十二翼主神天使 十二翼主神天使
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飞奔六十码的六十吨怪物—E-50开发者访谈 GoHa.Ru:我想你们已经对一些事情有所耳闻,玩家们对于德国相对过时的坦克有着颇多愤慨,他们声称巴顿和t-54都是战后设计的,而德国坦克则代表着二战的设计。E系列坦克是针对苏联最新式的T-44/T-54坦克而设计出来的,E系列中型坦克相对于豹2坦克有着可怕得多的设计规格。我不会问你们为什么要在游戏中加入E系列坦克,我想我们都还记得你对豹2加入时的回答,为了建设一个架空世界中的延续的第三帝国(就是假设第三帝国没有灭亡,之后科技的发展——译注)。我会问你一个更好的问题,为什么你们决定在现在加入它?潘兴和豹式已经与T-54同场竞技很久了,而它们严格来说与T-54并不是同代的坦克。所以,为什么是现在? SerB:首先,潘兴仅仅比T-54早了一年——第一辆T-54测试于1945年。所以时间上的差异其实并不大。关于E-50和巴顿——加入的原因是截然不同的。我们加入巴顿替换潘兴,再用潘兴把T23替换出游戏。事实上,T23与T20的不同仅在于悬挂系统,所以我们认为还是把它去掉得好。潘兴在以往的战斗中已经非常出色,所以我们不需要再给巴顿增加多少新的升级项目。 对于E-50来说,我们通过加入它来解决豹2作为9级mt的一些问题。豹2与豹式与它们的同级对手有着相当的战绩(也许比美国对手稍弱),但我们仍然要用这台原型车替换它们。 瞧,我们又能怎么办?——疯狂的日耳曼天才们并没有在1945年1-3月的时候捣鼓出任何可以与T-54匹敌的东西来。也许他们正在烦恼些别的事——一切都糟透了完蛋了。 GoHa.Ru:我想问一下你,这种坦克的装甲会如何,也许这将成为某种惯例(他们每次访谈都会问这个问题——译注)……150mm首上,120mm首下,80mm侧面——作为中型坦克,从各种方面来说都非常可怕的装甲,要知道T-54首上只有120mm就经常可以弹飞打得不那么准的 IS-7的炮弹。你们是否觉得E-50如此强大的防护会破坏平衡? SerB:首上装甲将会是120mm。否则我们将无法把E-50的重量压缩到60吨左右。而且,我们关于E系列的主要资料来源—— Doyle(Panzer Tracts系列丛书作者——译注),也并没有绘制出150mm首上的E-50蓝图。厚重的前装甲会让我们非常满意,但也要付出某些代价,也许在机动性上会有所体现。无论如何,测试将会告诉我们答案。 GoHa.Ru:E-50的火炮口径比起它惊人的装甲显得有些平庸——仅有88mm。同样的武器安装在虎式上面,对于虎式的级别来说那是门好炮,但对于9级mt来说这未免有点寒酸。所以,你们会让它符合在架空的帝国中的地位,还是修改这门炮让它变得完全不同? SerB:我们已经决定E-50采用的顶级炮了——E-50将会采用和豹2相同的105mm炮。我们更加忠实地重制了它(甚至制作了一个新的炮塔)。至于半虚构的88L100,我必须说,作为普通坦克炮来讲那有点太试验化了。这可以用一个非常简单的例子来证明——100mm炮在战后并没有大的发展(意思是说各国战后都更专注于更大口径的火炮的研发,小口径火炮已经被证明失去了研发价值——译注)。 GoHa.Ru:E系列采用的引擎有一个非常有趣的特点——加力燃烧(afterburning)。V型迈巴赫HL235引擎在普通模式下的最大引擎出力是900马力,在特殊燃油喷射系统的支持下,最大引擎出力能在短时间内维持在1200马力。所以E-50的设计时速达到了惊人的60公里/小时。你能告诉我们整个加力燃烧(afterburning)系统是如何工作的吗?还有E-50的实际速度和机动性将会如何? SerB:这里有一点细微的差别。HL230引擎(700马力,但德国人加装了断续装置,让它的实际功率在600-650马力),HL234引擎(850马力左右,加装了喷射装置,增大了马力),HL295引擎,一台完全由战后设计的引擎,试图把功率提升到声称的并且迫切想得到的1200马力。不幸的是计划与实际情况是如此的不相符——1955年安装于法国坦克上的HL295仍然只能维持在850马力。一个只有德国工程师组成的特别小组,也仅能尝试把最大功率暂时提升到1000马力。