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讨论一下游戏里主流宗教 现版本最强宗教毫无疑问是三教,这玩意就是纯数值怪,一个宗教加0.5正统加上三个小教派,直接让三教国家几乎不用拉正统。外加额外发展度还有繁荣度,种地一把好手。还有阶层忠诚,前期也相当重要。最关键的是这玩意根本不需要什么操作,你只要保证正统和稳定为正,自然就仁义和和谐拉满。 第二强的是东正,虽然封圣不如三教的白板正统,但是有邻近度。强度铁定不算低。 然后才是绿绿,奇米阶层带来不错的容忍,外加上有伊斯兰学校洗教一流。还有个教法主义给点buff。至于什么讲学,buff蚊子腿还有负面,没啥卵用。 最垃圾的就是天主,上来就是一个不能成立帝国恶心你,但这一条就直接判死刑了,小卖部弄半天有东正教条厉害吗?不过还是有两个优势,第一就是附庸教皇国给你收税,但是p社肯定是不能让玩家这么玩的,大概率后续会跟四代一样成为天主公敌。第二就是有洗教建筑,洗教速度还算不错。 剩余的宗教有点小机制,比如印度教有神祇,比天主要好一点,但跟绿绿,东正,三教还是没法比。
忍不了了,沟槽P社能不能搞点宣战理由? 别的经济,贸易,征召兵常备兵的改动,我都能忍,无非是个数值的改动。 上版本把宗教战争宣战借口修了才是我最难受的一点,真忍不了了,我玩任何一个P社游戏,都没见过被宣战理由给卡死的,一个国家除了议会就没有自己能吃地的宣战理由,唯一一个能扩张的宣战理由还得到文艺复兴去选行政革新,合着我想玩个外交结果我就得坐牢看海等着开议会吗?真别怪ai不扩张,全程挂机了,连个宣战理由都没有,要人怎么扩张?难道弱智ai能自己去开议会弄宣战借口扩张? 再说史实方面,别说东方了,就算是西方,难道国王要打仗了要开个会讨论哄着底下的屁民让他宣战吗?就不说君主集权的国家了,英法打百年战争的时候,不也是英国国王决定通过继承权宣称王位的吗? P社就该把宣战理由做成一个通用的选项,哪怕给个伪造宣称的通用宣战借口,+75%战争分也没关系,至少玩家想打仗了不用坐牢吧。
关于漆器问题的解决方法 很多人最近都在喷中国的漆器问题,其实这个问题很容易解决,很多人可能都没想到罢了。 解决方法就是,开局将所有的漆器工厂全部关闭,你会发现全国的漆器需求会快速下降,以我的1340年大元为例,仅仅3年时间,大都的漆器需求就只剩下0.3了,基本不会有什么影响。所以我们就可以看出来,欧5的需求他不是刚需,所有的需求只要你不接触到,他就不会产生。
开疆拓土宣战公国有bug 大家没发现这个问题吗?开疆拓土时代宣战争夺公国头衔有Bug,打完以后无事发生,只有强制附庸和拿伯爵领有效,这个应该很容易发现吧,到现在都没修吗?
怎么让封臣自己扩张 如题,我玩皇帝太无所事事,一直在等开疆拓土时代,自己又宣战不了,所以想玩电子逗蛐蛐,让边疆封臣自己扩张。 试了很多方法,封了帝国级军制封臣,还特意看了封臣性格,看他是否好战,有多余的国库就给他钱,发现效果也比较一般,基本上不动如山,而且帝国级封臣的兵也很拉,几千部队一半多征召兵,就几百正规军质量还低。 是否是因为我军事预算拉少了?我预算都拉的比较低,30,30,20的预算。有人试过有什么思路吗,怎么让这个封臣大量暴兵打仗?
老玩家回坑,求解几个问题 第一个问题,我想玩机械化,但是我现在没有机械化的装备,那么我可不可以先用纯步师改成机械化师,然后不给这个步兵师发机械化装备,那么我先训练他然后补机械化装备,是不是比我重新组一支机械化师再训练需要的时间少? 第二个问题,如果我有一个能够加机械化战斗力的指挥官,以及一个加机械化战斗力的内阁,我将一支步兵师改成机械化师,但是不发机械化装备,他能吃到机械化的战斗力加成吗? 第三个问题,我之前听说可以虚空练装甲指挥官的,那么现在依旧有效吗?我还可以通过把一支部队加坦克营,不发坦克练装甲指挥官吗?或者是把步兵师改成机械化师来练机械化指挥官吗?
假如有救济中心建筑大家会修吗? 因为新版本税收改动,新版本人口增速普遍提高了,再加上我玩宗教大会的,早期失业问题愈发严重了。所以探讨一下如果有个建筑,名字就叫救济中心,产能极低,比自给农场和城镇中心的产出还要低,只有象征性的一点服务和运力产出(具体产出没想好,大概就是每级城镇中心的二分之一这样子吧),但是只需要100建造力可以容纳10k人口,由政府发工资,工资固定为最低工资,大家觉得强度如何,值得建造吗?
现版本通用钢和通用金属制品的强度是不是被低估了 第一是繁荣buff很不错,我以前觉得通用金属制品挺垃圾的,现在发现他的繁荣度buff真的很强,加5%制造业吞吐,虽然数值低了点,但是覆盖范围真的很广,实测下来轻重工业好像都是制造业的范围。钢公司加建造效率也是不错的buff。 第二是产业单一,我觉得这个其实算优点,相当于这俩公司只会给你造工具和钢厂,你就不用去消耗特权点垄断,就可以把钢产业和工具产业完全交给这俩处理,产业多还意味着公司投资会分流到其他不重要的产业,比如钢公司同时有煤和铁产业就会投资铁和煤,还会导致其余有铁煤的公司抢产业。 名贵方面,这俩名贵一个精密工具一个精炼钢,都是不错的名贵。 还有一个重要的优势就是灵活且开公司难度低,其他公司还需要去抢特定的地盘,这俩不需要,而且这俩什么地方都能开,公司总部位置是可控的,相当灵活,如果选择人口多资源丰富的总部,发展速度肯定要比一些特定公司快的多。 这俩配合起来效果也不错,钢厂能加工具的产出,工具又是大多数轻工业以及农业的重要原材料。 那么大家为什么不选择这俩作为主要公司呢,感觉比费心费力去开杜瓦罗之类的钢公司更好啊,起码buff优质,而且还是互补关系。
爽!😭这才叫抽奖!👍 没想到建筑蓝图是真的在奖池里的,本人从未参与诋毁过海岛奇兵策划的设计,你要知道海岛奇兵是一款优秀的游戏,操作简单,风格多样,界面时尚,老少皆宜,如果觉得兵种弱一定是你自己的问题,如果觉得游戏有bug,一定是手机的问题,策划深懂玩家内心,与玩家同为一心,是游戏中的豪杰,是一款非常值得推荐给所有人的游戏,整个世界是一个巨大的海岛奇兵,策划父母双全英勇无比,游戏界都需要以海岛奇兵策划为榜样,积极学习,最后祝海岛奇兵蒸蒸日上!
