海涵狮心王理查 海涵狮心王理查
关注数: 20 粉丝数: 551 发帖数: 25,761 关注贴吧数: 49
【SU版预览小更】这才有点更新的样子 289764 Update Information: 更新内容: Fix crash in codex message dialogue 修复百科对话信息的崩溃 Updated Vole animations 地鼠动作补完 New artwork for the Virtual Planetarium 虚拟天文馆外观补完 Fixed see-through liquid containers 修复液罐透明问题 Reverted petroleum colour 石油颜色恢复 Further fixes to rockets disappearing during launch/landing 进一步修正火箭发射/着陆时消失问题 Building exhaust temperature should no longer cause cooling to nearby cells 建筑散热不再引起周围格子温度下降【渣翻存疑】 Further pass on element colours 再修元素颜色问题 Added meters to various rocket modules 几种火箭舱段新增刻度表 Updated Jetsuit Checkpoint art 喷气服检查站外观补完 Dupes will no longer get stuck in an infinite yuck/ouch loop if they overheating while eating infected food 小人在过热的同时吃带菌食物不再无限作呕了 Baby Drecko can no longer sneak through closed doors 小毛脚怪不再能穿过关着的门了 Solar Panel animations play correctly when there's no light 太阳能电池板的动画正确播放 Oil Refinery is now flippable 炼油厂可翻转建造 Vole egg tuning 调整地鼠蛋 Fix Ranchers getting stuck if they can't reach a drop point set to auto-wrangle 修复牧民欲前往某个无法到达的自动放牧点时会卡住的问题 Starmap shows distant destinations once again, but in a different colour 星图改回仍能显示远方宇航目的地的设定,但目的地颜色有变 Can now "Analyze" space destinations on the other side of a gap 在缺口的另一边也能分析宇航目的地了【什么鬼】 Duplicant health bars will be always visible if they are below 80% health 小于80血的小人,其血条持续显示 Fix selected object description not updating on select 修复物体描述显示滞后的【老】bug Flight Path Not Clear now checks exactly the rocket width, and will report the first obstruction it finds in the status item 发射通道受阻状态现在只检测和火箭等宽的宽度,且会自动提示最近的阻挡物是什么 Fix crash when duplicant AI is searching for fetchable items 修复小人寻找可获取物品时的崩溃 Updated strings for most of the new buildings 多数新建筑的文本补完 Fix crash with Voles that were created earlier in this previous 修复老档地鼠带来的崩溃 Sleeping in any kind of bed slowly restores Dupe health 睡觉缓慢加血【!】 Dupes will stop a recreational task immediately at night if they already have the bonus for that task 如果小人已经获得了某娱乐的buff,入夜时就不再熬夜继续此娱乐而是会立刻去睡觉【奶思】 Space Destinations better display possible rare elements, and will actually give those elements once researched 宇航目的地显示稀有资源产出,且经研究后可给出此些物质 Updated Auto Miner artwork 自动挖矿机外观补完 Fix crash if an item is destroyed while a Duplicant is determining if they can move to it 修复小人前往某物体时此物体恰好被摧毁引发的崩溃
