阿泽KING723 阿泽KING723
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我设计个流水爆炸的冰异常三体人角色 打出冻结之后时间停止,我的意思是右上角深渊计时器停止,全局变成副本结算时候的灰色,只有操控的角色是正常颜色,并且只有操控的角色可以动,所有的怪物都陷入时停状态(但是触发碎冰伤害的还是只有被打出冰异常的怪),然后打怪不会跳数字,怪也不会有受击动作,但是有受击的十字星特效和音效,保证手感。 然后时停结束之后把在时停期间造成的伤害(包括碎冰伤害)一次性乘以跟简二命一样可以被命座提升的独立乘区倍率然后放在一起结算在一次伤害里,爆个超级大数字满足大数字厨。 我是觉得设计成冻结结束之后时间就重新开始流动比较符合逻辑,但是考虑到boss不会被冻结,那就干脆定个可以被命座提升的固定秒数就行了,比如触发冰异常之后时间停止3.5秒,6命停止6秒,我是挺期待把时间系能力做进动作游戏里面的。 时停期间不能继续累积异常条,然后时停结束之后接下来的3秒/满命6秒(对应角色进入时停状态的时间),角色受到的伤害增加135%/满命减到50%,做个debuff平衡一下强度,让你配个护盾角色比如凯撒增加容错,这下以后凯撒复刻凯撒的流水也能爆炸,请叫我流水大师,满命的话受到的易伤效果减弱,让真爱党可以单人成军不至于暴毙。 接下来是数值方面 对打出冰异常的怪在时停状态内增加50%暴击率和100%暴伤,对其他没打出冰异常但是处于时停的怪不加双暴,但是所有在时停状态期间造成的伤害,时停结束之后0命结算x1.5,2命x2,满命不提升倍率,但是会对其他没有打出冰异常的敌人造成25%的碎冰伤害,视为碎冰伤害(参考柳的25%极性紊乱),并且触发碎冰的动画特效和打断敌人当前动作的机制(冷紊乱专属的打断机制,我们冷紊乱真是太厉害了) 最后为了保证战斗的流畅度和爽感,其实不一定要时停,时间的流速变成原来的0.25倍让怪物做慢动作,右上角计时器也减慢到原来的0.25也行,这样对快节奏的动作游戏来说比时停带来的观感割裂好很多。全局25%碎冰伤害可以放到2命或者4命里面。
你为什么还不退坑?(凯撒xp党不用看) 好像很多人还是把绝区零当崩三和原神玩了,想着轮椅想着大数字想着保值想着流水的输出铁打的辅助,扪心自问大家现在还没退坑不就是K帧帕鲁的功劳吗?绝区零巨夸张流畅的动作模组(给加班的K帧帕鲁点赞)和人物的独立建模(点名表扬给简K屁股的帧的帕鲁),还有弹刀画面一震火花飞溅的爽感,其实就是为了玩个爽感看动作演出的,甚至喧响值都只能给一个人放大(可惜后面要改成全员放大了,真要走崩三老路了),真想玩崩三那套辅助角色开个大,然后主C开个大看大数字一波把boss带走无任何跟boss的交互为啥不去玩崩三呢,那里还能抽3个一样有可能歪的上中下3个圣痕,狠狠炒股只抽保值的。我的观点是在这样欣赏自己喜欢的角色的动作演出的动作游戏里,抽个平时只能套套盾然后就下场了一整局都看不到她的动作模组,炮姐的语音都听不到几句的防护角色,其实是有点亏的,同样的金数还不如换个用法,比如你很喜欢星见雅,假如星见雅做成支援了,这种情况你如果还想让她当站场C看她的动作演出听她的语音,喧响值留给她让她开大看她大招源氏拔刀的帅气动画,你就抽个6+1,6+1除了防护以外的职业我猜应该都是能当C玩的,我之前好奇瞄了一眼隔壁的守岸人,人家一个奶妈6命都有给大招加500%暴伤的效果,这就是让氪佬为爱买单还不觉得满命亏的赚法,所以我相信就算是支援6命应该都是能当C的,但是防护感觉就算是6命也不好当C。