关于恐怖博士的问题 有几个问题想请教一下吧友。 1.我现在25级,博士威胁等级1,假如我不主动提高威胁等级,那么博士的威胁等级等到我多少级会提高? 2.如果推平博士,博士升了威胁等级,是不是所有关卡会同步变难? 3.我现在打6关博士资源就够了,石头,铁已经爆仓,木材足够升两级船了,为了避免博士变难,是不是不用推平博士?
原来超过容量的资源是不会被掠夺的 今天苦于石材和钢材实在不够,因此用了三张商人券开了个箱子,资源爆仓了,用不出去,结果被打了才发现原来超过仓库的资源无法被掠夺。 这还是挺利好萌新的,爆仓了慢慢用就行了,反正不会被掠夺,一个商人券必爆仓,能用几天升级两三级大本了。 另外有个问题想问一下,商人给的资源是固定的还是随本数或者奖牌增长?如果固定的话那低本商人很强,高本不就没啥作用吗?
不同服务器也能匹配到一起吗? 新的生命之泉服务器,排行榜上最强的是51级,结果今天我一个9级萌新,被53级的爆本了?我就不说巨大等级差了,服务器最强的才51级,你53级,这是怎么做到能打到我的?
谈一谈土地税加宅地法的法律组合 先说说宅地法的效果,宅地法相比于佃农,自给农是可以移民的,没有资质惩罚,同时宅地法会略微增加一点谷物产出,还会将一半的自给农场的产权给自给农和农民。增加25%的绿树势力,会增加蓝房子农业建筑的吸引力。 再说说土地税效果,土地税主要收取所得税,消费税,土地税,所得税是面向所有人口的,收取工资一定比例的赋税,消费税顾名思义就是消费时附带的税,土地税则是针对自给农的固定税收,需要注意的是,其只收自给农,不会对农业建筑的农民,贵族等人口收税。 接下来说说土地税的作用,土地税的所得税率很低,在极高水平的土地税下,所得税率仅有10%,为人均税制的一半,同时土地税不收人均税和分红税,这也意味着土地税下只要不收消费税,对非自给农人口收取的赋税是极低的,即使是极高税率,也仅会收取10%的工资。土地税现在的税收几乎只针对于自给农。向自给农收税其实是一件相当好的事情,因为自给农的消费效率很低,对自给农收税就是把原本不流通进市场的钱收上来。土地税是一种变相的工农业剪刀差,少收甚至不收劳工,zbj等人口的赋税,收取自给农的赋税来反哺工业发展。同时不会因为收税而减少商品需求。 说完土地税接下来说说宅地法的作用,宅地法的在这里的作用就是拉高自给农的生活水平,宅地法本身跟佃农一样拥有4块自给收入,农奴制只有3块,即使收1块钱税收,自给农的生活水平也比农奴制要更好,同时宅地法将一半产权给到自给农,让自给农享有一定的分红,产品增加同时也会提高自给农场产值,提高自给农的工资收入,进一步拉高宅地法下自给农的生活水平。 最后总结一下这个组合的作用,拉高自给农的生活水平,就可以减少高税收下自给农的激进,同时辅以食品国家集团拉高一点生活水平,使得高税收下也不会出现大规模动乱,适应早期农业国需要高税发展的需要。
感觉法定监护在很长一段时间内都强于妇女选举权以外的法律 首先先声明一下,这里说的只是游戏,毫无影射现实的因素。 游戏当中主要是希望提高更多劳动力,暂且忽略受抚养人口带来的收入,劳动力比例提高增加工资带来的生活水平提高等问题,单纯从提高劳动力的角度来分析法律。 先说一下这个人口劳动力比例的问题,改女权是不会改变现有的人口劳动力比例,只会改变新出生人口的劳动力比例,所以女权能提供的劳动力是很好得出的,人口增长的人口乘以劳动力比例,而游戏中绝大部分职业的劳动力比例是25%,女权每级能提供5%劳动力比例,也就是说女权每级会提供五分之一的劳动力增加。 拿各人口大国来尝试,改一个法定监护,提高的人口增长率0.3%左右,而主要国家的人口增长率都不到1%,所以提高的人口数量显然是高于五分之一的。 而且还需要考虑到人口基数的问题,人口出生率能加快人口基数增长,本来的人口多出生率带来的人口增长会更高,所以随着时间推移,出生率的优势会越来越强。不过这个东西并不能代表所有的情况,因为随着生活水平提高,人口出生率和死亡率同步下降,出生率提高带来的优势会逐步减小,还有一些其他东西会稀释出生率的buff,例如食品公司,教会buff,这个就需要玩家自己来判断了,如果改革法律带来的人口增长率不超过原来人口增长率的五分之一的话,还是可以接受的。 我个人的建议是,至少妇女选举权出来以前,法定监护都不要更改,妇女选举权相比其他法律,多提供了5%的劳动力比例,所以会更强一些。一些原来就是有产妇女的国家,可以开局改回法定监护,等到妇女选举权出来以后再考虑更改。
文化多元其实没那么难改 新版本的文化多元比以往难改的多,只有安,人道主义,以及开明保皇是支持多元的,而反对者却非常多,灯泡,蓝房子,绿树都是反对多元的,加上民族至上的运动,即便找到一个支持文化多元的领袖也很难改。 那么我这里就给一个我比较好用的改多元的方法,适合于全部国家。 第一步,在你准备改多元之前,先改民族至上,因为我们必须减少反对多元的利益集团,反对多元的有三个,💡,蓝房子,龙鸣,其实这三个都是可以不反对多元的,💡反对至上同时也反对多元,所以在民族至上的法律下,💡不反对多元,蓝房子虽然反对多元,但是蓝房子是有几率出改良的,改良主义主要是劳工运动刷出,只要蓝房子受到劳工运动的紧迫,就会出现改良蓝房子,之后你就可以用秘密晶哥,刀蓝房子出改良了。龙鸣不仅不反对,还会支持,我们后续再讲。 第二步,点出无政府主义的科技,目前支持多元的主要是人道和安,安的科技是好出的,只需要点一个无政府主义就可以了,人道必须要点女权,而且出的条件还极其苛刻,出现概率还会被女权主义,激进主义等ysxt稀释,所以安是最好的。科技方面只点一个无政府,不要点社会主义,女权主义,避免稀释安的出现几率。 第三步,目前有几率出安的有三个,龙鸣,🔧,💡。我推荐用龙鸣来刷,主要原因是龙鸣他本身反对多元,用他来刷,不仅能找到支持多元的人,还能减少反对文化多元的人,🔧支持多元自然好,但是他的影响力太低,得等到后期点出社会主义等科技,扳手的势力才能起来。而且龙鸣的势力是很好拉的,一个宅地法加普选,龙鸣的势力会非常高,更方便我们改文化多元。后面是两张我用龙鸣刷的安,实际上温和龙鸣出安的概率相当高,我试了两三遍都是一次就成功了。
