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「童话镇」工会招新!!! 很久很久以前有过一只遥遥······ 它悠闲自在的过着每一天,饿了就去摘树上的果实,渴了就去喝泉水。 无聊了就追着其他小动物到处跑。 但是不知不觉的,和它一起玩耍的小动物们不知不觉地变少了。 于是它说:“对了,去京都吧。”噢不,那是人类史中数多if中的其中一条,但并不是今天我们要讲的那一条。 于是它说:“对了,建个工会吧。” 就这样,它在还没想到公会名的情况下就开始了招人—— 情景再现↓ ↓ ————————————————————————就这样,遥遥建立了自己的工会——童话镇。 —————————回忆结束!—————————— 它和它的伙伴们越过大海,跨过沙漠,去了所有能去的地方。 时隔境迁,现在它··············· 不仅没什么事,而且还想告诉你它过得很好!↑别人画的↑↑还是别人画的↑ 但是,它还想告诉你一件事情。 那就是。。。。。。。。。。童话镇工会招新!!!!!!! 还在犹豫加入哪个工会么! 还在担心无法融入新工会的群体么? 还在过着没事看看贴吧论坛叙叙旧,怀念一下曾经的美好日子么! 加入我们!你的好日子就到头了!! 噢!不对!是重演你的昔日回忆!!! 如果要问为什么!因为我是化不可能为可能的遥遥!! 1.不用担心无法融入陌生环境! 全新系统构架——人联遥(YAO of human,简称YoH)是指通过各种信息传感器、射频识遥技术、全球定遥系统、红外感遥器、遥光扫描器等各种装置与技术,实时采集并连接你和他人。 也就是说——实现通过认识遥,来认识所有人! 2.千变万化的气氛!童话镇是以玩耍为核心的主题乐园!不定期随机举办各种活动!当然活动不止在洛奇里进行,大家一起去玩其他游戏也可以有哦! 最后! 工会守则 1. 禁止在会内谈恋爱(已婚人士,进会前已处于情侣关系的除外) 2. 若是在会里组织队伍,请不要以太弱为理由拒绝他人的组队请求!!(温柔的引导新手玩家吧!给予适当建议,一起变强吧!) 3. 禁止发黄图,以及容易引起大部分人反感的图片。 4.发生矛盾时,比较争吵还是和对方好好交谈一下吧! 5. 尽量为他人着想 6. 基本就是上面这些! 7. 上面一条好像没什么意义。。 公会群号码:588680427 记得要先加QQ群!
yy一下生活休闲党想要的三个mod 脑洞一下生活休闲党想要的三个mod 说不定被哪个大佬看见,觉得不错就做出来了呢? 不求实用,主要是让殖民地看起来更有生活气氛。 1.rim综合学院 以前看到Children, school and learning这个mod就很想要学院mod了。 毕竟现在的school mod只能让小孩学习。 需要指定对应技能高的小人作为教师,如果学生的技能高于教师则不能参加课程。 -新增建筑- 实行课程需要满足“教室”条件的房间。 课程分理论部分和实习部分。 -理论部分- 需要的建筑: 黑板,讲台,课桌,椅子,投影仪。(满足条件判定房间为教室) 理论部分根据课程不同,投影仪显示不同的图像。 -实习部分- (1)比如“料理”课程需要“料理实习间” 条件如下 讲台,实习用灶台,冰箱。 可指定教学制作哪种料理,房间内的冰箱需要有指定食材。 (2)“种植”课程需要“植物园” 条件 温室,一定数量的园艺盒 完成实习和理论部分均能获得一些技能经验。 ············etc 联动访客mod 访客可以选择旁听课程,你可以靠这个获得一点白银。 -新的访客团体种类- 1.XX技能实习生团,XX学术交流团。 和普通访客行动模式不同,会积极参加课程。 如果没有对应课程,或者课程教师技能低于自己,就会降心情。 -新事件- (1)协助技术研究邀请。 其他势力有可能会希望你把特定的技术教给他们。 比如:跳跃背包。 如果同意,对方会派小人来你的殖民地学习特殊课程。 课程结束后对方会获得该技术,并在自己的商品里增加跳跃背包。 你可以要求获得白银,或者该物品打折。 (2)技术交流 需要建筑物:会客室。 