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说一说个人对米哈油这波营销的看法。 我是崩2 崩3玩家,也是NS版塞尔达玩家。 我对原神这款游戏是很期待,也是肯定会去玩的。 游戏素质非常高,并且融合了荒野之息和环境强互动的玩法,并且融入了神界原罪的场地组合要素。再加上崩崩崩的换人系统组成了一个非常有意思的战斗系统。 从塞尔达荒野之息上手的时候我就在想,以后的游戏要是都能借鉴这个强互动玩法该多好。玩法上的借鉴以及在借鉴上创新是游戏产业进步的基石。所以我觉得这不算是抄袭。 但是我还是要说 原神抄袭了。抄了哪里?抄了很多细节上在大家看来微不足道的地方。 比如跑步姿势,爬墙姿势,弓箭蓄力时的特效,等等 看到很多人说难道跑步爬墙什么的不是都一样的么? 不一样! 每个游戏的跑步姿势,几大爬墙游戏的攀爬姿势,还有很多游戏的弓箭蓄力特效都是不一样的! 这东西就像是人的指纹,粗看没有什么区别,但是真正详细的观察过的话就会发现这都是独一无二的。 当你一眼能够认出来这个跑步姿势,这个爬墙姿势,这个特效是出自哪里的时候。就只能说明这两款游戏在这个地方使用的是同一个动作组。 这么精美的游戏都制作出来了,换一个动作组换一个特效能有多难? 这简直就是抄作业的时候没有完全抄答案但是把笔迹给抄了。 我个人推测,米忽悠是故意这么做的。 在塞尔达尼尔玩家看来,这里抄的太明显了,简直都没有掩饰。 但是在没玩过这些游戏的路人玩家看来不就是跑步爬墙么,都是一样的没问题啊。 这就导致了两方或者多方信息不对等,再加上本身观念的差别,一场骂战不可避免。而且从一开始就决定了谁都不可能说服谁。 玩过崩3的玩家可能都知道,崩3策划非常擅长这一招,每次出了事就挑动玩家对立然后大事化了。 骂战导致的结果就是,原神成为热门话题,热度疯涨路人皆知。 原神本身素质过硬,热度上来了自然能留住很多玩家。 不得不说米忽悠的碰瓷营销非常成功,无论是我的手游群还是主机群都在说这个话题。 到时候二测的时候把动作组和特效稍微修改一下就是一波完美的营销。 但是我想问问米忽悠的策划和营销,你们把自己的粉丝当什么了?把游戏玩家当什么了? 一些好用的工具?一群好忽悠的傻子? 技术部门辛辛苦苦做出来这么好的游戏你们就用这种营销手段!!?? 更别说你们这是在用消费中国游戏产业的信誉来给自己谋利! 原神是个非常棒的游戏!但是对米忽悠的这群策划和营销,我要送你们两个中指。
想到一个诡秘之主卡牌游戏的构思。 玩家和敌人有三种数值,生命,灵性,和失控。 生命归零玩家死亡 灵性用于使用能力卡和物品卡。 失控值满值为100 超过70每回合有概率无法行动,超过80后无法行动 超过90后无法操纵随机动作 达到100玩家死亡 NPC或者敌人变成怪物。 由玩家的序列能力和神奇物品组成牌组,类似杀鲁尖塔和命运之手的走格子触发事件。 格子有事件,交易,战斗三种。事件格占百分之70 交易格占百分之20 战斗格占百分之10.进入事件格后一半概率触发新事件玩家可以选择接触或者远离,一半概率继续身上已有事件链的下一环,事件链走到头后根据选择产生战斗,奖励或者惩罚(战斗难度也受到选择影响),选择只增加出现结果的概率并不确定结果。 两个模式,一个剧情模式,根据剧情改编。 另外一个探索模式,根据所走的格子多少渐渐增加难度和材料获取量。初始随机13个存在的序列0,其中1到2个由相近序列1转序列成为序列0,1个非相近序列转序列的序列0。序列0和序列1信息可以由交易或者事件获取。通关条件为达成序列0或者击杀序列0。序列0的随机结果影响本局所出现的事件。 剧情模式和探索模式都是关卡制,每一关都有一个最终事件,随着此关行走格数增多最终事件触发概率渐渐上升。玩家可以通过交易和事件搜索最终事件的信息。搜集完所有信息后可以主动触发最终事件并且获得准备阶段。准备阶段下玩家可以购买物品或者发布任务来降低最终事件的难度。 材料牌兑换魔药牌兑换序列牌,序列牌不加入卡组而是展示在人物信息栏,每个序列有附属的能力牌。使用后续序列的魔药牌兑换序列牌会使之前序列附属的的能力牌+1。 普通击杀的敌人可以获得特性牌兑换序列牌,击杀失控的敌人抽取两张能力牌变成物品牌,一张作为物品能力一张作为负面特性。可以通过特定事件和物品将物品牌转化为特性牌。使用后续序列的特性牌兑换序列牌可以使之前序列附属的的能力牌+2。 暂时就想到这些。
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