手指揉 手指揉
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桌游的分类。 桌上游戏包括有许多类型。这些类型并不一定是绝对划分的,有的游戏也许有多个类型的特点,也不是所有的桌上游戏都能划分到某个类型中去。德式桌上游戏(German games):原本是指德国设计的一类游戏。而如今,即使有些桌游不是产自德国的,但是具有了德式桌上游戏特点,那么这类桌游也被划入到这一类游戏中来。传统的德式桌游强调规则简洁,玩家上手相对容易,并且在整盘游戏结束之前没有玩家会退出游戏。一些大型的德式版图游戏注重玩家个体的策略思考,并依靠多种条件来实现玩家间的制约及互动。德式桌上游戏更适合2至6人的家庭娱乐或小范围朋友间进行游戏,因此也诞生了很多著名的family games。典型的德式桌游有卡坦岛(Settlers of Catan),卡卡颂(Carcassonne)、电力公司(Power Grid)等。美式桌上游戏(American style boardgames):美国模式的桌面游戏。通常具有一个很完善的主题(theme),并代入浓烈的角色扮演要素。强调玩家与玩家之间的直接竞争与冲突,并很可能导致某些玩家提前退出游戏。美式文化氛围注重冒险精神,也导致了此类型的游戏更注重未知事物的刺激,这也是为何通常美式桌面游戏会包含一定程度的运气成份。后期,美式桌面游戏还派生出了很多的肢体动作类游戏,要求玩家模拟一些行为,并常常在多人参与的大型聚会中扮演Party games的角色。典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly)、扭扭乐(TWISTER)、(同盟国与轴心国(Axis and Allies)等。棋类桌上游戏用棋子+棋盘或者单纯的棋子构成的游戏机制,重点围绕棋子的摆放、移动方式、分值数学模型等来规划游戏规则。代表游戏有:围棋、象棋;后续作品如:冰山棋、火山棋、智谋棋、大力士棋、六子棋、昆虫棋等,比较个性的作品如角斗士(含区域控制要素)、陆战棋(含战争游戏要素)、彩虹棋(含图形变换要素)、Mr Jack以及妙探寻凶(含逻辑推理、心理猜测因素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。牌类桌上游戏用卡牌为核心运作的游戏机制,重点围绕卡牌的大小、功能、分值数学模型、牌库构建、手牌规划管理等来规划游戏规则,后续作品的卡牌个体还涵盖了收集、交换的概念。代表游戏有:扑克,后续作品如:UNO、Tichu、谁是牛头王、极限、古战线、领土等,比较个性的作品如黑帮争斗卡牌版(含空间跑位要素)、大富翁卡牌版(含现金流经营要素)、吹牛(含拍卖、欺骗要素)、银河竞逐(含资源管理要素)、晦暗世界(Gloom、含角色扮演要素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。文字谈判类桌上游戏依托于语言谈判或文字交际进行的游戏,注重利益分析和说服、欺骗效果,最脱离“桌上”的本质概念,但因为个别配有简单的棋子或卡牌,仍然归为桌上游戏范畴。代表作品有:元老院、我是大老板。比较个性的作品如僵尸商场(含空间占位要素)、唐人街(含区域规划、放置收集要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。图形创意类桌上游戏依托于图形组合分辨或语言、文字表述进行的游戏,注重对图形空间的理解、创意和语言沟通,绝大部分需要道具。代表作品有:很久很久以前、只言片语、咪咪眼等。比较片个性的游戏如:捉鬼(语言创意沟通、含欺骗要素)、SET(含肢体反应要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。肢体操作类桌上游戏以肢体动作为核心的游戏机制,包括模拟、反应、极限挑战等要素。代表作品有:扭扭乐、你是机器人、捣蛋大法师、通缉令、世纪建筑师、平衡天使等,国内最新推出的《回转寿司》也属于此类。版图策略类桌上游戏很大的一类,策略这个涵义广泛的词包括常见的资源管理、经营、现金流、区域规划/控制、心理预估、逻辑推理等等,主要通过版图和多种道具来实现策略的系统运作和整体性。代表作品有:卡坦岛、马尼拉、波多黎各、电厂、两河流域、小世界、穿越时代(历史巨轮)、冷战等绝大多数德式桌面游戏作品。