一提起大英帝国,四川的一个失业劳工都骄傲的挺起了胸膛 不得不说,这个ra的英国的buff太过于强大,以至于开了养老金以后,受抚养人口的收入甚至超过了人口总收入的一半。这里一个刚刚整合的地区,生活水平都嘎嘎高,本党本军所到之处,民众无不竭诚欢迎,可谓占尽天时。 先说说原理啊,ra英国的工会buff加25%抚养人口收入,加上完成日志以后会有一个buff,再加50%,后续改出五级养老金加上桶工,这里受抚养人口收入都超过福利金了,要是全都是受抚养人口的话,纯吃抚养人口收入估计就能达到15的生活水平了。失业人口也给我狠狠的爆金币。 接纳也是好改的很,ramod里点了人权,绿手支持多元,小市民也不反对,很快就能改,然后就是吃吃吃,慢慢整合当本土建就行了。内阁里面也是一副勃勃生机,万物竞发的境界,一提起维多利亚女王,无论是劳保还是紫柚,大家都对维多利亚女皇交口称赞,我这里甚至还没到完全体,如果把工会也拉到举足轻重以后,这个受抚养人口收入还能再加25%,人口出生率再加5%。可惜大英的教会是新教,不是天主教加人口增长,人口增长最多拉到2点几,要不然人口增长甚至能拉到3%。
自给农场的产出和消费问题 关于自给农的帖子,我之前确实有些地方说错了,这里先道个歉。 以开局伦敦的自给农场为例,首先我们先来看自给农场产出,自给农场产出的产品价格为272+200+124+111+76+67+63=913,工资0.42K即为420,总收入减去工资也就是913-420=493,与结余几乎一致,所以结余是肯定不算自给产出的,黄老爷是收不到这份钱的。黄老爷能收的钱只有自给农场的产品卖的钱。所以自给农农奴制生产方式,黄老爷收的钱其实是更多的,提高自给产出并不会让自给农场盈利增加。反而因为生产谷物降低,会导致自给农场的盈余降低。然后我们来看这个自给农场人群的工资和消费,由于里面的自给农有新教和天主教分流了,所以我只能看到部分人口的工资和消费情况,不过可以看到,这个自给农场里的收入4.6k,支出4.4k,收入明显比劳动力收入高一大截,原因就是多了自给产出,我们可以看到,自给农的收入比工资高得多,多的3.53k的钱就是自给产出的钱。最后看看税收,自给农的所得税是61.9块,实际上就是工资的15%,其他人口都有固定的所得税,但是自给农是没有的,并不能向自给农征收所得税,而且由于自给农消费少,所以消费税也收不到什么钱,但是土地税是收得到的,土地税是一个固定的税收,所以自给产出多少并不会影响土地税的金额。最后是需求,自给农虽然会把大部分收入拿来消费,但是他的消费是5%,也就是说,他花了100块,只有5块是买的商品的价值,这里4.02k的收入,只有200的商品消费值。结论就是,自给产出不是产出,他相当于给自给农发的工资,是虚空收入,黄老爷收不到一分钱,自给农会拿这些钱来消费和提高生活水平,自给农的消费是5%效率,他花了100块只有5块是买的商品,玩家想要多从自给农榨出一点钱,可以提高土地税,除土地税以外,自给农几乎不提供税收。
讨论几个新手常见的问题 有些新手常见的问题,很多攻略却没见人讲过,这里我总结了一下,也是就我自己的游戏经验给个回答,如有错误,欢迎指正。 1.我应该建造什么建筑? 这个问题是新手发展面临的第一个问题,具体情况比较复杂,不过我这里给一个简单的回答,你不一定能收益最大化,但至少不会出现大亏损,简单点说就是看市场哪个商品价格溢出了,你建造哪个建筑,比如衣服价格溢出了,我扩建衣服厂。 2.我的建筑建造在哪? 这个问题也很重要,因为建筑建造位置不对,会导致利润低,就算你的市场上衣服价格比较高,但是当地如果既没有衣服生产的原料,又没有衣服需求的话,利润也没有最大化。所以我推荐你依据需求建造,当地有衣服需求,你就建衣服厂,具体操作就是点市场,然后点开衣服,然后点上方有一个结余的按钮排序,然后当地需要多少衣服,你扩建相应的衣服厂就可以了。 3.行政部门要不要建? 这个问题也有很多人问,很多老手会说行政部门是补行政力用的,但是这只适合前期,实际上中后期有一定税收后补行政部门就不是亏本的买卖了。那么到底是什么时候扩建,我会推荐你,在你的市场需求不够的时候扩建,比如衣服,家具,食品商品都没什么溢价了,那么我就可以建造行政部门,行政部门现在价格很便宜,只要100建造力便可提供5k就业,这部分人口拿到工资后也会去消费,提高需求,同时还有征税能力,增加税收,也能弥补发出去的一部分工资。 4.我应该怎么加快发展? 发展速度是取决于你的建造力的,扩建你的建造部门,然后扩建相应的原材料,才能保证你的建造力增加且价格便宜。至于生产方式,在钢框架以前,最好在资源产地扩建,比如铁框架在铁矿位置扩建。钢框架出来以后,建造部门就可以在所有人口充足位置建设了,然后建设钢厂,工具厂满足建造部门材料即可。
维多利亚3有没有兵种超额惩罚? 有些落后国家因为开局没线列步兵,开局骑兵的战力要比步兵强,还有炮兵指挥官特质,可以增加炮兵伤害,使得炮兵比同时代步兵更强,想问一下,维多利亚3有没有兵种超额惩罚,我可不可以全爆骑兵打仗,或者全爆炮兵打仗?
