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新人看b站鸽佬的视频之后产生的一些属性和加点疑问 最近刚开始玩这个游戏,一下沉迷进来了,一开始乱玩了几天不得要领,后来听大家的推荐看了颌佬的入门视频自己慢慢跟着玩了一段时间,再时不时逛逛贴吧感觉有了很多收获但是也产生了不少疑问,尤其是对于属性和加点上,这个游戏的roll点机制真的挺有意思的。 按照我玩战棋游戏的经验,实际上对于这类游戏的加点一定是可以从数值上找到最优解的,针对特定场景我们一定能量化每种属性的实际收益,但是也许是这个游戏的数值机制设计的太过复杂了,我看目前看到的都是一些经验说法,一些收益和边际都是估计值,而且很多时候说法又不尽相同,其实攻防这两个概念相对来说还比较好理解,但是血量护甲(伤害机制)还有疲劳决心主动这些概念基本上这个游戏都是比较独一无二的因此理解起来比较就很困难更难去做比较了 比如我看颌佬加点的时候都是 前排血量点巨像80+决心50+以上,合格之前会放弃一些攻防疲。 但如果按照这个方式去加点的话很多可以达到攻防疲90+ 30+ 130+的大哥属性又都会差一点,因为大部分人初始血量决心都需要补好几手 那我看实际上发到贴吧的加点贴很多说法是,追求攻防疲就好,决心有40左右 血量70+就够了。决心通过竞技场buff补,血量非专铁没必要到 70也够了 1.那血量和决心这两个属性的价值到底如何定量的衡量,到底怎么样才算够了呢,对于队伍里的前排大哥和队长来说竞技场12场的buff是不是值得每个人都必须拿满?这样会不会严重拖慢进度? 2.对于后排 尤其是长柄 到底是否也需要血量和决心呢 我看到有人说 后排也需要 只不过标准可以降低 也有说后排完全没有必要 只要功够了就行,那后排需要刷竞技场吗 3.关于疲劳,我看到有人说疲劳130以上才适合穿重甲,130以下就学轻舞穿轻甲但是又有人说对于抗线双手重甲来说120疲劳就够了甚至110多也行。所以说是不是除了决斗哥以外 其他拿近战武器的人员都应该穿重甲而不应该出现轻甲双手抗线哥?那一个疲劳只有110防又挺高这种人除了主动压制匕以外还有别的出路吗?这种人感觉特别多,但是队伍又不需要那么多压制匕,放后排疲劳差点意思,而且可惜了防御。另外如果一个远程或者长柄(没近防)疲劳很高是否需要穿重甲? 4.关于决斗天赋,我看到大家都说决斗天赋主要需求的是疲劳而不是防御,那重甲决斗比起轻甲优势在哪?重甲本身比轻甲多消耗至少20疲劳,还要多加一点举重的天赋点,换来的只是更加能抗输出却不变。具体来说的话如果我的队伍只缺少一个决斗砍作为输出手,有一个人防御25疲劳145可走重甲决斗砍,另一个人防御35疲劳125可走轻甲决斗砍,别的属性一样,这里我队伍不缺其他的人了我选哪个? 5.由4延伸出来的另一个问题perk点和属性点的收益怎的比较问题?这条不算提问算是一种讨论吧 我个人习惯用加点的手数来评价perk点收益 举例来说点巨像相当于十几点血的收益 可以认为是加了3-4手roll满的血 大家都认为很值,黄点则是3手roll满的属性 但是更加灵活 不过很多perk都省掉了他认为不值 举重的收益考虑一般的红头红甲加起来50多的情况下也只有15点多一点的疲劳收益 也是大概3手的收益 重甲好像基本都会点他 那单身狗可能就是一个被高估的技能,面对2个人只相当于5防,2手不到,面对3个人加10防才有3手多一点的收益 ,这已经是比较极端的情况了,一般没人会放独狼盾独狼斧以外的人被4个敌人围住吧,因此除了盾卫大部分前排来说单身狗是一个很极端条件才能达到正常收益的技能。此外一些功能型perk其实也可以套用到类似的评价体系来
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