【SU预览版小更】听说地鼠拉的比吃的还多? Update Information: 更新内容: Duplicants cheeks should now be the appropriate color. 复制人脸色不再鬼畜 Base tiles should render normally. 地砖正常显示【此前会被自然格子盖住一部分】 Gantry defaults to extended when no logic wire connected. 门架在不连自动化时默认伸♂出 Fix Shove Voles stuck in place. 地鼠不再卡住 Fix crash when Duplicants have nothing to converse about. 修复小人没话说时的崩溃 Gantry can be manually controlled while not connected to an automation wire. 没有自动化的门架可以由小人手动控制 Gantry status item updated to indicate extended state and manual vs. automation control. 门架状态显示框相应更新以适应上述调整 Thicker conductive wires so they are more visible behind automation wires. 导电线加♂粗免得被挡在自动化线后面 Robo-Miner and auto-sweeper now function underwater. 挖矿机器人和机械臂可在水下工作 Fixed logic gate layering to be back in front of the wires. 修复自动化电线显示于逻辑门前面的问题 Shove Vole now produces 50% of their consumed mass instead of 500%. 地鼠拉的是50%的食物量而非500%的食物量【劳资的浮土照样撑死你们】 Fixed eating and conversation mouth flap. 吃饭时聊天不再导致嘴部鬼畜 Abyssalite is categorized as other so it can still be stored in storage lockers. 深渊晶石归类为其他资源,以免压缩机不接受深渊晶石的储存 Buildings should no longer look like they're running after a Duplicant walks away. 小人离开机器后机器不会再一副继续运作的样子了 Emergency Hot Fix: 288641 紧急小更 Shove Voles should no crash when failing to find a place to poop. 地鼠找不到地方拉屎时不再崩溃【谁找不到地方拉屎时不崩溃?】
【低压制氧】开一个无限能源的小门 一个极其普通的电解塔,自动化也很简单,看图即懂。 上下的水池是用于演示散热途径,但此系统理论上并不需要特意散热。 扣去水泵、气泵等消耗后,实测平均每天净产电约220千焦,净装机容量约370w。平均每秒耗水约400g。 体积可进一步优化,大大缩小。 通过优化结构、自动化参数和电路,可将效率进一步提升。 无需阳光,可在太阳能发电机下面随意大量建造,直到每日净水电完为止。 氧气想抽多少抽多少,剩下的直接放掉。 —————————分割,题外————————— 电解器以120w的电耗生产足够供800w氢气机发电的氢气,理论上可以自循环+有大量盈余,但气泵耗电的存在使得普通电解室不可能做到电力自循环。 很多萌新用高压制氧,其实是要高压制氢。从能源的角度看,氧气是制氢业的废弃物,就像天然气发电机产的污水、二氧化碳一样。氢气塔本身是可以向外供电的,但不能只靠氢电过日子的原因就是因为其废弃物——氧的消耗相对太慢,只能靠小人呼吸解决。这在本质上和以前版本二氧化碳过多、小滑头过少、天然气发电机无法排气而停工是一个性质。以大量制氢为目的的高压制氧,本质上相当于天然气发电机无限排气——通过某种手段完全消除此机器所产废弃物的不良影响,制造一台实际上根本不产出废弃物的机器。 所以我纳闷宇宙都出好几个月了你们怎么还在高压制氧
