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简评2012版《悲惨世界》 电影评测——2012版《悲惨世界》 实话实说,起先我并不知道这部电影是依托于音乐剧的再改编,观影过程中在暖气十足的放映厅里酣睡了十分钟,最后草率得出这是一部还算不错的音乐电影的结论。然而当看到舞台版本时,我的感觉就像是脑海里一直埋着的一卡车的C4终于被某个混蛋按下了遥控器端的开关,于是......《悲惨世界》成了唯一一部让我在电影院连看三遍的影片,并毫无疑问成为我的年度最佳电影之一。 音乐剧电影最看重的东西无非三样:导演、演员,以及演员唱功,尤其是《悲惨世界》这样的舞台剧直接改编的作品,稍微一砸就会受到各种年龄层的粉丝板砖伺候。此前《歌剧魅影》电影版受到各路口诛笔伐正是如此,不过介于该片预算严重不足,也是可以理解的。 而《悲惨世界》的各路人马可谓随手一挑就是在各界首屈一指的人物:导演,汤姆·霍伯,奥斯卡最佳导演;制片人:卡梅隆·麦金托什,英国金牌戏剧制作人,出品的代表作就有《悲惨世界》和《歌剧魅影》;各大主演更不用说,这部电影票房票房甚丰,很大程度上也许都是得益于大明星们的粉丝。主角冉阿让又大家耳熟能详的金刚狼休·杰克曼扮演,由于他在走上影视道路之前在百老汇就有过多年的历练,唱功理论上是不成问题的。安妮·海瑟薇也有非常扎实的演唱功底。一众配角和龙套也几乎来自于伦敦西区,值得一提的是艾潘妮的扮演者萨曼莎·巴克斯此前也在《悲惨世界25周年演唱会》中扮演同一角色;主教则是从1985年就在原剧中扮演冉阿让,长达将近20年的老戏骨科姆·威尔金森。可谓万事俱备,只看东风。 但是电影和音乐剧最大的不同在于对表演的成分着重,若仅仅是将音乐剧原封不动地搬上荧幕,一来原版的粉丝看不到改编的意义会有所不满,二来平时就没有进剧场看音乐剧的闲情逸致,而现在只是想花7刀消磨晚饭后时间的轻度观众也不太可能买账,所以相对原作进行相应的调整是必须的,这就看导演对剧情衔接、场景展现的功底何在了。 导演汤姆·霍伯无疑再次证明自己是电影界的新一代大师级导演,全片大规模使用CG的场景屈指可数,而开头就几乎占了一半:镜头先从水下特写一块漂在水面的残破法国国旗,在隆隆的鼓声中升出水面,随后便是音乐剧迷们熟悉的雄壮开场乐,同时展现出一场惨烈海战之后,军用港口旁一艘艘破烂的军舰。而我们的24601号囚犯冉阿让便正和军港内的狱友们将一艘论体积几乎不可能拉得动的军舰拖入港内。还有什么比涛声和囚犯们整齐划一的呼喊声更配得上《悲惨世界》的开场乐呢?就连我第一次观看,还没有看过原版音乐剧时也被此情此景吓得正襟危坐。这个开场可谓是汤姆·霍伯对观众们的下马威。 但是下马威之后,整部电影便在场景上显得比较脱力,布景的舞台感十足,巴黎人民起义的段落则格外明显,让轰轰烈烈的起义看上去略像一群熊孩子的小打小闹。由于大量的镜头是又肩扛摄像机拍摄的,画面也是时不时的鬼畜:冉阿让被老主教谅解之后的唱段中,镜头在两人之间交换特写,于是摄像机的晃动就非常显眼,让我不由的产生看《谍影重重》的既视感;人物独唱时的镜头也不灵活,芳汀的经典独唱《I dreamed a dream》则一直都对着安妮·海瑟薇特写,看着无数人的荧幕女神被折腾成这幅惨样,起初肯定无不动容,而两三分钟过去(这首歌的电影版有将近5分钟),歌曲进去高潮,镜头依然如故,最起码是我就开始觉得有点不对劲了,我觉得如果这时候让安妮·海瑟薇走上甲板,在寒夜中对月独唱可能效果会更好。罗素·克劳扮演的沙威警长独唱《Stars》时,天上更是看不到几颗星星......但是除此之外,对镜头的运用、场景的转换、甚至是龙套的走位都是可圈可点,《One day more》中在各个人物之间的镜头转换恰到好处,起义的场景虽然略显简陋,但是全民皆兵拖家带口以及街垒失陷时冲突的血腥都能给人留下极其深刻的印象,营造出舞台剧所无法达到的史诗感。
[刷存在感]孤岛危机什么的,说下我的观点 之前在神作V的帖子里讲了下,可能很多人没看到。 总体来讲,我觉得一代制作的大方向就不太对,纳米服的特性是制造能够神出鬼没的超级士兵,而一代却是走的战地风格的路线,虽然游戏还是不错的,但是总觉得另外套一个设定也能搞的很好。 另外一代的世界显得比较空洞,如果搞成蝙蝠侠或者银河战士那样的能力渐进式解锁,让玩家能够渐渐的探索全整个岛屿,加上一定的收集、升级元素,那样能让游戏性和耐玩性上一个台阶,而事实是不停地有一个界面叫你从A走到B,再从B走到C,整个战役花7,8个小时打完,完全没有再打一遍的冲动。敌人笨笨的AI很容易让人产生鼓励潜行的错觉,因为他们根本不会应对潜行,除非你到他们鼻子底下他们永远不会发现你。 这就是二代成功的地方:耐玩性。虽然很多人说二代像COD一样突突突了,但是在我看来孤岛危机的精髓在二代才真正得到体现。从大规模战场转换到巷战,可以让纳米服的特质淋漓尽致的发挥,用IGN评测的开场语讲,就是make Crysis Crysis。 敌人AI的提升让战斗显得更加真实,敌人警觉度条的价值空前提升,既可以神出鬼没打敌人一个闷棍,也能抄起重机枪正面杀入。当然你不可能像杀出重围和细胞分裂那样完全潜行,让敌人察觉不到你的存在,但是我说了,要的就是神出鬼没,让自己像达摩克利斯之剑一样时刻高悬在敌人的脑袋上,这才是孤岛危机的精髓。而简单但是实用的模组升级系统能够让玩家根据自己的打法进行强化,鼓励玩家用不同的方式通过同一个关卡。 当然,孤岛危机2的缺陷也是很明显的,与CEPH的交火以及部分中后期战斗几乎完全丧失了选择余地,变成了COD式的线性关卡,与Pinger火拼在高难度下简直让人想摔手柄砸键盘,可以猜想是赶工出来的。而潜行系统也时不时让人感觉束手束脚,游戏中的武器即便是上了消音器,隐身开枪也会消耗大量能量,想要神出鬼没需要对能量有精确的计量。潜行刺杀很容易暴露,而一暴露就在整个场景里暴露了。这也是为什么很多人认为孤岛危机2没法潜行的原因。 不过可喜的是孤岛危机3在潜行方面似乎有很大的加强,Predator Bow提供了N多种击杀敌人的方式,也能在隐身中消耗较少的能量射击。而且建筑物场景还加入了类似杀出重围的通风管。可见Crytek在游戏性上是好好地征求了一番玩家的意见。孤岛危机3我认为是很值得看好的一款游戏。
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