eqsoe EAsceub
关注数: 130 粉丝数: 138 发帖数: 11,804 关注贴吧数: 135
英灵殿目前体验 演出有进步,可是序章的长镜头后面再也没出现了很可惜。战斗反馈强于神话前两部,尝试不同的双持组合让人乐在其中。关卡美术比之二流有余,一流不足,层次感不如巫师3大表哥2。至于地图,我认为这是最接近纯开放世界的ac了,可以选择偷一套装备愉快打主线和世界任务,避免暗黑like刷装备的自我剥削,可是不克制的开门解谜还是摧毁了探索体验。历史沉浸感没得黑,碎片化叙事没通关不表。稍微讲讲这个开放世界,育碧给出的游戏循环依然是开放世界普遍的发现,阻碍,奖励。这次强化的体验集中在发现和阻碍,标点靠近点奥丁之眼能开盲盒,能开出技能书,铁块和世界任务等,同时阻碍的多样化刺激玩家继续到处开盲盒,归因于增强的战斗反馈和世界任务,这算是一个稳扎稳打的升级。世界任务是各种类的文本组成,这是一个很cdpr的定位,文本可以最直接地形成与游戏世界的互文性,边缘但有效地丰富探索体验。位居中心的阻碍玩法除了战斗外很弱,门栓解谜无聊且量大,算是负体验中最突出的一个。但是这个优化起来很简单,只需要让玩家得到一些道具后就门栓形成新玩法,例如木门可以被火烧毁,大斧可以劈开门(以前有被修了)等,育碧为了拉长游戏故意不做(短了就没人氪金)。以上
rise终盘内容可能性设想 关键词:马后炮、不耐刷、雷神刷吐、神护难出 rise炼金的本意是让越积越多的素材有用武之地,让玩家把握练龙的自主性,但数量极广的擅于自我剥削的装驱玩家同样掌握着批评权,高点数素材的高效刷取是种绝对的大多数玩法,批评也从此而来。但不可否认MH组也需要给大多数玩法设计平衡,这能够完善他们的游戏循环,为装驱带来更多的趣味点。相比而言,世界的调查稀有度系统其实并不烂,我们可以借这个成功的系统进一步思考玩家需要什么: 1、手脑成长,历战与工会的级进式(历战紫框数量和工会等级)加难都让勇于练龙的刷子感受到熟练度的提升 2、数值成长,珠子、护石、武器和护甲都曾经作为终盘内容的数值性奖励,皆可 3、社群互利,分享高难调查与稀有工会,很关键,有时能作为让玩家走向社群的主要驱动力 如有遗漏可以补充 因此就这三点,一套新的终盘方案或许能解决现有问题,让rise更耐刷: 1、怪物危险度,所有怪物的任务解禁后都解锁包括十阶的危险度选项,大幅影响硬直与血量,有新招更好,玩家攻略了危险度1即可挑战危险度2,危险度10为最。目的也让最低级的怪物(白电赤甲之流)也不存在设计浪费,参与到终盘内容中,符合rise本意。 2、随着危险度递增,任务素材将逐渐被护石和稀有素材替代,危险度高的任务护石稀有度更高。限制高稀有度护石的最低等效技能数,让所有r7护石都拥有5等效或以上。保留现有炼金系统,让高危险度出的稀有护石能以点数形式再炼,取消轮回。 3、危险度5以上强制4人血量硬直,简单粗暴地以难度完成社区互利(难度?可能吗?),本格MH体验。 欢迎讨论,请勿引战