所以现在隔热问题怎么解决? (首先说一下,有些玩家追求理论上和实际上的“真”永生,而有些玩家把“直到下次更新都不会积累出明显后果”的情况近似为永生,这是个人追求不同,无优劣之分。但这两路玩家讨论问题时因为观念差距常常吵起来。为避免这种不愉快情况,在此声明本帖属于前者。认为磷灰石和沙子约等于用不完、全地图全热透之前肯定早就弃档的玩家,我真的很尊重你们的立场,但请右上角,这对我们都好) 本次热机制改进,说是加强隔热砖、砍深渊普通砖。对于强化鸡肋游戏元素、砍掉过于舒适的设定这我个人绝对双手赞成,但是我们来分析一下: 普通材料隔热建筑(此处建筑一词仅临时用于统称砖块、水管和气管)的导热系数依材质不同一般在0.01-0.04之间,但不受周围物质影响,永远以这个速度导热(周围贴着深渊的话当我没说)。 深渊普通建筑的导热系数是0.00001,但和周围物质对数平均一下一般也就到了千分之二三这个数量级。 关于这个对数平均究竟是怎么算,好像大家还没有统一的认识,还有玩家说官方所说的对数平均并不是真正的对数平均。 不管怎么说,实测深渊普通建筑的导热速度还要明显快于火成岩做的隔热建筑,尽管用对数平均计算结果来看并不是这样。 最重要的是:这些都不满足工业要求。目前除了深渊隔热建筑,其他不管是建筑本身隔热还是材质本身隔热,都难堪大用,换句话说,不够隔热。 很多情况下我们用隔热为的是真的控制住绝大多数热量外泄,而不是仅仅想挑一个传热相对慢一些的就可以了。在这种情况下,深渊隔热建筑成了唯一的选择。 可能有回复会说这是钻牛角尖,那么设想一下:怎么把接近一百度的温泉水秋毫无犯地运过大半个地图? 说是强化隔热建筑了,实际上仍不堪用;倒是砍深渊够狠,然而砍的理由也极其神奇:一个绝热的物质居然会被周围的非绝热物质“腐化”。按照导热系数的定义,导热速度和材料厚度成反比,而在本次的神奇设定里,厚2米的深渊能完全绝热 ,厚1米的深渊的导热性能却要“看周边情况而定”。在加强隔热建筑、砍掉深渊普通建筑的无数个办法里,这种剧情杀、作者杀可以说是最烂的一种了。 游戏终归是游戏,作者怎么设定我们都要设法去战天斗地,不然与其抱怨不如删掉。所以问题来了:现在大佬们怎么解决这个问题
也谈“HD无平衡” 长久以来,在许多与帝国有关或无关的讨论圈子和平台上流行着一种颇为流行的说法:“帝国2的民族太多了,不可能实现平衡。”随着HD版3个DLC的登场,此论调得到了进一步的发展:“征服者的民族已经很多了,(并非ES的)HD制作组现在为了圈钱还在疯狂的无意义加(历史上没有存在感的)民族,根本无法做好平衡,是在毁这个游戏”。 对于这种论调的最早来源,现在只能猜测。也许在十几年前就有对帝国2理解较深的玩家通过其个人的理性分析得出这种观点,但据我本人所最早听说这种说法的来源,大概是部分暴雪RTS的爱好者。随着当年War3在职业电竞业、进而在国内玩家中取得霸主地位,各路游戏媒体(比如大软)也纷纷开始以讨好读者主体为目的而不时发表“深度分析rts设定”一类旗号的文章,对暴雪式rts进行颂扬。主要论证方法之一便是褒扬双资源、3-4种族的设定,贬抑多资源(或CNC系列的单资源)、多种族的设定,本帖所探讨的论调,一时成为这类御用文章作者的至宝。 随着帝国2人气的进一步下降,许多曾经无比狂热的中高手玩家(往往自诩为“职业”、“电竞”、“选手”,尽管当时靠帝国吃饭的群体早已消亡)渐渐让帝国淡出了自己的生活。这一群体人数的增加,带来的是此群体特有的一种观点,用今天的话来讲大概可以概括为:这个游戏早就凉了,我都不玩了,你们还玩个什么劲。为这种“吃完葡萄说葡萄酸”式言论添加一点“理性分析”的最好方式,大概就是给帝国2挑各种先天缺陷了。“民族过多致平衡太烂论”也便成了此一前玩家群体的常见论据。 开篇已述,“帝国无平衡”说法在近年来的表现形式,也即本帖撰写的原因,是“HD无平衡”,并且是由一批新的玩家所主张。对这第三批主张者,容后文分析。 写到这里我想突然抛出一个问题:帝国2有多少种游戏模式? 我们来不自量力的计算一下吧。在全DLC的HD版里,随机地图共六十余种,真实世界地图二十余种,前一数字在它所包含的两个怪兽——超级随机和疯狂随机——所包含的N种可能面前已显得微不足道。游戏模式,不算场景有9种。如果我把各种资源设定、各种开始年代设定等等详细参数都算成一种游戏模式指标,那未免有强词夺理之嫌。如果我用数百种地图模式(考虑两种大随机地图)去乘9种游戏模式,得出“帝国2有几千种以上游戏模式”之类的结论,那可能每个读者都要立刻去点右上角了。毕竟我还没听说有任何稍有人气的对战模式是以高资源或地图全亮为特点的,统计这部分玩法没有意义。所以这里我们先退个一万步,地图模式只分有海图、无海图和大随机(临时生造词,包括超级随机和疯狂随机)三类,游戏模式则只考虑我在稍正规民间比赛中曾经听说过的几种:随机地图、弑君和死斗(考虑到HD为死斗设定了独立的天梯),另外还必须考虑截然不同的两种对战形式:1v1和多人局。这样让步已经很不公平了,任何稍有对战经验的玩家都会告诉你:同样是无海图,如阿拉伯、竞技场和黄金潮便是迥异的三个地图,不能一概而论。不过为了让后面的论证更有力,这里就暂且委屈它们吧。至于场景图,则真正包含了无限可能,只是我们讨论游戏的平衡性问题不应把主要责任方(官方)未提供的内容也算在内,后面再讨论这一部分。 现在可以讨论了。——有心的读者会明白,讨论已经结束了。“帝国难做平衡所以XXX”类论调的主张者,绝大多数是站在ALB随机地图1v1这一单一环境下的。或者不客气的说:他们认为帝国2就只有ALB随机地图1v1一种玩法,一切平衡性设定都要以全部民族在ALB发展局里单挑时旗鼓相当为目标。