合作社和计划经济现版本都是半废的状态 先说合作社,合作社之前就有人吐槽了,我在玩到后期的情况下也着实被恶心的不轻,合作社的问题不在于涨内需不够,也不是发展速度慢,实际上后期发展速度肯定是跟得上人口增长的。 关键在于合作社的国有工厂,因为p社的改动,合作社可以拥有国有建筑,因此建设的工厂都是国有建筑,但是你又不能把建筑给私有化,然后你会发现,只要你自己建厂,你就跟计划经济一样,建了一大堆国有建筑减了50%吞吐,分红还低到只有35%(计划经济才能增加40%分红),如果仅仅是这样也就算了,关键是合作社的投资池你是一点利用不了,经常看到后期合作社的投资池每回合涨几m,然后花又花不出去,又不给国库分钱。涨到几个b了国库都负债了还在涨,玩到后面全是国有建筑,需求涨不了一点,钱又提不出来。还不如玩计划经济呢。 再说计划,计划这版本照样废,废就废在他那个分红,分红效率加了40%还是低,科技拉满了都只有75%,再加上国有建筑减吞吐量,钱又收的少,产量又低。
萌新提问,冬季促销购买消光的哪个捆绑包? 如题,先说一下本人的情况,我接触过消光游戏,在朋友那里玩到过,但是没有游玩完整版,看到冬季促销,价格不到20动心了,想要补票购买。 我是学生党,经济比较拮据,希望游玩完整剧情,包括一些支线游戏剧情,对游戏里的一些装备道具并不在意,对于各个捆绑包的内容不了解,能讲解一下捆绑包的内容就更谢谢了。
我有一个大胆的想法二:五星天皇 玩美利坚的时候突然发现了这个机制,我怀疑是p社为了照顾东印度公司的游戏体验,特意改的机制,按理来说,军营里面的军官本来属于上层阶级,由于游戏里面歧视,大和这种跟美利坚八竿子打不着的民族是二级歧视,二级歧视是不能担任政府里的中层以及上层阶级的,但是在实际测试中,政府机构能正常生效,吃了小日子的地以后一个官员都是招不到,军营却没有生效,可以正常招募军官,里面的军官全是大和人,这也就意味着,对于大多数人少的欧洲国家而言,暴兵完全可以在小日子这里来暴,小日子人口多不说,识字率还相当高,只要歧视不影响招兵,就能在小日子地区拉出相当规模的伪军,虽然招兵速度会慢一些,但是足以满足欧洲国家的军队需求了。这下子真成五星天皇了,小日子踊跃参与美军。
现版本,造纸真的是一个智商税 之前楼主就提出了大量爆政府机构来减少失业的方法,今日实践以后发现,不仅是后期,前期爆行政能力直接爆政府机构也是远远强于造纸。 先看两者支出,行政机构在使用简单组织形式下支出只有20k,但是使用纸张以后,支出到了45k,再看行政能力,使用简单组织有1594,超过了2961的一半,而且政府机构也是吃吞吐量的,爆多了以后吃吞吐量加成行政能力增加更多。造纸还吃市场损耗,在市场纸张已经溢价23%情况下,东北当地的纸张价格只溢价了6%,进一步加大了纸张的浪费。 再说爆纸张再爆行政机构的建造力消耗,我们假设政府机构使用中央档案馆的行政能力看成使用简单组织产生的两倍(实际更少,毕竟吃吞吐量buff,造更多政府机构能提供更多行政力。),纸张在二级产出可以产出70纸张,政府机构中央档案馆需要使用20纸张,假设纸张厂全部满额生产,每个纸张厂可以提供3.5个政府机构的产出,相当于爆了3.5个行政机构,造一个造纸厂需要600建造力,也就是说,一个造纸厂我可以造6个政府机构,消耗的建造力远远大于政府机构,即使考虑吞吐量加成,造造纸厂能够提高的行政能力也远远低于政府机构。 纸张消耗的资源也不可小觑,每个纸张还要吃木材和磷矿,木材是早期建造部门主要原材料,加大了建造部门压力,磷矿是肥料厂,炸药厂的原材料,减少磷资源的消耗可以增加肥料,炸药厂的利润, 至于政府机构不用纸张会不会导致纸张利润减少,其实完全不用担心,纸张本身也是消费品,且炸药后期也是需求纸张的,再加上大学和艺术学院也消耗纸张,纸张产业只要不修建,慢慢扩建大学,艺术学院,炸药建筑,再慢慢把行政部门切回简单组织,利润就足够维持了。 唯一的缺点是政府机构消耗人力太多,像大清这样的国家一个省要铺几百个行政部门,不过这也不用担心,人口问题对于前期大清来说完全不是事,等到你需要人口时,也完全可以补点造纸,再把政府机构切成高级生产方式,减少政府机构就可以了,毕竟政府机构可以随时关闭。 我的建议是,以后爆行政机构,完全不用纸张,将纸张全部用于大学,艺术学院,而不是行政机构,这样既减少了建造力消耗和政府支出,也能提供更多行政力。
我有一个大胆的想法☝🤓,手动发失业金 现版本行政部门建造力大减少,只需要100行政力,爆行政部门变得非常便宜。我有一个大胆的想法,那就是把政府行政机构改成简单组织,实现人人有班上,产生大量需求。 优点一:行政部门的行政能力花费更少,在纸张平价时,以中央档案馆生产模式下纸张的开销比人员工资高的多。中央档案馆生产模式能产生130行政能力和30征税能力,而最低一级的简单组织则能产生70行政能力和10征税能力,也就是说,同等开销下,行政部门的简单组织在同样开销下能产生更多行政力。 优点二:吸收大量失业人口,行政部门一个就能容纳5k就业,而且只需要100建造力,不需要资源,而且行政部门是政府机构,只要人口够,失业人口都抢着上班,行政部门是单位建造力能产生最多就业的建筑。 优点三:行政部门是纯收益,在简单组织情况下,只需要人口,没有任何资源消耗,人口收入来源于政府工资,且会把工资全部拿来消费,相当于你开了失业金,只不过是通过政府上班的方式拿失业金。只要你大量修建行政部门,就变相把国库的钱发给人口消费。 缺点:征税能力不太行,而且人口消耗很多,对于要大力建设的省份会吃大量人口。 那么我们可以这样建设,对于税收高地区,也就是你集中建设的地区,使用中央档案馆,减少人力消耗,同时保证纸张产业链能够盈利。对于大量没税收地区,大力铺设政府行政机构,相当于给人口失业金,扩大市场内需,同时还能增加行政力,方便开机构,你还可以提高政府工资,进一步提高人口消费能力,发更多的失业金,大家觉得这种方法如何?
