风岳散人🌀 风岳散人
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提个建议 一直以来san11的游戏机制决定了游戏前期难后期容易,一局游戏玩到破局就丧失乐取。以往的办法都是给电脑作弊,送钱送粮送兵,然后削弱玩家。这些方法虽然可以增加游戏难度从而部分提高游戏乐趣,但破局之后游戏乐趣顿失的缺陷依然无法缓解。因此我建议通过增加武将相性的权重来增加游戏乐趣。 在真实历史中一个势力从弱发展到强,可能地盘扩大了几十倍,但是核心团队基本保持稳定。难道是新加入的人才能力不足吗?与主公的亲密程度不够而已。历史上诸葛再牛,在曹操手底下也很难发挥出来。毕竟人***不在核心圈子也没用。所以我提出用相性机制来模拟真实历史。具体有三点:1.玩家军队的攻防数值受主将与主公的相性差和主公的魅力影响,即某军队攻防=原始攻防*(100-主公与主将的相性差)*某常数*主公魅力/100。2.玩家城市所生产的金钱和粮草受太守与主公的相性差影响,即某玩家城市产生钱粮数=基础钱粮生产量*(100-主公与主将的相性差)。3.将研究能力中的兵种适性和除魅力外的增加能力变为改变相性。分别为+30,+20,+10,-10,-20,-30。这样也避免了收获一个牛人但使用起来大打折扣的尴尬。 这样修改后可以大大提高玩家破局后的游戏乐趣,或者说玩家需要不断的破局。如果玩家势力的扩张并没有很好的整合降将就会面临不得不分兵面对众多敌对势力的局面。改动后玩家将在游戏前中期体验破局-扩张-再破局-再扩张的快乐。
提个建议 一直以来san11的游戏机制决定了游戏前期难后期容易,一局游戏玩到破局就丧失乐取。以往的办法都是给电脑作弊,送钱送粮送兵,然后削弱玩家。这些方法虽然可以增加游戏难度从而部分提高游戏乐趣,但破局之后游戏乐趣顿失的缺陷依然无法缓解。因此我建议通过增加武将相性的权重来增加游戏乐趣。 在真实历史中一个势力从弱发展到强,可能地盘扩大了几十倍,但是核心团队基本保持稳定。难道是新加入的人才能力不足吗?与主公的亲密程度不够而已。历史上诸葛再牛,在曹操手底下也很难发挥出来。毕竟人***不在核心圈子也没用。所以我提出用相性机制来模拟真实历史。具体有三点:1.玩家军队的攻防数值受主将与主公的相性差和主公的魅力影响,即某军队攻防=原始攻防*(100-主公与主将的相性差)*某常数*主公魅力/100。2.玩家城市所生产的金钱和粮草受太守与主公的相性差影响,即某玩家城市产生钱粮数=基础钱粮生产量*(100-主公与主将的相性差)。3.将研究能力中的兵种适性和除魅力外的增加能力变为改变相性。分别为+30,+20,+10,-10,-20,-30。这样也避免了收获一个牛人但使用起来大打折扣的尴尬。 这样修改后可以大大提高玩家破局后的游戏乐趣,或者说玩家需要不断的破局。如果玩家势力的扩张并没有很好的整合降将就会面临不得不分兵面对众多敌对势力的局面。改动后玩家将在游戏前中期体验破局-扩张-再破局-再扩张的快乐。
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