rise终盘内容可能性设想 关键词:马后炮、不耐刷、雷神刷吐、神护难出 rise炼金的本意是让越积越多的素材有用武之地,让玩家把握练龙的自主性,但数量极广的擅于自我剥削的装驱玩家同样掌握着批评权,高点数素材的高效刷取是种绝对的大多数玩法,批评也从此而来。但不可否认MH组也需要给大多数玩法设计平衡,这能够完善他们的游戏循环,为装驱带来更多的趣味点。相比而言,世界的调查稀有度系统其实并不烂,我们可以借这个成功的系统进一步思考玩家需要什么: 1、手脑成长,历战与工会的级进式(历战紫框数量和工会等级)加难都让勇于练龙的刷子感受到熟练度的提升 2、数值成长,珠子、护石、武器和护甲都曾经作为终盘内容的数值性奖励,皆可 3、社群互利,分享高难调查与稀有工会,很关键,有时能作为让玩家走向社群的主要驱动力 如有遗漏可以补充 因此就这三点,一套新的终盘方案或许能解决现有问题,让rise更耐刷: 1、怪物危险度,所有怪物的任务解禁后都解锁包括十阶的危险度选项,大幅影响硬直与血量,有新招更好,玩家攻略了危险度1即可挑战危险度2,危险度10为最。目的也让最低级的怪物(白电赤甲之流)也不存在设计浪费,参与到终盘内容中,符合rise本意。 2、随着危险度递增,任务素材将逐渐被护石和稀有素材替代,危险度高的任务护石稀有度更高。限制高稀有度护石的最低等效技能数,让所有r7护石都拥有5等效或以上。保留现有炼金系统,让高危险度出的稀有护石能以点数形式再炼,取消轮回。 3、危险度5以上强制4人血量硬直,简单粗暴地以难度完成社区互利(难度?可能吗?),本格MH体验。 欢迎讨论,请勿引战
深度分析rise为什么褒贬不一(长文预警) 相关,世界本体1500小时,冰原200小时,xx 300小时(只过了一个超特555),4g和2g解禁,rise刚过hr200,斗胆聊聊,当前处于敏感时期,希望大家文明议论不要引战。本文不会提及分段式更新,卡表dlc吃相,小怪乱蹿等,只会从游戏设计角度谈谈rise为什么不尽人意。 怪物猎人诞生伊始就一直朝乐趣驱动的方向前进,就如任天堂的纯游戏。但它原来吧也没那么纯,一群被侏罗纪弱肉强食的严酷世界启发的日本人,一个沉浸式游戏体验的点子,造就了默默无闻的怪物猎人初代。这是怪物猎人世界以前对生态布景的巅峰,玩家置身于一个充满杀机的环境,感受自然不可想象之深。怪物可以飞到熔岩岛中央,在焦急而无力踏入熔岩湖的玩家跟前呼呼大睡,甚至像胡蜂出巢一般的小怪根本不在乎是否应该给玩家与大型怪物一场骑士对决,一拥而上,一心先车死这无毛的直立猿。但这些残酷的机制没有影响在初代已经呈现出来的,今后每代都一以贯之的游戏循环,正是它让怪物猎人拥有极长的沉浸周期。 游戏循环 游戏循环即让玩家重复一种核心体验。不同于以信息差驱动重复的戏剧类游戏,怪物猎人的游戏循环更纯粹,就是刷。但怪猎的刷与装备驱动型游戏的刷并不一样,不要忘了,怪物猎人是乐趣驱动的。纯粹的装备驱动游戏会给装备一个极值,玩家是几乎不可能触碰到这个极值的,原始的矛盾性从此建立。在一次次的关卡中,玩家可以得到极值90%性能的装备,或许下次会得到92%,谁也说不定。人类采集时期遗留的增长崇拜会让玩家重复这个斯金纳箱式的活动,一遍遍探索提升刷取效率的方式,而一旦获得了更强的装备,冲破压抑的快感会让玩家期待下一次的压抑与释放,一个完整的循环就这样被结构起来。怪物猎人虽然已经有了轻度的装备驱动内容(三代加入的护石刷取),但2g及以前玩家能够触碰的装备极值已经表明了立场,怪物猎人并不是纯粹的装备驱动。但是那么,怪猎的刷是什么刷?带着这个疑惑我们重新审视上述循环的一个因素:寻找提升刷取效率的方式。在怪猎里,杀怪更快才能提升效率,这不就是竞速吗?完成任务后显眼的完成时间,也在敦促玩家更快的获得下一轮素材。且一个武器的毕业技能点数分散在三到四个怪物的装备上,怪物的装备也有通过各种手段,如破头,断尾或捕获才能凑齐的材料,这意图已经写在额头上了:多角度体验战斗,尽可快的完成战斗。