FirstAstor 阿斯特二世
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社区着色器的各个部件的性能损耗 前提概要: 社区着色器在刚出的时候一直是被认为ENB的低消耗替代品,但随着近期功能的不断增加,不少人已经意识到图形技术没有那么多奇迹,在使用全套的社区着色器后,性能损耗已经不下于一般的ENB,而且因为没有色调改变和足够优秀的环境光,其视觉效果又差于一般的ENB。本文重点讲述社区着色器的各个部件的性能开销,让设备还没有更新的玩家,获得更大的性价比。 使用设备如下: CPU:7700(定频5.0G) GPU:4070 :内存:16G×2(频率6000),硬盘:就是块固态,影响不大。显示器:2k170hz 考虑到要实现视差和复杂材质的一些功能,游戏已初步安装一些模组保证实验环境,与纯原版有出入,具体以本设备为主。 正文: 使用环境是2K分辨率,关闭原版景深(Depth of Field),环境光遮蔽(SSAO),空间阴影反射(SSR), 然后用了原版的HDR 64bit和Blackshit的DLAA,别的性能开销不大的掠过 先放一张不用ENB和社区着色器的默认环境图。在这样的画面中,帧数稳定170,GPU使用率为75~76%。 接下来测试ENB,关闭默认效果,即UseEffect=false(就是你安装ENB的两个dll文件,但别的没装,第一次初始化默认启用的效果)帧数稳定170,GPU使用率为71~72%。 ENB,开启默认效果.即UseEffect=true帧数稳定170,GPU使用率为97~98%。 但是如果把ENB的各种effect都关掉,但UseEffect=true,却有一定的性能影响,画面也略有不同,如下图帧数稳定170,GPU使用率为81~82%。
关于插件的介绍(esp,esl,esm) 1.众所周知,老滚的插件有三大主要类型,分别是esp,esl,esm。 2.根据引擎限制,游戏加载插件的数量有限,具体是esp+esm<256,esl<4096。 3.esp和esl总是加载在前,且二者在加载顺序等价(即若esl一号放esm二号前,则先加载esl一号,后加载esm二号)。esp相比之下总是在后面。 4.esp和esm几乎在修改无限制,有几乎用不完的引用记录(这里的几乎只是严谨,事实上,就把原版几个esm的记录全合起来,都远远达不到上限),而esl只有2048条引用记录 5.但在版本1.6.1130及以后,用新版Creation Kit保存的新esl可以有4096条,但老版本不能用新esl。新esl的版本标记是1.7.1,而旧esl的版本标记是1.7.0。如果你玩的不是1.6.1130及以后的老滚,可以去n网下Backported Extended ESL Support这个mod,这样就可以使用新的esl而不闪退(准确说,是新的esm,esp,esl。因为,esm,esp在这次更新中也有新版本,只是没什么变化,但老版卷轴一样不能用1.7.1版本的esm,esp)。 但是,esp还有多种类型,因为其可以被标记为esm和esl,这种标记后的esp与纯粹的esm,esl有较大区别。 以下,主要从引用记录上限,加载顺序,计入哪种插件数量和主要用途分析。 1.esp被标记esl,亦被称为espfe。引用记录上限变为esl的上限,加载顺序为esp顺序,计入esl插件数量。主要是用来减少esp的数量,因为espfe计入esl的插件数量。 2.esp被标记esm。引用记录上限不变,加载顺序为esm,esl顺序,计入esm+esp插件数量,主要是用来减少大型引用错误和性能优化(像服装类,人物美化类的插件,没有任何优化),所以,通常改了地形或大型建筑或直接创造一个新地图的(像索瑟海姆那样),会用esm或esp被标记esm。 3.esp既被标记为esl,也被标记为esm。引用记录上限变为esl的上限,加载顺序为esm,esl顺序,计入esm+esp插件数量,我也不知道为什么有人会用这种标记,基本上是取其糟粕,去其精华。
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