其他势力有可能会派小人与你的殖民地交流。 一定几率获得智慧经验和研究积分 (替换原版技术交流事件) 生产特殊物品的科技,增加物品到商品列表。 生产植物的科技,增加对应植物作为商品。 能源科技,增加该派系所有物品的存货。 ...etc 2.列车 列车mod也是我一直很想要的mod,虽然载具扩展有做列车的预定,但是不知道要等到何年马月。。。 也不知道会不会实现我想要的功能。 增加2种新建筑物 铁轨,车站。 -主要功能- 可以在地图上修铁轨到别的殖民地。(需要较高的好感度) 开通后,可以坐列车去别的殖民地采购物资。 对方也会让商团坐车来你的殖民地。 当你的殖民地收到袭击时可以更快速的呼叫援军。 -联动访客mod- 现在访客可以选择坐车来了。 -联动empire,vanilla outposts expanded- 现在你的其他殖民地可以用列车向你发送物资了。 -袭击事件- 敌对势力在大地图上切断了你的铁路,并埋伏袭击车辆。 如果防卫失败将失去该列车上的物资。 可通过在大地图的铁路周围建哨戒点 袭击依旧会发生,不过战斗地点远离铁路。 3.集市 允许其他势力在自己的知名地里做买卖。 现在其他势力可以来你的殖民地内摆地摊了。 平常除了吃饭睡觉娱乐等基础活动以外会一直站在自己的店铺内。 他们会自动和访客交易,交易金额的一部分将作为手续费交给你。 如果东西卖完了会回去补货。 你需要做的只是保证他们的安全,改善环境,获得更高的访客流量。 -联动列车mod- 如果你的殖民地里有车站,他们会自己订货补充库存。
关于弓精灵的点数分配 精灵点数一共196点。 一般武器的第二排最终技能都很实用,最好点满。 但是弓精灵的无限箭,如果是黑龙弓就完全没有必要点。 也就是说第二排不用点满三个技能开放最终技能,那么弓应该就有很多剩余点数分配在其他地方。 具体怎么分配比较好呢?弓的第二排技能分别是 1.按照穿心箭技能伤害的[等级 x 4%]增加溅射伤害 2.对于处于出血、虚弱状以及防御/保护减少的敌人造成才能攻击伤害加成[等级 x 2%] 3.发起才能攻击时,有[10%]的概造成[等级 x 6秒]的出血(主人伤害的[30%]) 4.对生命值降到[30%]以下的敌人造成才能攻击伤害加成[等级 x 2%] 其中看起来有用的是2,重要度看起来比较低的是3,4 2要求的状态异常可以靠宠物出场,烟幕术直接赋予,所以重要性比较高。 3可以以10%的概率赋予出血,另外元素知识上火自然力也可以赋予出血,这两个的概率不知道叠不叠加。 但是综上所述有其他直接赋予的办法,想不出有什么情况一定要用3赋予。 4比较适合用来打boss,但是30%以下发动····一般的boss到30%以下的时候一般也不需要那10%。 恩惠有,但是个人感觉相对较难感受?最重要的是如果这个技能让一点点数,那么弓精灵就能开第三排的最终技能。(第二排只点2。4点到3以下,就有足够点数可以开启第三排最终) 接下来是第三排 1.实体化伤害增加[等级*180%] 2.实体化攻击范围增加[等级*50cm] 3.实体化增益持续时间增加[等级*3秒] 4.实体化增益伤害加成增加[等级*3%] 5.实体化能量提速[2]倍 实体化基础充能时间约为10分钟,如果能点5,那么5分钟左右可以用一次实体化。 实体化后的加成时间,如果3能点满,75秒+15秒=90秒(3分钟)。 如果4也点满,那么这3分钟里增益伤害=基础10%+15%=25%。 转起来的效率似乎也不低。 剩余点数分到2和1。 最后我自己思考的分配是这样不知道大家怎么给弓箭分的,也可能有些技能的重要性我不知道。期待大家的方案