排除那些连ALB发展局的平衡形势都不会正确分析、只是在人云亦云或哗众取宠的未入门玩家,以及在各自的对战圈子里随着群体习惯而打了一万年ALB发展局的伪入门玩家乃至伪大神(此处谢绝为ALB发展局争取霸主地位的发声,因为这么想的人不会玩,再见),剩下的便是下文将探讨的别有用心者。他们的存在让接下来的发问,乃至本帖全文有了意义: 哪怕帝国2只有4个乃至2个民族,如何让他们在这N多种较有人气的游戏模式里都做到互相平衡? 不存在的。 帝国2的平衡只能是一种动态平衡。不同模式、不同地图里,不同的民族各领风骚。多模式、多民族、多玩法本来是帝国2这类rts的一大特色,是由它所想模拟/象征的中世纪战争背景所决定的游戏设定特色,和暴雪系rts的种族少、模式少一样是一种特色。特色本来是不分优劣,或者其实应该算是一种优点的。但是不知道从什么时候开始(大概是从War3、“职业电竞”走红开始),玩家开始认为rts只能像War3一样有一种模式,以便被WCG选为项目,继而当然也就只能有一套平衡系统。在这种逻辑下,民族多成了缺点,为游戏增加内容成了罪行。HD,或者帝国2,确实没有单一意义上的平衡,因为它的平衡表现为多个对比系统,来自多种游戏模式。这当然不是说仗着模式多就可以随心所欲的设定各民族实力,也不是说可以不重视某个民族在某一特定玩法中一家独大的情况,但是这游戏难道不是一直在改进,平衡性不是一直在调整吗?在大多数版本里,它的平衡性在多系统的体系下难道有某些人宣称的这么烂?倒是那个一直没有改进、或者说早就已经被改进掉的版本,是谁一直在抱着不放?追加游戏内容,游戏的更新、玩法的丰富、战术的变化,难道不是好事吗?不是我们这些人在当初将近十年间本来一直梦想的吗? 写到这里,该进入诛心时间了。诛心不是个好的行为,不过前文未表的那第三批主张者可是要拿着“HD无平衡”的论点诛游戏的。故而要提到一个词,叫其心可诛。 如今对HD加民族进行挞伐的,排除极少数无动机的真正理性分析者(希望他们在本帖也进行讨论和指正),大抵有三类: 一是好不容易在C版混出点游戏水平的伪中层玩家乃至伪大神,这群玩家的水平完全没有自我思考、自主理解的基础,纯粹照猫画虎肌肉记忆,别说换版本了,换张ALB以外的地图他都不会玩。如今版本变了,加民族了,平衡性一通大改,他又成底层了。“我的天啊当初就花了十年才好不容易玩到能打赢几个人,现在这得花多少年才能恢复起原先的层次来啊?不,不是这样的,是游戏不好,游戏不该改。我早就玩会了,早就是大神了,你们再改就是你们的错了。你们为什么改呢?我得给你们的错找个动机啊,对,为了圈钱。圈钱对于游戏作者可是大罪,一咬一个准。还有还有,作者也不是ES,我只承认ES,ES原作王道,别的开发者都是篡夺者,是狗尾续貂。”——你看真的大神有几个还抱着C版不放的?我给你张布鲁斯雪莱的照片你认识他是谁么? 二是盗版有理的玩家。玩了十几年帝国了,没花一分钱。别人会找机会补票,他们不。“帝国时代2征服者,免费游戏,良心制作啊。如今有人做新民族新内容了,居然要花钱?要36块之多?这定价是作者穷疯了吧?我花几个钱容易么,LOL皮肤要钱,你帝国也要钱,还分批要钱?那我怎么样才能理直气壮的不花钱呢?对对,我得说你是在骗钱,绝对的骗钱,随便加几个新民族骗钱。乱加,垃圾作者毁游戏。” 三嘛,就是那些一边骂HD、一边做HD破解,几个人先个人出钱买一份HD正版,然后就公然列举自己的盗版哪里哪里好、正版哪里哪里垃圾,“不要做正版游戏的受害者,你们看这个HD乱加新民族就为了骗你们的钱,平衡性做的一团糟,作者为了牟利在毁帝国,只有我们一直在发扬帝国。回头是岸,快来玩我们的版本,经典帝国2全面升级,还是你们熟悉的配方,还是你们原来的味道”,等等等等。具体是谁,呵呵呵呵。
【邋遢鬼之家系列】一个自己满意且确实足够省心的蘑菇田设计 第一层种蘑菇,第一层的气压开关检测二氧化碳压力,过低的话(肯定不是被蘑菇吸掉的,而是开门时偶尔漏出去的)打开自动气阀,从本层右边的排气口放一些二氧化碳进来,二氧化碳来自天然气电机组废气管道的一条分支。 第二层是污水挥发层兼淤泥生产层兼施肥层,三眼鱼拉的淤泥掉在污水里不会挥发,无需多说,污水深一格,水压略低于800kg,保证挥发速度最大。气动门是为了防止开门时三眼鱼偶然飞出去。排液口用于补充污水,下详。最右边的小气泵是在本层偶尔混入二氧化碳(最终会堆积在最右边)时手动开启一段时间,把本层的二氧化碳排去蘑菇层,已经很久没开过了。过滤器把这个小气泵抽到的污氧送回挥发层。本层高3格,小人从这里往上施肥没有问题。那个压缩机用于收集全图中意外出现的淤泥(从前三眼鱼排的或者是工程需要不得不挖开的) 第三层只是挥发层,用于增大污水和空气的接触量(就是格数*表层水压),挥发出一定污氧后激活气泵把污氧送入第一层喂三眼鱼。同样有一个排液口用于补充污水。 污水挥发后水压降低,自动液阀开启,洗澡水得以流进来补充污水。由于拉屎必洗手,小人不会带着黄菌去洗澡,偶尔洗澡水里会有少量绿菌,但绿菌在液体里不能生存,污水也一样,所以没问题。当两层污水量都充足时,最下面的液阀开启,把多余的洗澡水排给芦苇吞噬。芦苇的液培砖用串联没什么问题。 图中其他管道和结构都与蘑菇田无关或仅是临时建造,可无视。
首页 1 2 下一页