科洛尼亚侧翼🌀 hggcfyhhgf
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随便聊聊,和屁股在哪无关的事情 以下纯个人感觉: 木木事件,他自己的视角是如果再不切割,西山居包给他连人带工位一起抬出lhm。同级部门的用户上门要求让权这种事情发生在我们公司我都不敢想。 所以就木木个人而言,他知道切割对游戏风波有多大,但是这对他来说都已经不重要了,按照常理估计,领导是下了死命令的,不切割,他自己这次不飞,下次也肯定会飞的。 归根结底是一个打工人,有事先把自己保住而已。 就和我玩的dnf一样,ch最清楚什么操作能劝退玩家,会在玩家对游戏热情最高涨的时候故意搞骚操作恶心玩家。 和项目挣多少钱无关,因为如果某个版本流水起飞了,他们下个版本周期的kpi压力会很大,在这种部门重点项目里,做不好,人就容易飞。 但是人还在这,一切就都好说,毕竟这种岗位的底薪,也是绝大部分人望尘莫及的。 很多游戏,尤其是有一定玩家数量的游戏的ch都有类似的情况,策划和玩家没仇,没必要日复一日的恶心玩家。 但是kpi就在那里。 所以牺牲流水也没关系,劝退玩家也没关系,把一切保持在掌控范围内,保住自己,才是运营负责人最关注的事情。 毕竟这种位置,谁一辈子都很难爬上来第二回。 (梦到哪句写哪句,如果你觉得我是错的,那大概率是因为我确实错了。)
牢了一晚上apra红温了 打了盟军前几关,我还没看社区,直奔发帖来的。所以不知道大伙如何评价这个任务包。 之前玩致命冲击终结难度也没给我牢红了,但是apra真的给我牢红了。 1.锁科技。原版能锁科技是因为原版爆gi也能三反,我看着建造界面进攻能用的东西只有步兵车就头大,尤其是谭雅都不给了之后。一堆脆皮车装车十分钟,一个来回,哦吼全军覆没。 2.贫穷开局,开局只给三两个兵。mo的本体任务在对面有大规模进攻的情况下都会给很慷慨的初始部队。这会大大优化前期体验。 3.神烦刷兵。我去年打终结者mod的时候,终结难度就打的我欲仙欲死。对面刷的天网舰队每一波我几乎都要sl才能守下来,但这几乎不影响我很爱这个mod。 因为终结者的ai刷兵是固定的,我习惯后就能游刃有余的点杀高威胁单位,同时顺便组织进攻天网重工。 但是apra……在非防守环节玩刷兵快慢刀…… (举例:mo任务在防守阶段会有各种不同攻击,但是转换到进攻阶段,刷兵一般就会变得平缓且低威胁。但是apra盟军第三关有毫无提示的基洛夫和猎狼犬,一个不注意防线又崩了。) 4.卡资源。mo的节奏和原版不同,至少开局给三五个油田吧。精打细算的玩不适合mo战役,会剥夺很多该有的爽感。 哎,这个mod确实大制作,但可能确实不适合我。如果是上学时候我可能还有耐心慢慢推完这个战役,但是现在上班后没这个耐性了。
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