拉:对莫伊拉的操作难度感到满意,但是还是会尝试添加功能性(内部尝试过黑球伤害的敌人显形的设定);暂时不重做或改动 艾什:会调查一下19年改过去23年改回来的这个迷之操作,大概率是某个设计师只是在履行职责,修了他被分配到该修的那个bug;会跟进观察破坏球半藏托比昂这些同样可以在大招期间充能大招的英雄,决定该怎么改。这个bug修复其实并没有对艾什的表现产生太大影响。 源氏:短期内不会加强,依旧是高人气英雄并且胜率也在50%左右。依旧会持续观察源氏的手感和团队定位,发现问题就会加强 百合:社区反馈百合在百强局太过强大,感觉会玩的百合除了对狙没有克制方法。开发组暂时不会改动黑百合,并且alec dawson认为她的强度有一部分来自第三赛季有利于百合的地图池。然而,内部有在讨论百合等秒杀型狙击手,考虑过软化dps曲线,修改地图掩体,增加绕后点位等削弱方案。 女王:没有改动计划,胜率略低于50% 拉玛刹:会修复被天使拉时会重置shift冷却的问题 设计理念:首先会尝试为英雄添加一个特点(冰冻,黑,秒杀),尽量保留但是如果反馈恶劣会修改 猪:还在重做,仍在考虑如何使猪更适合坦克职责,需要一点时间 磁性手雷:还在重做,会考虑近期衰减和hp改动造成的影响 美:左键造成的减速效果会越来越高,离得不远 黑影:设计上重做基本完成,会使黑影相比现在更加致命,但是技能组其他部分会有一定削弱 职责被动:会考虑改动输出职责的被动
新英雄的技能数值和细节(翻译自wiki) 被动:友方英雄奶250,敌方英雄75;持续20s 主武器(1):算投射物(可被吸/矩阵/弹,不能穿盾,可被8d大招强化)10-65奶量,蓄力时-25%移速,最大距离30m,并且和e技能共用指示器(e技能指示的目标也是主武器指示的目标);12弹量(不与蓄力时长挂钩)1.75s装弹;切换到副武器1.75s后会自动装填主武器,反之亦然 副武器(2):也算投射物,单发子弹5伤害可爆头无衰减,有扩散(角度未知),弹量60但一次开火消耗2子弹(参考猎空)装弹1.5s 右键(花瓣平台):无法被吸/矩阵/弹,cd12s,拥有400血量,持续时间无限但是在触发情况下只持续10s;cd在平台被扔出时开始计算;只会在地面上部署,会被盾弹开;抬的效果有延迟,源s过平台不会触发抬;平台可按f摧毁,部署新平台后旧的自动摧毁;效果无视敌方金身冰箱等技能;被抬后按空格可以跳的更高;可以抬起托比昂炮台和传送面板,也可以抬起阿三炮台,维生立场,狂鼠的地雷和夹子(这四个技能得放置顺序在平台后才能被抬起);平台可被黑,黑本体对平台无效果;可以抬起贡内的队友,答辩e对平台无影响,可以抬起被狂鼠夹住的人 shift(冲刺):距离6.15米,5s冷却,25自疗,只能横向移动 E(拉):30m距离,20秒cd;可以对bob使用;拉人目的地固定为施法地点;给予的护盾免疫伤害和控制,可以挡住睡针等投射物;不会打断持续施法技能,会打断位移技能;不能拉正在使用某些技能的队友,包括但不限于:小dva的大,奥丽莎大等;可以拉被贡,被引力乱流,被钩和被大锤撞的队友,不能穿冰墙 Q(树): 持续15s,12m范围,1000血,施法瞬间奶150血,后面每次50血共8次,回血总计550;最大距离30m, 没法隔墙奶,可以用来挡人和挡核爆午时等技能,可以被放置在花瓣平台上(平台消失树会掉下来),可以被放在冰墙上但是冰墙会立马破碎且树会掉下来;无法被黑但是会被emp瞬间摧毁
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