一根筋两头堵怎么解决 大清种到70年,开了高税,gdp大概是600m,投资池里没钱,需求也少,衣服,家具,食品,粮食都是盈余状态,只有工业品有一点点短缺,看一眼工厂,基本都是高级生产方式,有的不挣钱都招不满人。明明还有至少60%自给农,还有几m的失业,这种情况下怎么增大需求?需要建很多农场把自给农都挤出来吗?
大家觉得我的大清种田思路对吗? 我的种田思路是这样的,大家看看对不对,大清开局科技冲矿,然后冲档案馆,然后冲铁路。 先拉山西,东北南部,云南,广东的铁和建造部门,建造部门开局是不用铁,然后等矿科技好了以后补工具和煤。 四川也是重要产地,改佃农以后谷物会有一段时间短缺,需要补农场,四川这里可以种水稻,薯片,失业多了就补硫矿开造纸厂,补行政机构。 以后就是和面时间了,补衣服,家具,食品,慢慢冲钢框架,需求不够了就造木材,捞鱼以及水稻田,补行政机构。
元素法最该削哪张组件 这两天打天梯,每两把就会匹配到一把元素法,然后就是战士,德鲁伊,死骑之类的中速控制卡组,感觉雷纳索尔王子退环境以后,环境变得更差了,只能说不能抗快攻的卡组都死了。就算是控制卡组打元素法,赢得概率也不超过50%。 关键是元素法他还不能称之为完全的快攻,他甚至算半个otk,一个432加上锻造打3能打人20血,要是之前留个全场打2,你接近满血都得死,控制打元素法你不仅得解干净场面,还得祈祷他传说元素不上手,不然他跟你混两个回合,摸到432你就寄了。 这两天先用元素法上个传说,估计补丁元素法是铁削了。 如果我是设计师,432这张卡是稳削的,我更倾向于直接砍上限,把他从复制砍到召唤32,然后是574,这张卡也是张假卡,5费打7身材不亏,我倾向于让他只能打随从。 不知道各位有什么看法,元素法得削什么才能强度回归正常水平。
原来共治皇帝这么超模 历史事件出的大太监,拜占庭九千岁,立为共治皇帝后直接加了5个直辖上限,我拜占庭皇帝才加4个直辖上限呢,你加5个,亲小人远贤臣,此拜占庭所以兴隆也。
新版本拜占庭游玩体验 说一下我玩新版本拜占庭的体验吧,仅供参考。 1.行政制的征召兵天然就少,所以所有军区全部都要选民政,多要点钱,打仗全靠常备兵。 2.军队建议使用弩炮,这玩意早期相当超模,作为弓箭手能克制重步兵和长枪兵,还有比弓箭手高的多的战斗力,甚至还有围城能力,铁甲圣骑兵依旧强大,不过由于费用昂贵,所以前期不宜多招,而且ai军区相当喜欢招长枪兵,如果敌军很强大,可以招ai军区军队打仗,长枪兵配合弩炮战斗力相当不错。 3.由于你的军区部队战斗取决于你的总督能力,总督能力取决于你的能力总点数,因此点学识中线加能力可以大幅强化军队。封地的时候也最好用能力高的。 4.由于新版希腊没了律法主义,而派系叛乱分子又多,所以非常建议拉高恐怖值,可以给抓到的人都做些小手术,不减虔诚,每个加10恐怖值,然后还可以把他们送给你的总督,能加影响力。 5.新版本文化里集体土地非常强,农田能加驻扎军事50%攻防,而且农民领袖特质成年可以继承。 6.太监宠幸高了可以加两个直辖以及加管理属性,摄政也可以加直辖,不过好像看能力和忠诚度。 7.拜占庭现在可以指定继承人,但是头衔是选举的,主要看能力,不过你可以用影响力把你的继承人分数拉高。
破碎帝国的罗马征召兵是面板诈骗吗? 如题,我玩破碎帝国罗马,看到罗马征召兵的属性比一般的一级兵更强还更便宜,早期招了大量这个兵,但是很奇怪的是,进了对战他不仅打不赢蛮子,还打不赢高卢罗马的高卢勇士,大家都是征召兵,我属性好你那么多,一对一还打不过是什么情况?何况我还升了级。还是说极难电脑作弊,把兵种属性加强了?每次手动不如自动我是真绷不住。
我看谁还敢说鼠鼠自动分低 普通低等级大众脸领袖,薄纱贝勒爷两满编带两个灵体老头,没有伏击,战斗难度极难。这战斗手动操作估计都特别困难,但是我们有无敌的喷火,八队喷火加点奴隶鼠和氏族鼠,一队能打两队满编。
鼠鼠求教,怎么打魔古尔? 萌新鼠鼠,玩的伊克特利爪,打南方王国时自动了一场,伊克特利爪和高级兵都是半残的状态,还起了一座4级城,粮食不足吃士气减10的debuff,炮灰基本上一摸就白,伊克特本人也就能抗一抗低级步兵,打魔古尔也是摸两下就跑,而且进去才发现魔古尔这个老登有75的远抗,还有烧血,简直天克鼠鼠,把弹药射光了他都不咋掉血。好消息是造了一发火箭,是守城战。 有人指教一下鼠鼠怎么守城吗?感觉别说是这满编了,就魔古尔一个人来了都能把鼠鼠杀光大半了,粮食也不够几个地底威胁,难道只能读档了吗?