新人游戏时间快到1000小时了,写个殖民地介绍贴(偶尔介绍mod) 眼看就要1000小时了,写个自己殖民地的介绍贴,偶尔介绍介绍mod。 这是我的第一个档,看SETAM的记录mod大概订阅了427个(有一小部分冲突,但还是想要的mod保持订阅没激活)。所以实际大概400出头一点。 有的时候一天会加20个以上的mod,当然排查红字也很吃力。楼主出红字的时候,要是信息看不出是哪个mod出问题,就一个一个卸掉找。所以1000小时里还有很多时间其实是花在重启游戏的加载上。 现在光启动游戏就要花上四分36秒···· ,有时候mod排着排着撑不住睡着就挂到早上,实际游戏时间其实没那么多。大概是加到300多个的而时候注意到内存可能快不够了(楼主原本8G内存)。于是扩展到了24G内存, mod加载速度慢,于是买了根支持NVMe的ssd(但是并无卵用,看任务管理器加载时主要是cpu在热舞)。 另外mod加的多,原本低分辨率显示器没法显示全部的UI(一部分关键选项跑到画面外面去),还重新买了台显示器······ 为了这个游戏硬盘,显示器,内存都新买了········有段时间闲卡想着折腾一下cpu,但是我的cpu换起来主板也要换挺麻烦的(已经是这块主板能支持里面最好的了···)···所以只换了个大的cpu风扇,现在已经习惯不流畅的世界了。俯视图剧本是根据机械奴工的剧本改的。刚开始玩的时候就决定第一个存档要长久玩下去。所以每一个能设定的地方都自己详细看了一下。刚好看到剧本能编辑所以自己写了一个剧本。 虽然这上面写失去了如何运用机械奴仆的记忆····但真相是我那个时候不明白机械奴仆怎么用。 所以只能让设定上拥有那个技术的小人失忆了·····禁止虫害只是因为我讨厌虫····(禁的时候甚至不知道虫害事件是什么)。 这里顺便谈一下我的玩法。 大家大概都看过类似与这样的一张图。但是如果要我说·······这倒也不是开玩笑,为什么会有这个差别呢? 在我看来rimworld确实存在无数玩法,而选择哪种玩法完全看玩家。 根据mod组合的变化rimworld可以同时拥有多种类型的属性。 而决定rimworld到底是个什么样的游戏则取决于每个玩家。 毕竟mod太多了,几乎什么都能做到······ 泰南说它是一个一个故事生成器,但准确的来说它既可以是一个塔防游戏,也可以是无法直接控制小人的牧场物语,甚至还可以是贩 毒 工 厂。做什么都有相当的自由,所以游戏类型的决定权在玩家自己身上。 你是想把自己放进去当龙傲天,还是作为一个不存在与环世界的视点来观察,又或是偶尔介入改变小人命运的某种高次元生命体,就连玩家自己是什么都可以一定程度上自己决定。一切都源自于一开始的剧本编辑,mod组合,开发者模式,和脑洞。 经常有人很讨厌开发者模式,认为使用它会破坏游戏平衡,就像很多正义mod一样。但不论是开发者模式还是正义mod,问题都源自于玩家自己身上,这些东西本身不应该被否定。 不论什么样的mod,对自己,或者他人的理想的“rimworld”来说都是必要的。 一个在你看来毫无用处的mod却可能是补完他人世界观的重要一环。 有时候连mod都无法解决的问题却可以用开发者模式代用。 举个栗子,如果你想要在一个指定的地方创造一个蒸汽泉,出于美观或者别的其他问题必须在某一个位置上。 然而原版无法达成,也没有能做到这件事的mod(实际上有可以挖的mod,但这里假设没有,这个命题同样可以是任何无法用mod达成的命题) 利用开发者模式可以直接生成,但是直接生成怼游戏的平衡有影响(对于我这种玩家来说有问题的是,直接生成蒸汽泉会造成逻辑上的因果问题,就像突然勇者打倒了魔王,但是过程没有)。 这个时候我们可以自己创建一种“机制”来填充“过程” 比如让小人们三天三夜站在祭坛前,在指定地方放金币,或者献祭尸体,组个远行队把物品丢到地图外(失去物品=支付) 也就是支付“代价“来获得”结果“ 这个代价需要由玩家自己来决定,获得这个“结果”应该支付什么样的代价?该支付多少,以什么样的方式来支付?设定上发生了什么事情? 游戏里一切的可建造物其实都是同理,一个炮塔的代加可以分解成钢铁,零部件,小人的施工时间等多个要素。 通过支付代价获得了炮塔这个结果。那么同理做不到的事情也可以用这思路来获得结果。 至于这件事具体怎么定义就看你自己的rimworld世界观的定义了,你可以在想要的地方设置深钻井,假设他是一个可以挖蒸汽泉的建筑物,挖满之后拆掉,用开发者模式建一个蒸汽泉。