如果永远抱着只抽保值的辅助,很容易玩腻退坑的,这游戏就不是让你抽3个限5套盾加buff一人开一个大把boss秒掉或者说套个盾直接闪都不用闪硬杀boss的。综上所述,我的观点是xp优先,觉得动作模组帅,建模对上自己的xp,或者日配的cv是自己的推(要是来个高桥李依,宫村优子,或者饭田光我真会为了cv直接6+1的,当然防护就算了,6+1了也没法当C)那就抽到2+1不至于1年内就仓管,如果不是输出角色但是喜欢到想让她当C看她的动作演出,那就抽个6+1。所以我感觉最好别抽防护,支援都至少能上场稍微秀一下动作模组,防护套个盾就下去了,这种喜欢抽保值和盾,完全不在乎核心的动作演出和建模的风向会让制作组把重心从角色本身的动作演出和建模精度上面放到增加怪物攻击欲望+深渊的难度→狠狠恶心你,把难度变成没套盾角色就玩不了的难度,骗你抽防护,角色的数值→进一步把数值膨胀以应对只抽保值的辅助的人上面去,防护就是和动作游戏相矛盾的概念。所以凯撒流水低是好事,我就不希望一个套盾角色流水太高让制作组后续把深渊改成没盾就没法玩的难度,或者说为了针对大量抽了凯撒的玩家引入流血狗,到时候闹半天发现沟槽的原神崩三还在追我,问题是流水如果是那样,不追你追谁呢?难道把精力放在打磨动作演出和建模,和剧情上面吗?目前来看流水这么低是情理之中的,是好事,说明大部分人玩这游戏起码还是对操作感和动作演出有一点点要求的。以上所有发言对凯撒xp党无效,xp党永远是赢的。
从莱特冰火两重天的设计猜测雅的设计 雅在以前的实机里面的定位是,高频,大范围aoe,低倍率,那么在这种模版下面异常是最适配的(当然了,如果每段异常值还低那就当我没说,总不能倍率低了异常值还低吧?),大范围高频触发冻结是合理的路线,其次鲨鱼妹已经是强攻了,如果1.4就来个同属性同定位的角色,那风评绝对爆炸。我个人希望是异常,因为我感觉碎冰的伤害数字的字体很好看,边缘结冰了特别漂亮,如果雅是冰异常边砍太刀居合边碎冰爆冰块大数字,想想就解压,触发碎冰的那个冰块碎掉的音效也很解压,起码冰异常角色我是肯定会为了碎冰的伤害数字的美术风格和音效去抽到6+1的。讲完了私心我来大胆预测一下如果是冰异常,会怎么设计雅。 首先,莱特的技能已经爆出来了,加冰暴伤和火暴伤,大家肯定都想,你个火拳加冰伤,策划的小算盘打到玩家脸上了都,下个冰角色已经摆明了是雅了,那么怎么样才能让莱特最大程度适配雅呢?我们沿着这个思路来看雅的设计,雅的身边跟着一个冒蓝火的小精灵,也就是说把火焰的元素放在雅身上是不违和的,因为她本身身边就有一个冒蓝火的小精灵。 综上所述,我认为雅如果是冰异常的话,核心机制应该是受到雅攻击的怪物触发碎冰伤害之后依然维持冻结状态2秒,雅攻击处于冻结状态的敌人时会附带火焰伤害,特效就做成蓝火,并且这个火焰伤害受到冰异常积蓄效率加成,这样的话可以自己触发自己紊乱的角色就诞生了,然后被动异常精通转暴击率,碎冰伤害和灼烧伤害可以暴击并且享受面板暴击伤害的加成,你想堆精通转暴击率,但是这样的话你的暴伤肯定就低了,诶,刚好莱特给你加双属性的50%暴伤,这么设计,钱不是滚滚来啊,机制没塞命座,但是给你塞到别的角色里面,就问你气不气吧
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