我是1个水 我是1个水
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想了想这游戏还是不适合累了一天回到家玩,删了吧 想了想还是退了,说一点这游戏的问题,或者说是格斗游戏为什么难火的问题。我会拿moba类游戏来做对比,但不是那些老生常的方面。 1 指向性,同样是需要反应的游戏,我在想为什么这游戏玩起来感觉比lolm和农费劲很多?然后我发现就问题在于指向性技能,moba类游戏有大量的指向性技能,也就是锁头技能。可以通过技能去顶但没法走位去躲,这对于进攻方和防守方来说都省下了很多操作,以及拼反应的地方。 而根据dota到lol可知,越是需要反应的游戏,玩家会越呈现低龄化,因为人的反应速度巅峰是13-18左右,往后只能靠经验来弥补,无法恢复。所以火影玩家的年龄普遍低于moba类也就不奇怪了。 2 控制,上面说了moba类有很多指向性技能,但也有很多非指向性的aoe技能。这些技能和火影类似了,同时英雄的玩法也会和火影类似,但又会有所不同。先说相同的方面。 aoe法师,技能型刺客比如男刀劫阿卡丽这种。他们的打法很像火影,预判丢技能,走位闪避对方的技能。高伤害,一套连。那我们可以说,只要技能是非指向性的,就会导致玩法和火影相同吗?答案是否定的,因为还有一些英雄,他们技能非指向性,但不用闪避对手技能,因为他们肉。比如乌鸦这种。 这就奇怪了火影的单次技能伤害也不高,但却很少有人站着不闪只因为自己血多,差别在哪?很明显在于控制效果。 格斗类游戏的控制多到泛滥,随便一个普攻击飞都能让别人无法还手。而moba类,dota保留着大量的长时间硬控,lol早期也有,但后来连沉默这种控制都给的极为吝啬,大部分控制效果只是减速限制范围,很少会让对手放不出技能,因为硬控会降低交互性,更容易让优势的一方滚雪球,最后导致控住对手时对面被你一套秒,没交互,对面控你也是一套秒手也可以离开键盘了。体验远不如双方互丢减速砸伤害同时走a来的舒服。 以这个思路来改火影的话,一是加强保护1/2血即红强制落地,二是删去大量的抓取技能增加减速控制,抓取少了无敌和霸体也同步删去。减少被击打的硬直时间,删去大部分击飞效果改为平推,回到老忍者那种平a落地的情况才是正常的
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