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再来探讨致命一击... 之前发过一个帖子,讨论了关于 再来探讨致命一击... 之前发过一个帖子,讨论了关于致命一击,还有暴击,以及易怒的狮子究极卡的类似致命一击的效果, 综合游戏里面的说明和游戏的实测,说一说自己的见解.. 首先游戏中说明致命一击是类似暴击的,且可以叠加,个人认为这个是策划描述的失误,因为本人实测,从来没有见到暴击和致命一击叠加出现的情况,实际情况是暴击和致命一击不叠加,如果同时出现,取伤害高的那一个(待论证)。 觉醒技从来未见致命一击,推测致命一击不会出现在觉醒技伤害中。假如暴击和招架同时触发,那就是显示正常伤害(即橙色数字 待论证),假如同时出现致命一击和招架,那显示的是致命一击(但是伤害是招架后的致命一击)。关于致命一击的伤害,本人推图显示正好是普通攻击的2倍,私以为致命一击即为2倍普通伤害(待论证)。易怒的狮子究极卡,那个类似致命一击不是真的致命一击,触发时就是显示的橙色普通伤害,不过是正常伤害的1.5倍,并且普通攻击也可以触发。 最后说下致命一击的概率,初级神器所有中排角色22.5,天赋一所有中排角色5%,(毒人除外),某些前排天赋一5%,后排无致命一击,某些究极卡是致命一击的重要来源,权利掌控满级49%,致命一击的概率就是这些所有致命一击概率来源的相加之和,角色无致命一击抗性,所以致命一击绝对是游戏大后期重要的属性。因为觉醒技无致命一击大大影响了其逆天性能(设想一下传星觉醒技把把致命一击,以上。欢迎玩家探讨。
再论招架和反伤... 之前发过一个讨论招架和反伤的帖 再论招架和反伤... 之前发过一个讨论招架和反伤的帖子,有一些发现和疑惑,幸好有大家的积极热心的讨论,那个帖子的讨论慢慢趋向于最终正确的结论。 本人经过再次实证,结合游戏中出现的关于招架和反伤的描述,得出招架和反伤的最终结论,在此与大家分享! 开门见山!直接说结论! 首先招架和反伤没有必然联系,招架是招架,反伤是反伤,招架不一定会触发反伤,反伤也不以招架为前提! 招架不用多说了,直接说反伤,那么什么是反伤呢? 简单说,就是人物只要受到攻击伤害就会有伤害返还给对方(可以认为100%触发),游戏中有一个反伤率(受到伤害返还的比率),游戏初始默认所有人反伤率为0%,所以初始人物受到伤害不会出现反伤。那么后来怎么出现反伤了呢?原因是有一个初级神器,所有前排反伤率提升9%,开启这个神器后所有前排受到伤害100%触发反伤,且反伤值为受到伤害的9%,某些前排天赋一开启反伤5%,那么其受到伤害时就会反伤9%+5%=14% ! 至此可以完结! 另外多说一点,有一个中极神器,所有角色招架反伤45%,意思是招架触发时一定反伤受到伤害的45%,所以开启这个中级神器后只要触发招架就会反伤45%伤害,这个伤害值是可以与初级神器和天赋一的反伤叠加的,另外注意还有一个天赋八,招架时反伤减少25%,这个可以与中极神器的那个招架反伤叠减。所以在初级神器和中级神器都开满的前提下,所有前排受到伤害必定会有反伤,所有角色(前中后排)只要触发招架必定有反伤! 且反伤值可以根据伤害值计算得出!
关于游戏中僵直的理解... 之前一直以为所谓僵直就 关于游戏中僵直的理解... 之前一直以为所谓僵直就是被击退,现在发现不是,击飞等级和击退等级是一个东西,游戏中所说的免疫僵直和击飞的意思就是免疫僵直和击飞击退。并不是说僵直就是击退的意思。 那么什么是僵直呢? 僵直就是人物被攻击时本能的挨打后仰动作,免疫僵直就是被攻击时能够克服后仰动作。人物释放技能时,好多技能都不是瞬发的,都有长长的起手动作和技能持续释放过程,这个时候受击就会僵直,带来的后果就是正在释放的技能中断了,如果人物能够免疫僵直,受击时就不会出现这个后仰动作,从而能保证技能顺利放出,大大提升了技能释放的成功率,但是免疫僵直并不代表免疫控制,也不代表免疫击飞击退,如果释放技能时被强控了,依然会被打断... 所以免疫僵直的技能都很实用,如果能再免疫控制,那就更牛,如果免疫伤害,那就真是无敌了,所以游戏中带无敌的技能才那么稀有又强力... 同理,瞬发的技能就没这么多烦恼,不用担心被打断,因为是瞬发,几乎不会被僵直和控制到,即使被僵直了或者被控制了,技能也瞬间释放出来了依然有效。不过要吐槽一下,游戏中很多矛和盾的描述,说了免疫未必会免疫,至于哪个优先级更高,只能实测... 而且游戏中有太多隐藏的没有言明的东西,以上仅为个人臆测,欢迎指正探讨.
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