所以我们决定遵循这个上限,E-50顶级发动机的最大出力将会在1000马力左右。目前豹2的引擎(仍然是架空的)仅比这个引擎低20马力,980马力。 GoHa.Ru:那么E-50的速度会达到多少,我们都注意到它比豹2要重得多?加力燃烧室会有吗,还是说你们放弃了这个想法? SerB:测试会告诉我们结果。德国工程师曾希望它能跑到60公里/小时(希望,你懂的),也许我们会继续这个想法,做出一个短时间的加力燃烧系统,至少让怀有这个愿望的人们在短时间内梦想成真。 GoHa.Ru:最后一个问题——你们觉得这个新炮塔(就是以前公布的类似虎王炮塔的长尾仓炮塔——译注)看起来如何?很多玩家都表示她很漂亮。我希望这个炮塔能是顶级炮塔。 SerB:是的,这就是顶级炮塔,我们也很喜欢它,所以我们最终选择了它。
有关坦克世界的视野、隐蔽值、被发现距离等 最近看了很多有关WOT是如何运作有关发现敌人的机制。众所周知,能先一步发现敌人,就是有抢先攻击的机会,而如何更好的隐蔽自己打黑枪,这是能完美保全自己的方法。 总结了一下各个论坛的相关内容,最常去的是百度贴吧那边,不过最大的帮助还是美服论坛的内容,老外研究的很透彻。(毛子服我没去过,也看不懂。不过美服人员也有懂俄语的去过俄服论坛翻译了一些技术贴,我再翻译为中文转过来,二道贩子.) 再次声明,以下内容有可能包含诸多猜测性内容,但基本都基于大量测试和有关人员根据俄服技术文档的翻译,或者也还有谬误,还请各位指出。 首先,有哪些因素会影响到你在多远的距离上发现敌方坦克? 1.         你的坦克观察视野,这就是坦克数据上所写的观察范围值。 2.         敌方坦克所装备的隐蔽设备,比如:伪装网,对坦克隐蔽值有加成。 3.         敌方坦克所蹲的草丛、或者可隐蔽物,甚至房子、围墙之类。 4.         敌方坦克车组乘员的隐蔽技能值,影响到其本身的隐蔽值. 5.         敌方坦克本身的隐蔽系数,上面2-4条其实都是和这个系数相乘最后产生一个最终的坦克隐蔽值,非常重要,这就是关系到一些TD比较难被发现,而重坦则容易被发现的重要参数。 6.         服务器刷新视野的参数:你是否发现敌方坦克的计算都是在服务器端做的,服务器端计算时并不是说每一秒都在计算你这个坦克是否发现某个敌人,所以有时候会导致误差,比如一辆萝莉豹高速冲刺过程中,正好服务器到最后刷新出你的视野,可能他本该在300米就被发现了,其实到150米你才发现!这个间隔时间有可能甚至在5秒(有种说法是说按范围不同,刷新间隔不同,比如500米内的范围是10秒,300米是5秒,50米内范围是1秒这样) 7.         你的坦克乘员技能,比如75%熟练的车组成员和100%是不同的,只有100%的乘员才能发挥你坦克标称的观察范围,而车长本身又有加成,车长100%的话,车组成员加成为100%+10%=110%,所以又有可能会发挥出超出坦克本身性能的观察范围数字。 8.         电台范围。据说会影响到观察范围,尚未确定,有消息说同在一个电台范围内的多辆坦克发现敌人的概率较大,我估计和多辆坦克有不同的服务器刷新时间有关系,总之电台还是要升的啦~ 9.         移动速度,具体移动速度会影响多少并不清楚(也有说法是说速度大小没影响),但确定的是,只要处于移动中的坦克隐蔽值都是有惩罚的,比如静止时你的隐蔽系数为0.5,移动时隐蔽系数则为0.4(这个数值大小也可能是反过来,具体要看可视范围的计算公式,这是游戏机密!),也解释了为什么一动就被发现,而蹲着不动则不容易给发现的原因。 10.         是否已开炮,开炮时会有一个隐蔽效果的惩罚,大概会移除你周围的隐蔽效果5秒钟,这也是为什么蹲草丛蹲的好好的,但只要一开炮就会被发现的原因,各种炮有不同的惩罚系数,大体是口径越大,炮身越短,还有炮口上那种带奇形怪状的东西的(炮口退制器),这个惩罚系数也越高(转自百度论坛,美服相关论坛)。 再来补充说明一下隐蔽系数这个参数,其实这个值是区别各个坦克性能的重要参数之一。 本来美服有篇破解的游戏内部参数的帖子,不过被管\理\员以涉及违反最终用户协议为名给删了,不过根据后面讨论所说的内容,应该是讲了各系坦克这个数值的大小。
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