为什么很少有人玩苏联空军呢? 不知道是一开始就有还是什么时候的改动,现版本的苏联和德国开局就有机炮科技,机炮可是39年科技,要知道英美这样的空军大国开局都没有机炮。 而且我自己测试了一下,在作战中靠机炮战损能领先德国一大截,苏联的空军精神好像一直都没修,能明确感觉到王牌概率和事故概率是真的,其余好像没生效。 但是实战中好像没什么人玩苏联空军,说实话苏联的飞机厂还是很不错的,大部分跟德国的梅塞施密特差不多,合并飞机厂以后就比德国空军强了,也就比英国略弱一点。一个空战的节选,由于我有点失误,没时间升空军科技了,虽然后面补了科技,但是舍不得36年飞机的效率,打空战36年飞机,只是上了机炮,加了装甲板,空战时的交换比就已经达到2以上了。
这下真坦克荣耀了 坦克英雄霸榜对抗路前五,有谁能做到?忽略这个打野的老鼠曜,我们坦克已经拿下前六的对抗路位置。 首先是三年之期归来的赵怀真,三年之前的手法大帝,陨落的天才,如今融合了黄盾和霸者这两个异火,已经今非昔比,失去的东西他一定要夺回来,才刚刚更新版本,就豪取10.3的超高登场率,野区对抗两开花,已然成为新晋的坦克之神。 接下来是夏侯程咬金两兄弟,夏侯惇是峡谷最全能的英雄,程咬金更是峡谷打不死的小强,两人靠着超强的回血,合取90以上的超高胜率,如果他二人联手,就连怀真大帝也没有十足的把握战胜。 接下来这两位更是重量级,白起猪八戒两兄弟,靠着高额的被动回血,在敌方众人中七进七出,血越打越多,两人合力豪取10.7的超高登场率,恐怕怀真大帝出手,也不是他们二人的对手啊。 最后是重做后的神廉颇,赛季才刚刚开始,就能夺取12.2的登场率,已经有了挑战怀真大帝的资格,可惜最终因为ban率惜败于怀真,不过念其在对抗路矜矜业业,没有挑战怀真打野的地位,因此容许他当了坦克的下一任接班人。 我们坦克真是人才辈出,还有哪位战士可以超越?
这下真成大护国公了 如图,通过君主退位的操作,可以让带清变身共和制。而且还可以削减紫风车90%的影响力。 接着说如何操作,首先先刷一个共和军人,然后把带清的紫风车将领全部裁掉,招几个军人将领拉成元帅,增大军队影响力。 然后把征召军队改成职业军队,改完了以后直接一波横跳,重新改回征召军队。 军队就会愤怒,然后你直接点退位,军队不仅会直接改成职业军人,还会直接改成共和制,紫风车从此一蹶不振,直接实现光荣革命,
新版本的退位非常强 新版本的退位大家可以去试试,效果非常强,30年一次,可以增加人群25%效忠派,debuff几乎没有,增加的激进派会被完全覆盖掉,这个-90%力量的buff也会在5年内消掉,在皇帝不好。效果如图所示。看来君主制真成神了,可以换君主,还能顺便狂涨一波支持。
大清偷渡英国还能否实现 刚才看了一下大清攻略,鸦片战争可以等英国军队离开后登陆英国本土打赢,但是试了一下发现不行啊,英国就算本土被登陆了厌战涨的也不快,我一被登陆死了点兵厌战涨的飞起,最后强制执行失败了。 想问一下现在还能否打赢鸦片战争,如果能怎么操作?
小马哥在主线的战斗力是不是被高估了 有好多人都说小马哥厉害,毕竟是第二主角,认为是范德林德帮除了亚瑟迈卡和达奇的头号打手,但说实话,小马哥在主线的实力只能说平庸来形容,不仅做了亚瑟背景板,更关键的是很多时候都帮倒忙。不要说比肩查尔斯沙迪,甚至比尔很多情况下都比约翰靠谱。 先说枪法,这方面小马哥不算差,作为范德林德帮主要战力算是优秀水平。 再说反应能力,这一点小马哥是硬伤,亚瑟能反应过来的小马哥就是慢半拍,从第三章布雷斯维特庄园,到后面第四章打勃朗特的时候,亚瑟都反应过来反杀或者躲避,小马哥枪都没举起来,要不是勃朗特的枪刚好没子弹,不然真有可能中招。 而且小马哥对危险实在是不敏感,又没有侦查能力,每一章都得亚瑟来救,序章时出去侦查结果被狼咬了差点把命搭上,第二章直接被康沃尔给绑了,第四章又被平克顿抓了,到第六章了,居然没反应过来被偷袭掉下火车。 再说最后一点,小马哥太犹豫,又显得稚嫩,又想忠诚,又看重家人,导致他没法像亚瑟迈卡那样果断狠辣。
蠢驴会不会改附庸? 现版本为了减慢玩家发育速度,把科研削了一刀狠的,那么这么多个版本无敌的附庸会不会被砍一刀呢? 现在放附庸只是有忠诚度减少,如果我来做附庸,附庸改成欧陆风云那样,不忠诚的附庸不会纳贡,不给你钱,不加入宗主的战争,而且也不会提供加成。 另外现在这个附庸容量太少了,我觉得应该把传统的附庸容量加多,比如共同命运加二容量,外交传统加二容量,封建再加二容量,让玩家在收少量附庸时还是拥有不错的收益。
万花镜的这个事件大家是怎么应对的? 新版本万花镜事件的时间大大提前了,原本是中期开始,现在游戏开局都有可能出现,甚至有一局我刚10年就触发了这事件,虽然这个事件送遗珍,但是代价着实太大了,事件开始时就让首都所有产出变0,要知道开局绝大多数产出都是首都产生的,工程船修复还得好几个月,而且后面要喂的话要减少30%能量币,这个能量币还不是岗位产出,会直接减少月度能量币,关键是时间还拖的特别长,一个月才0.5,不得不卖合金消费品来补能量币。 大家是怎么应对这个事件的?是直接猛喂,快速结束局势,还是补电岗,或者说是通过交易来补能量币?或者干脆就不管?
