♤风雪夜殇心 风雪夜殇心
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看完p总的视频,客观评价一下现在鸣潮的跑图和大世界体验 老生常谈的问题,简化和加快大世界探索和跑图,势必会减少玩家沉浸在地图设计与细节中的时间。网上那么多“以防你不知道”的视频,恰好就说明了鸣潮大世界设计的问题所在。现在我回想一下鸣潮大世界中给我印象最深刻的一些细节(排除如2.0版本中走出山洞看到的大世界这类宏大场景),我认为是坎特蕾拉伴星中的纱帘,以及这版本主线中所经过的那个吊桥,这样在主线的引导下所经过的出乎意料的小细节,才是大世界设计与叙事的完美结合。而大家经常说的那些水面和角色攻击的互动,角色踩踏布料时的物理效果,又或者是七丘城中的大浴池,这些是需要玩家自己去深入探索大世界才能发现的,而鸣潮的翱翔功能与寻宝地等优化,又恰恰使得玩家可以不深入探索地图,而拿到所有奖励。我相信有很大部分人也是只在视频中见过这些所谓的细节,而并未在游戏中自己体验。就楼主本人而言,那些藏在废墟之中的宝箱,我都是拿感知扫一遍就走,压根不会在意场景细节。因此大世界中其实有很多的“细节”都属于“无用细节”,当然我不是说他毫无用处,细节显然是加分项,只是玩家们经常无法亲自体验他们而失去惊喜与沉浸感。而o中由于跑图的限制,玩家其实更容易感受到游戏所想展现给玩家的所有东西,当然这也不可避免的暴露了场景精度低以及负担重等问题。我不是在批评kl不该减负,只是想表达探索减负所带来的并不完全只有好处。从这一点上看,以鸣潮的建模精度而言,或许比原神更应该强制玩家跑图(不是吹o,仅仅是打一个比方)。 其实在今州能够翱翔后大家也能够发现一些问题了,如果你真正在今州飞过一段时间,会发现大世界的总体设计其实相当不错,而恰恰是因为没有特别突出的景色以及建模精度不如后续版本,导致开荒时的跑图体验略有些差。这就是前期地图设计与跑图体验的不契合,这一点在2.0的拉古那中就用翱翔得到了解决,在我看来拉古那是与翱翔最适配的区域。如果在今州主线中,玩家是在走路时,遇到了路边的汽车残骸突然变成怪物袭击我们,或许体验会更好,我认为这也是鸣潮后续设计中应当注意的部分。undefined 其实今州开放翱翔并未能解决地图存在的缺陷,只是减少了玩家探索时需要经历的“不那么愉快”的时间。在之前的直播中kl也说了在之后地图中将不能再使用翱翔,我相信他们也意识到后续的场景中应当使用更加贴合地图设计,更能让玩家身临其境地体验地图的跑图方式,而不是死磕在翱翔上。希望kl能交出完美的答卷,让所有漂泊者都能体验到索拉里斯世界所有的“细节”。(半夜有感而发,写到一半就好困,字有点多,也可能表达的不那么好😴😴)
说一下体验下来,战斗方面最难受的几个点 本人目前37级,打到第五章开头,主养的黎蚩 1.角色大招动画时间长,没有时停,某些角色的大招放完,就在那看动画,最后打出一个数字,dps还没小技能高,这游戏甚至还设计了鸣潮那样的技能脱手机制来鼓励玩家轮切,那这个大招罚站我觉得就很奇怪,要么加个时停要么可以看完动画就切人(主要这个角色大招动画也不好看啊,一言难尽) 2.战斗打击感非常差,起码个人认为非常差,开不开声音打起来的感觉都差不多,技能前后摇严重打起来非常不舒服,战斗场景有好多柱子椅子台阶卡位置,经常技能穿不过去,纯恶心人,闪避技能也很卡手,不好用 3.游戏定位不明确,不知道各位有没有这个体验,前面都是靠练度压过去的,打起来还算爽快,结果那个什么馆长权限,突然限制你的受击次数,一下非常不适应,难倒也不能说很难,但是和我刚入手这个游戏所体验到的战斗感完全相反,尤其是体验到深渊之后,发现这游戏好像在鼓励玩家练习操作?因为生存环境真的很差,怪很肉,攻击欲望高,伤害也高,而且有很多怪,如果他是想兼顾爽感和操作难度,那我认为是相当失败的,我只感觉到恶心人,他要么把怪再刷的密集一点打起来爽,要么专心做一做动作让我有兴趣打高难操作,现在不上不下的让我完全没有战斗欲望 4.这游戏的肉鸽体验很差,不想评价,要不是古痕完全没有玩的欲望 5.每个章节后面那个困难模式,出tm十一个打怪关是专门恶心人的吗,意义不明,少出几关还能接受,给的奖励又不多,一关才30 6.宝箱找起来好麻烦,有些倒是好找,但是总会漏那么几个,真不想再打一遍去找那个破宝箱,地图指引做的也一言难尽 还有一些诸如画质太差古痕难刷之类的,我懒得说了,和战斗关系不大就不提了,先就这些
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