抽宝微蓝 抽宝微蓝
关注数: 3 粉丝数: 39 发帖数: 6,473 关注贴吧数: 15
新人报道,还有一些问题请教。 首先,我是一名软件工程大四学生,然后大概是因为游戏的原因吧,学业出了点问题,明年才能做毕业设计。有些朋友说是因为游戏毁了我,其实我不觉得,我觉得一切都是我自己的问题,跟游戏没什么关系,只是一个借口罢了,当然别人想这样说我,我也乐意接受这样一个借口,虽然我一直不觉得是因为这个。 然后,我来游戏策划吧潜水有一段时间了,大概一个月了吧,实话我想了很久要做游戏策划了,只不过最近才开始学习,面试了几家公司(其实也就腾讯和巨人),都是因为自己准备不是很够被刷了,之前没有系统的看过这方面的东西,以为自己有点小聪明就能蒙混过关,也很贴吧很多的新人一样,以为自己有点创意,玩过几个游戏就以为自己很屌了,潜水这个月,看着新人被喷的帖子自己也会思考,也开始要学习这方面的东西,但是贴吧里面的资源不是很多,贴吧也是交流为主,资源不多也是可以理解的,所以自己尝试着去游资网,游戏魂还有U966去找东西来自己学习,但是很多东西也不是一时半会儿能接受的,因为自己不知道从哪里开始看,资源多了也是烦恼的感觉。后来接触到RPG maker,自己就想先开始试着做一个RPG看看,现在是正在学习RPG maker的阶段,希望能通过这样的游戏的制作过程来学习游戏策划的东西,不知道我这样的方法对不对。 再然后,我朋友跟我说过一个创意如下: 游戏背景 勇者一定是正义的吗?恶魔为什么一定是邪恶的代表? 无数的故事都会告诉我们正义的勇者作为主角一定会战胜邪恶,救出公主,赢得荣誉和财富,邪恶的代表却因为足够的愚蠢而付出失败的代价,但这次却不一定!正义与邪恶,成功或失败,由你选择。 游戏类型 该游戏暂时未有类似MMORPG或MOBA明确的类型定义。有点类似即时战略和MMORPG的副本挑战玩法。 游戏形式 该游戏的主要形式是正邪争霸模式。由3-11名玩家进行游戏,游戏开始的时候,一名玩家被确认成为boss并赋予一定的能力,是剩余玩家讨伐的对象,而其他玩家则扮演勇士要将要对这名玩家进行讨伐,形式则是类似传统网游的副本挑战。游戏胜利的判断条件则根据地图(副本)的不同而不同。 当组地图套牌时,这游戏是卡牌类游戏,扮演boss的玩家进行的是即时战略游戏,勇者玩家则作为MMORPG游戏来玩耍,这游戏也可以架设在现有的MMORPG中,以独特的模式存在。 游戏大厅设计为传统mmorpg模式,可以通过击杀普通怪物爆出卡牌。 游戏奖励形式 一款类似电子竞技的玩家对抗游戏必须有相应的奖励制度来激励玩家,在正邪争霸模式中,boss获得胜利将根据玩家的表现获得大量金币并在结算时有机会抽取一张卡牌,而勇士在对抗进行中则获得经验和装备,但不会获得金币,在获得胜利也将根据玩家表现获得金币。 游戏初始设定 第一次进入游戏时,玩家除了要创建人物之外还需要选择自己的一张初始地图卡,1张建筑卡,2张怪物卡,系统附送5张抽奖卡。 游戏进行流程朋友的创意只是玩家扮演boss对战形式,我的添加了卡牌和具体的细节,但是在画到流程图的时候我就开始想着说,这游戏是不是真的能作为一个独立的游戏存在,他的受众又应该是哪一些人群,这样的模式会不会受欢迎,我就开始怀疑自己方案的定位,因为没有做过需求分析和可行性分析,我就停下了自己的方案设计,请大神给我的方案指一条明路。 最后,我在《游戏策划概论》里面看到这样一段话:“虽然在网络游戏制作的中后期阶段对人物属性的设定非常重要也极具难度,但真正难以完成的工作却是一项看起来并不太困难的内容,那就是任务体系的确定。看到这句话,可能很多的游戏策划者甚至对游戏稍有了解的游戏玩家都会持反对态度,认为任务体系实在是容易之极。任务体系说白了就是弄几个事件在游戏里,让玩家去尝试和完成嘛,这么轻松的事情,会有什么难度?但往往看似简单的东西却是最困难的。当然,这个困难指的是自己建立策划者认真完成自己工作的前提下,对于那些只是想完成任务而不是真正制作游戏的策划人员来说,任何工作都是没有难度的。在单机游戏时代,游戏任务体系往往是一款RPG、SLG、AVG或RTS游戏内容是否充实的判断依据。而大多数推出资料片或续集的知名游戏,均把新任务作为主要内容之一,比如RPG经典传世之作《暗黑破坏神》、《无冬之夜》等。但是在网络游戏中,在众多玩家的共同参与下,游戏任务似乎不再像单机游戏那样受到玩家的瞩目。这与玩家在一款游戏中所停留的时间有很大关系,通常玩家很难在一款单机游戏停留一个月而不接触其他游戏,但对于网络游戏来说,玩上半年一年而不接触其他网络游戏的例子比比皆是。因此,在网络游戏中,更多的人愿意把游戏任务作为游戏内容的一个补充,而不是把游戏任务体系当成游戏的实质体现。在这样的认知背景下,如何让网络游戏的任务体系更充实,并对玩家的游戏热情进行深层次地激发,就成为策划者很难完成的工作任务之一。对现有几款主流网络游戏的任务系统进行分析之后,我们很容易看到,大部分网络游戏的任务体系形同虚设,不管玩家还是策划者都并不重视。但如果想要一款网络游戏能够对玩家有长期的吸引力,并在众多类同的网络游戏中异军突起,可能拥有与众不同的任务体系是个很不错的开发方向。” 我想请问一下,任务系统的主要设定是为了玩家遵循开发商既定的路线进行游戏吗?假如这作为一个趣味系统而存在的意义又是什么?我曾经想过这样一个方案:游戏里面只设计对应的主线任务,而且主线进行缓慢,玩家可以通过每一个NPC来无限制接受到任务,并且通过这样的任务可以影响游戏里面的某些东西,比如副本和战场的开启,势力争夺,NPC亲密度带来的游戏内的优惠(买卖有加成)等,虽然我知道这样的方案的可行性几乎为0,但我却意识到任务系统确实是很多公司忽略或者不愿意多做开发的一个系统。不愿意去管它的原因大概是因为吃力不讨好吧。 ps据说激战2有对任务系统方面的设计,这样是不是应征了我的观点
1 下一页