这个起源大家看看强度如何 种族石头人,特质带孵化者,辐射合成,桀骜不驯。起源始祖蜂巢,国策催化加工和禁欲主义,先说为啥用石头人,因为催化加工新版有个Bug,只要你没有食物消耗,就可以瞬间清空食物短缺的局势,而食物短缺的局势仅仅是减少了一点合金岗产出,影响不大,所以只要是手动调一下岗位,就可以造虚空合金,不仅如此,催化加工还获得大幅加强,基础产出从3点合金变成了3.75,稀有资源产出从2变成2.5,相当于直接增加了25%合金产出。普政是不能产虚空合金的,光是跑局势带来的debuff就让人无法接受了。 智械也可使用这个国策造虚空合金,但是智械强度不如蜂巢,本身蜂巢人口享受双增,而且在带了始祖蜂巢的起源后还可放附庸,义体飞升也强度在线,能够减少舒适度使用,相比智械无论是人口数量,还是质量都更强。 再说特质,孵化者是加快人口的强力特质,辐射合成有点说法,实际上,石头人相比肉人有两个劣势,第一人口增速慢,第二人口吃的是矿而不是食物,食物的基础产出跟电一样都是6,但是矿只有4,所以维护费比肉人高,而带了辐射合成后,可将一半的矿消耗转变成电,算下来每个人口可以减少1/6矿物的维护费,而且还带死寂球的一堆buff,配合石头人特质,死寂球也随便上。 大家觉得这个起源强度如何,算得上t0级别的种田或者早战起源吗?
怎么开顶级难度 萌新一枚,有steam原版和威力加强版,还有一个送的正式政变,但是为什么开不了顶级难度,也不能调原版武将属性,好像缺了什么东西,难道还要买什么dlc吗?
话说对新手最友好的早战是不是同化霸主开 新版本的同化斗士肉眼可见的强大,义体人科学家自带义体特质,可以增加星球33.3%的科研,直接让开局同化斗士的科研提高了三分之一,义体人指挥官有10%武器伤害和10%射速和地面战斗宽度加二,义体人总督带10%人口维护费。新的植物特质也对同化加成巨大,义体人的消费品和幸福度以及思潮完全不用管,因为没有幸福度,也不需要消费品,更没有派系。带个侵略性和出芽生殖的特质,直接白嫖15%的宜居度和增长速度,加上出芽生殖的人口增长,开局肉人增长就有2.58,而且也能吃到生长节点的3%人口增长。 而且同化斗士虽然有全战借口,但是不算灭绝政体,可以正常外交并组建联邦,同化霸主开更是离谱,早战无敌的同时收益巨大,占下来的球所有肉人都可以同化,直接见一家打一家即可。直接开敌意接触,看到人直接派联邦舰队开干,打下来直接登陆占球,就可以直接白嫖大量人口。 可以说同化霸主开应该是早战最强了,无论是强度还是收益都极高,而且同化种田也不比智械慢,本身人口享受双增,后期还可以接近叠到接近零人口帝国规模,而且还能享受义体和合成双特质领袖。几乎毫无短板。滚雪球能力极强。 而且这个强大甚至连操作都不需要,因为根本不需要爆船,开局两个小弟就能爆到大量的船给你用,再配合你自己的舰队,什么人能打赢你啊?唯一的缺点可能是开局碰到蜂巢,那打下来以后没收益。
问问强夺天工不问后果的副作用 我玩强夺的时候有一个特殊法令不问后果,开了可以翻倍特质效果,当然人口维护费也翻倍,这个都能看到。但是开了以后凝聚力一下就没了,明明我领袖带了法令经费的特质,法令经费没超,后面造点寺庙,发现凝聚力花费又提高了,是不是有什么隐藏效果没有写出来?
萌新提问一些种田的问题 玩了200个小时的小萌新,之前一直在玩机仆,新版本机仆大砍一刀,玩起来感觉如同便秘一样怎么都不得劲,不得已捡起普政来玩。 我之前玩的思路是,带空中下载电路,首都做科研球,二球三球先不急着发展,就造一个机械厂涨人口,人口全部集中到首都里,首都主要修科研,缺电补电,缺矿补矿,剩下的球如果有矿区和电区比较多的,规划一个电球一个矿球,有一个手办宜居高的球拿来做合金球。大部分球都是只造一个机械厂补人口,之后如果还有余力都做科研球。 不知道普政的上球思路是怎么样的,毕竟普政宜居度受限,不是所有球都能上的,大家遇到那些60宜居甚至20宜居的球会拿来干什么?还能否像我一样,是依旧见球就上,作为人口球,拿来涨人口迁移到宜居度高的星球上,还是不上,等着建居住站或者签移民协议,有适宜其他气候的人口再上。求指教。 还有一个问题是传统和飞升选择,我之前都是扩张接繁荣,然后合成,飞升选科技至上,中央特权,然后再接合成飞升,现在我看到别人的玩法是,开局领袖接内阁,飞升点卓越学术,快速拉高领袖和内阁等级。之前玩格式塔的时候肯定不会考虑这样的,最多点个内阁,毕竟格式塔领袖不能进内阁。现在普政应该这么玩吗?