因此一个完整的游戏循环被拼起来了,玩家被数值提升吸引,被强大的怪物压抑,于是,玩家希望凑齐更强的装备,偶尔几个怨念物实在让人苦恼,如果刷取周期从30分钟缩短到10分钟,将更快凑齐想要的装备。狡猾的卡普空已经让玩家踏入了精心准备的圈套,动作玩法中被怪物一边倒的压抑到有来有回,就已经是种释放,凑齐装备是大动机,更高效刷怪是小动机,共同将玩家引到动作核心体验上,并且要不同的动作体验(破头断尾)才能高效地刷得稀有素材,这将产生极强的引导力使玩家自我提升,完成循环。玩法指引玩法在游戏教学的设计上并不罕见,但以数值增长推动玩家提高刷取效率,而体验动作游戏手脑进步乐趣的模式,独此一家。 rise为什么不耐刷 崛起的内容物并不少,甚至多于世界本体,哪怕加上5.0的贝希摩斯,也有部分玩家认同rise的ai压装备的情况下比那车车转转贝不知高到哪里去了。就像上文提到的,卡表最终还是会将你引到动作游戏的体验上,所以动作体验是rise乃至全系列的内容所在,这不会被装备驱动的表征影响。rise的动作体验几乎无可挑剔,流畅的翔虫,新瓶装旧酒但好喝的不行的虫技,多连携的ai设计,这都是内容物。但是,游戏界从来不存在最丰富的内容被弱引导甚至无引导包装的。再回顾一下上面所描述的装驱循环,我们可以总结出以下几个因素使玩家有动机地体验动作内容: 1、怪物的压抑 2、提高刷取效率的空间 3、丰富的装备库 我们不必因为rise的弱引导将它贬得一文不值,也同样不必否定,以上三点rise没有做到。尤其是第二点,4g和xx我跟朋友开荒经常刷装备要打20分钟以上一场,这种情况下每次时间的缩短让人振奋,到最终的10分针甚至5分针,榨取效率的空间是rise的数倍,要知道rise一个能上手居合(点名批评)的萌新就能轻松初见打进10分钟。因为猎人装备的膨胀以及怪物硬直设计失衡,极低的村任务难度,导致压抑比之世界本体甚至更低,要知道世界的蛮恶灭尽和贝希摩斯都极具压迫感,数个历战王也让人不得不认真思考磨砺装备。 尾巴 所以,崛起没有必要跟世界比个高下,一个弱引导的怪物猎人不能掩盖它精绝的战斗设计,也不会阻止那些不需要装驱的核心动作玩家继续缩短狩猎时间。我能够绕过装驱,在动作体验寻乐,但不是所有人都有义务这么干。那么,MH的将来究竟是继续把握那份迷人的沉浸感,还是用rise的设计扩大受众,仍是个值得审慎的事。
深度分析rise为什么褒贬两极(长文预警) 相关,世界本体1500小时,冰原200小时,xx 300小时(只过了一个超特555),4g和2g解禁,rise刚过hr200,斗胆聊聊,当前处于敏感时期,希望大家文明议论不要引战。本文不会提及分段式更新,卡表dlc吃相,小怪乱蹿等,只会从游戏设计角度谈谈rise为什么不尽人意。 怪物猎人诞生伊始就一直朝乐趣驱动的方向前进,就如任天堂的纯游戏。但它原来吧也没那么纯,一群被侏罗纪弱肉强食的严酷世界启发的日本人,一个沉浸式游戏体验的点子,造就了默默无闻的怪物猎人初代。这是怪物猎人世界以前对生态布景的巅峰,玩家置身于一个充满杀机的环境,感受自然不可想象之深。怪物可以飞到熔岩岛中央,在焦急而无力踏入熔岩湖的玩家跟前呼呼大睡,甚至像胡蜂出巢一般的小怪根本不在乎是否应该给玩家与大型怪物一场骑士对决,一拥而上,一心先车死这无毛的直立猿。但这些残酷的机制没有影响在初代已经呈现出来的,今后每代都一以贯之的游戏循环,正是它让怪物猎人拥有极长的沉浸周期。 游戏循环 游戏循环即让玩家重复一种核心体验。不同于以信息差驱动重复的戏剧类游戏,怪物猎人的游戏循环更纯粹,就是刷。