要注意的是与战争游戏的区分。战争类桌上游戏以大范围的版图甚至沙盘运作的、包含众多兵种参与的模拟战争游戏。有多种策略综合的体现,规则一定涉及具体单位的行动方式、能力特性等,并有明确的区域概念。代表作品有:战锤、战争之道、星际争霸。部分简化构造及游戏时间的过渡产品如《权力的游戏 版图版》属此类的边缘产品。桌上角色扮演类游戏此类游戏同样含有大量要素,但最重要的是有一个固定的核心剧情,且可能每次游戏都不相同;它具有可套入、可成长的游戏角色,可供玩家去扮演操作。桌上角色扮演游戏所处理的是真实的个人行为,各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子进行的随机数程序。代表游戏有:链甲(Chainmail)、龙与地下城,魔兽争霸战役版等等,部分简化的游戏如《小白世纪》等属于此类的衍生产品。
桌游的历史 从有人类文明开始就有了桌上游戏的开始。几乎在各种古文明甚至某些史前文明中都可以发现桌上游戏的痕迹。在大量的历史文献,考古遗迹中我们都发现了桌上游戏存在的证据——MERKNERA 埃及法老古墓中我们发现了 SENET 这一迄今认为是最古老的桌上游戏。桌上游戏在现代的复兴起于 20 世纪初期,随着西方国家里中产阶级的形成而兴起。这一人群有着可供休闲消费的时间和金钱条件并且受过良好的教育,他们理所当然的成为这一游戏方式的接受者。这种流行在二战后更加广泛:世界政治经济体系面临战后重建,但人们又无法熄灭对战争与竞争渴求的星星之火,于是大量以游戏方式模拟竞技的桌上游戏营运而生,其中更包括了大量以虚拟战争为主题材的原形,这成为了桌上游戏发展的黄金时代。电脑游戏是桌面游戏的近亲,很多里程碑式的电脑游戏如“文明”全是在其桌上游戏的版本上发展而来。随着电脑游戏的兴起,桌上游戏有着衰退的迹象,直到近年来,搏智式,也被称为德式桌面游戏的兴起使得桌上游戏又焕发了新的青春。如今,桌上游戏在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏已经成为与书本一样品种多样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。在漫长的发展时期中,形成了特点鲜明的两大派系,就是业内常说的“德式桌面游戏”以及“美式桌面游戏”。
心情记事本 越来越喜欢安静,喜欢安静的地方安静的环境,自己也可以安静的像只猫,没事干的时候开着电脑对着屏幕发呆也是好的。好吧,我不知道自己想要什么,想做什么,甚至不知道自己想说什么,想写什么。 当与别人争执的时候甚至懒得解释,爱误会就误会,爱乱想就乱想,解释的话也绝对不说第二次,所以导致与好多以前的好朋友关系变的复杂,从而变得陌生。 QQ上面28人在线,我每天都重复惊讶着每天都会有这么多跟我一样的夜猫子,但是竟找不到一个可以聊天倾诉的对象,也可以说找不到倾述的方向,但当有人找我聊天的时候第一反应是不想理或者装做不在线,甚至有时候下线关机发呆,不想与人接触,像一个得了自闭症的孤独患者,渴望又抗拒着与人交流。 每天凌晨4,5点睡觉,起床克3D杀人,杀人的时候是最放松的时候,像是灵魂得到释放一样,着迷似的辩解自己的身份与判断,放佛一个小孩子急于证明自己的聪明与机灵,放佛一个被关进笼子里的鸟得到释放,是的,我渴望发泄,但是找不到方式与方法。就像一匹被拴住了脚的野马,感觉自己想要前进,可是怎样也只是原地踏步,家里人说在休息休息休息,还是不放心我,我是个大人了,我有自己的判断自己的决定自己的做法,而不是像个提线木偶一样。斩断了丝线就失去了所有行动的力量。 分手将近半年了,熬夜,发呆,这些像是后遗症一样的遗留下来,仿佛天空失去了某种色彩,日夜颠倒已经成为了每日的必修课, 不断的有人试图走近我的世界,不断的关上门来,其实我也不知道自己喜欢什么样的女孩子,反正总是那样,船到桥头自然直,大丈夫何患无妻啊**。 好了,不断的码字,不断的删除,扯淡也扯了大半个小时了, 结尾不点题因为这本来就是一篇无题的日志,说了一些我也不知道的似乎狠重要的废话,点上已经是不知道第几个自己默念的最后一根烟,这次真的是最后一根了,抽完,发呆睡觉了 - -晚安。自己.
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