(当然根据情况和世界观定义,这件事情也可能被定义为做不到) 这个时候可以认为是那个钻头本身就可以挖蒸汽泉,小人支付了制造费用和挖掘时间获得了指定地方生成了蒸汽泉的结果,又或是安乐死一个小人,小人向rimworld的某个神明献出了生命所以获得了蒸汽泉这个结果。 哪个定义适合,多少代价适合,能不能做到全看你自己和你的世界观 当然这只是支援脑洞玩法的一个辅助手段。 这种玩法的最大前提是玩家能够控制好自己。 而你的rimworld世界观基本上就源于最开始选的剧本,经常有人不明白这个有什么用。但其实一开始的剧本能写在我看来就是用来创造设定的。当然大部分大概还是取决于你的脑内设定。 毕竟只有开头的那个能写。 老实说我很想要能创造定制事件的mod,要是连对话主线都能创造应该更有趣(这个想法来源于lost forest的剧情对话) 要是连别的派系的据点都能设计·····(RPG制作大师!?) 不过重要的是如果能实现,那么可以一边玩一边做··· 玩家也可以是一名叙事者,就像叙事者AI一样。 叙事者AI可以给你带来一些意外,相当于叙事辅助者。 虽然现在也不是做不到,不过除了最开始的剧本编辑游戏里没有其他地方可以留文字记录。这种玩法类似与RP扮演,但我这里指的是空想的设定覆盖现实的设定(固有结界?!空想树?啊,FGO二部的结局难道是···) 顺便一提刚才的栗子其实就发生在我的殖民地中鬼人mod的娱乐设施,温泉一定要建在蒸汽泉上。但是地图上蒸汽泉都在相对边缘的地方,不可能把温泉馆移动过去。我的做法是开mod设置,大幅度增加地下电缆的工数,并且用地下电缆把蒸汽泉连了起来。 当小人完工时在这个地方生成一个蒸汽泉。 设定上是小人接了地下管道。 开发者模式是完善你自己的rimworld世界观的一种迫不得已时的辅助手段。 至于你能不能享受这种玩法就要看你自己的脑洞和能不能接受了。 每个人的环世界都应该受尊重,不论你是不顾人道的鬼畜玩家,还是一滴血都见不得的正义玩家。玩法应该互相尊重而不是强加于人。就像有些人能吃辣有些人不能一样。经常看到有人推荐新人一定要先玩原版,但其实我觉得并不适用于所有人。有趣才会被坚持玩下去,但是原版的内容不一定所有人都有兴趣。先玩mod我觉得完全没问题,毕竟mod加多了和原版几乎不是一个游戏,体验过mod之后对原版产生兴趣是完全有可能的。 哪个先,哪个后其实没有太大意义。 rimworld吸引我的过程是 奎林→大量兽耳mod→各种建筑家具mod→功能mod→原版 至少如果我没有看到奎林那么可能一辈子都不会玩这个游戏(兽耳中毒) 是先原版还是先mod,自己选一个感兴趣的就行了。 另外开发者模式用来排查mod的bug时也非常方便,强烈建议大致掌握基础功能。 毕竟mod数一多,有时候红字也要忍,但是会不会对游戏内容造成致命影响没法很快调查。虽然也有备份存档玩一段时间自己试刀的办法,但是万一有问题的时候会浪费不少时间,而且你可能很长时间都接触不到有问题的mod的内容。 除了装mod的时候,从一个存档里卸载掉一个用了很长时间的mod也可能会造成bug。 不过有些时候尽管mod介绍里写了不能卸载,但实际上可能也没问题。所以只能试一试。 另外这里推荐一个辅助mod Character Editor这个东西功能非常多,可以调角色年龄,技能,特性,健康,还有带搜索功能的物品呼出器。 排查有没有bug的时候非常方便。 甚至还能一定程度上修复贴图bug,比如Nyaron race 的猫娘有时候猫耳会消失呼出一下就能修复这个问题,不过我的Nyaron race是老版本,新版本大概已经解决了这个问题? 奎林也可以用这个调整发型,不过脸调不了。 发色也有可能要重新加载才能显示(耳朵颜色换不了) 总结 rimworld拥有很多的可能性,对于有想象力,且有自控能力的玩家来说rimworld有更多可能性。 而对于没有想象力或者只喜欢接纳被提供的设定的人来说,已有的内容也足够有趣。 选择什么样的玩法全部取决于玩家自己。慢更
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