但怪猎的刷与装备驱动型游戏的刷并不一样,不要忘了,怪物猎人是乐趣驱动的。纯粹的装备驱动游戏会给装备一个极值,玩家是几乎不可能触碰到这个极值的,原始的矛盾性从此建立。在一次次的关卡中,玩家可以得到极值90%性能的装备,或许下次会得到92%,谁也说不定。人类采集时期遗留的增长崇拜会让玩家重复这个斯金纳箱式的活动,一遍遍探索提升刷取效率的方式,而一旦获得了更强的装备,冲破压抑的快感会让玩家期待下一次的压抑与释放,一个完整的循环就这样被结构起来。怪物猎人虽然已经有了轻度的装备驱动内容(三代加入的护石刷取),但2g及以前玩家能够触碰的装备极值已经表明了立场,怪物猎人并不是纯粹的装备驱动。但是那么,怪猎的刷是什么刷?带着这个疑惑我们重新审视上述循环的一个因素:寻找提升刷取效率的方式。在怪猎里,杀怪更快才能提升效率,这不就是竞速吗?完成任务后显眼的完成时间,也在敦促玩家更快的获得下一轮素材。且一个武器的毕业技能点数分散在三到四个怪物的装备上,怪物的装备也有通过各种手段,如破头,断尾或捕获才能凑齐的材料,这意图已经写在额头上了:多角度体验战斗,尽可快的完成战斗。因此一个完整的游戏循环被拼起来了,玩家被数值提升吸引,被强大的怪物压抑,于是,玩家希望凑齐更强的装备,偶尔几个怨念物实在让人苦恼,如果刷取周期从30分钟缩短到10分钟,将更快凑齐想要的装备。狡猾的卡普空已经让玩家踏入了精心准备的圈套,动作玩法中被怪物一边倒的压抑到有来有回,就已经是种释放,凑齐装备是大动机,更高效刷怪是小动机,共同将玩家引到动作核心体验上,并且要不同的动作体验(破头断尾)才能高效地刷得稀有素材,这将产生极强的引导力使玩家自我提升,完成循环。玩法指引玩法在游戏教学的设计上并不罕见,但以数值增长推动玩家提高刷取效率,而体验动作游戏手脑进步乐趣的模式,独此一家。 rise为什么不耐刷 崛起的内容物并不少,甚至多于世界本体,哪怕加上5.0的贝希摩斯,也有部分玩家认同rise的ai压装备的情况下比那车车转转贝不知高到哪里去了。就像上文提到的,卡表最终还是会将你引到动作游戏的体验上,所以动作体验是rise乃至全系列的内容所在,这不会被装备驱动的表征影响。rise的动作体验几乎无可挑剔,流畅的翔虫,新瓶装旧酒但好喝的不行的虫技,多连携的ai设计,这都是内容物。但是,游戏界从来不存在最丰富的内容被弱引导甚至无引导包装的。再回顾一下上面所描述的装驱循环,我们可以总结出以下几个因素使玩家有动机地体验动作内容: 1、怪物的压抑 2、提高刷取效率的空间 3、丰富的装备库 我们不必因为rise的弱引导将它贬得一文不值,也同样不必否定,以上三点rise没有做到。尤其是第二点,4g和xx我跟朋友开荒经常刷装备要打20分钟以上一场,这种情况下每次时间的缩短让人振奋,到最终的10分针甚至5分针,榨取效率的空间是rise的数倍,要知道rise一个能上手居合(点名批评)的萌新就能轻松初见打进10分钟。因为猎人装备的膨胀以及怪物硬直设计失衡,极低的村任务难度,导致压抑比之世界本体甚至更低,要知道世界的蛮恶灭尽和贝希摩斯都极具压迫感,数个历战王也让人不得不认真思考磨砺装备。 尾巴 所以,崛起没有必要跟世界比个高下,一个弱引导的怪物猎人不能掩盖它精绝的战斗设计,也不会阻止那些不需要装驱的核心动作玩家继续缩短狩猎时间。我能够绕过装驱,在动作体验寻乐,但不是所有人都有义务这么干。那么,MH的将来究竟是继续把握那份迷人的沉浸感,还是用rise的设计扩大受众,仍是个值得审慎的事。
1 下一页