贴吧用户_01bXt3U
德拉拉克丝大
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坐等死羊羊测评啊!!!
发表一下关于游戏欧非的个人看法 猜想本身:游戏的出货不是单纯概率控制的,是由电脑后台控制的 实现方法:理解这个之前,先了解一下“伪随机”的概念,大致意思就是,通过计算机的模拟,实现在大样本环境下的可控概率。 采用这种方法的必要性:如果单纯靠3.16%,0.1%,9%,0.55%这样的数据维持用户的体验,那游戏公司将会倒闭。因为这样看似“公平”的算法背后,牺牲的是很多玩家的游戏体验:将会出现一大堆玩了半年一个挖煤都没有的人。这样的体验非常差。 具体机制:个人猜想之下,姑且叫这个系统叫“欧非系统”,每个人的初始值就是0,如果你开局抽到一个挖煤,很好,欧气值-5,你的欧气值变成了-5,于是,在3.16的总概率下,你会增加更多的获得狗粮的机会,比如原本是2%/3.16%,获得狗粮,失去5欧气以后,就成了2.1%/3.6%,如果你开局抽到的是老实人,很好,欧气值增加0.5,你将会有更多机会获得t1 援引例子: 1感恩节火鸡递增概率机制 2某些游戏里强化概率,每失败一次,下一次强化会获得概率补偿 3某些游戏中,暴击机制采用了这种方法,以至于你在很多次没有暴击时,下一次攻击会有远高于面板的概率产生暴击 必须说明的是,这是一个时间线很长的游戏,这样的控制就减小了欧非对玩家体验的伤害。是一举两得的事情。本质上和“100抽送个狗粮”并无本质差别。只是这背后的机制更加复杂。 联系一下自身的体会,玩过3个月以上的玩家,是不是有一些自己都无法相信的运气在某一天爆发了?(我自己:单先知出大眼,日常抽出虫子,高转出货紧接着高抽出暗游)
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关于掉落的几率,其实zh只是换了一种写法 其实是算法问题,如果你有无数个南瓜饼,能点击无数次,那么两种方法中(第一种:42%几率获得丰收。第二种:按照下表演绎,统计丰收次数)但是其实很明显,若能使两种方法无限接近必有接近无限的南瓜饼数量。这样的翻牌方法,唯一的好处,就是在大基数演绎时,呈现出规律性的区域稳定(黯淡之星成就就是才用经典原始概率带来的)。这就锁定了几个词汇,稳定,可控,低方差,换句话说,卓航不会容忍有某个欧皇每次都用5南瓜饼获得3个火鸡……这本质和掉落是一个套路,形式不同而已。
坐等13星沙雕评测 我想看看这个被动有多猛
明天还送恶魔之王? 明天的女英雄不是夏我就怒吃一星期炸串!!!
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