评价一下新出的干员强度 先叠个甲,本人新出的六个干员都有,练度不算高,也就精二水平。这个评价是我拿新干员练信赖加上演习使用的感受,不一定正确,大家看个乐。下面是强度评价。 薇薇安那:大杯下,下限还行,上限不高。 阿尔图罗:目前使用,中杯上,不考虑体系。 直送:不算太弱,小杯上到中杯,有点用但不多。 五星和四星跟同级比较,不考虑上位。 深绿:大杯,与临光相比更具功能性,奶量略低于临光。 折光:大杯,如果与阿尔图罗配合,算是超大杯,五星术士输出第一档。 跃跃:中杯,没有练的必要。
大家觉得1212最强派系是什么?来推荐一下 1212里面这么多派系,大家认为最强派系是哪个,从兵种强度,派系特性,还有建筑强度。都可以说说。 楼主先来吧,我个人认为保加利亚是最强派系,强烈推荐一下,感觉这个派系是受到了作者的偏爱,各种偏心,即使是跟别的派系差不多的兵种,都给你稍微加强一下,而且兵种很全面。 先说派系特性,保加利亚的派系特性是很强,比加税率的派系特性差不多,胜在维稳比较好,加30粮食可以帮助一些打下来的城镇缓解缺粮问题,虽然比不上加肥力的,但是前期用起来还是很舒服的,加本地贸易20%收入也还可以。宗教加4点秩序,还加一点宗教传播,这个就真是别的派系特性二合一了,别的派系有宗教加秩序的,但是他还附带送一点宗教传播,这个大家千万别小看,游玩的时候就会发现这个跟原版拉丁基督教的宗教特性是一样的,一个城镇可以给周围一圈城镇全都加一点宗教传播,在内部的城镇平均下来都有6点宗教影响。传教十分迅速。还有一个减招募,另外减维护的特性,还不错,节约一点钱。 兵种方面,感觉就是设计者偏心,跟别的派系一样的兵种,他就是要强一点,先说矛兵跟剑盾,别的派系如法兰西确实有下马骑士这样开局55甲的剑盾,但是这是贵族兵,而且还挺贵的,保加利亚的市民兵开局45甲,别的派系开局25甲,后期直接跟贵族甲一样,都是80。突击步兵方面,保加利亚的突击步兵其实就是那个战獒兵,这玩意也是离谱,不要看数据以为只有36个人,实际上他有160人160条狗,这个人的战斗力跟别的派系500价位的突击步兵差不多,但是他还送你160条狗,简直就是低甲杀手,等对面骑兵一靠近了直接放狗拦住,然后冲上去砍能砍翻一些低阶骑兵,当然用来砍步兵也相当不错。再说保加利亚冲骑,这玩意也是个面板骗局,别看他冲锋血量等数据全面落后于西欧骑士,他可是有9点反骑,可以这么说,加点等级到价格跟法兰西骑士一致,他能稳杀法兰西骑士,没加也能打个五五开。再说弓箭手,别的数据跟法兰西弓箭手一样,他就给你多加10射程,多加3弹药。还有火铳,保加利亚是中期就有火铳兵的,这也就算了,保加利亚的后期火铳跟别的派系一样,但是他就多给你塞个训练有素。这就是保加利亚带给我的自信。
求日不落心理之争 萌新一枚,听到日不落的心学很不错,但是又不想去专门等到宗教改革时代玩心学,求心理之争的事件代码,直接把心学弄出来,谢谢。
1212里的剑盾是不是太弱了 原版两罗的矛兵基本都打不过同级剑盾,不管剑盾开不开盾墙,而且矛兵作为抗线兵,一般都没有标枪,面对同级剑盾基本只能抗。 由于原版的思路,我在1212也是主招剑盾,矛兵一队带几只意思意思,但是实战发现1212里的矛兵简直离谱,光平A都能跟同级剑盾打的有来有回,矛阵一开同级剑盾都打不过。战斗力设计成这样干嘛还出剑盾,直接全矛不就完了,还能反骑。 这是我用保加利亚矛打保加利亚剑盾的测试,矛兵先把剑盾打跑了,然后把冲上来的将军捅了个对穿,这矛兵还比剑盾便宜20快钱,当然对面步兵是冲锋的,我开了矛阵。因为我测试的国家是少数现象,还是整体剑盾水平不行?
罗马2原版建筑的个人看法 假期期间重温了一下罗马2,在游戏里种了一个星期的田,看到吧里有很多兵种评价,但是却找不到关于建筑的说明,虽然玩的时间并不长,但还是依据原版各个建筑发一个帖子,讲一下个人对于各派系建筑的看法。不一定正确,如果有错误欢迎指正。 讲解的顺序会从个人认为的经济强的文明一直到经济弱的文明,个人认为希腊>罗马>蛮子,东方属于论外,绝对产值比不过其他文明,但是有特殊的优势,跟其他文明不是一个种田思路。各个文明下的派系大同小异,东方有亚美尼亚和帕提亚,罗马就只有罗马一个派系,蛮子包括高卢日耳曼等,剩下的继业者和迦太基以及希腊都是希腊文明。不同的派系跟同一文明的其他派系差别不大。
大家觉得这场仗难打吗? 这场仗是小红帽打埃及,这边的配兵是四支骑兵,包括一支巴克特里奥骑兵和三支公民骑,步兵有六只胸甲长矛,还有一支印度象,另外三支投石和五支弓骑手。埃及这边六支胸甲长矛,还有大堆食草步兵。 难度极难,本人萌新,别问我配兵为啥这么配,这支部队二级兵营拉的,弓骑兵就是抱着玩的心理看看强不强,玩起来感觉很垃圾,弹药少没近战能力。射完弹药都射不死一支部队。而且电脑部队极难难度下基本死战不退,打的就剩十几人还不动摇,自身远程兵射完弹药都射不残两队,己方近战力量又太弱。 如果不难打的话说说打法吧。
想找一个小时候玩过的即时战略游戏 是一个魔幻背景的即时战略的游戏,小时候看到很像魔兽就玩了一下,记得有至少三个种族,我玩过的就三个,有没有更多的不记得了。有人族,精灵族(不知道应该叫什么,是一种森林种族,建筑和居住地全是一片绿树)以及一个黑红黑红的类似不死族之类的种族(这种族所处的地方到处都是岩浆)。每个种族都有英雄,人族的英雄记得有一个是白色披风的剑士,可以插奶棒,还有一个英雄是弓箭手,剧情里面这个白衣剑士好像是王子还是国王之类的,然后弓箭手是他的好友兼手下。精灵农民是像哥布林的小绿人,玩法就是开局有一个城堡,然后有农民可以采集河流里面的宝石,然后修建建筑出兵出英雄,击败对手,还有战役可以玩,城堡好像是不能建造的。还有装备可以捡起来。
民工建设前是否应该铺基建? 我在b站上看到一个up的视频,里面有这样一个结论,里面的表是每级基建升级需要多少民工回本,我个人的做法都是基建升满再铺民工的,不然感觉不舒服。不过真的像这张表一样需要这么多民工才能回本吗?
评价一下更新日志中各支援连的改动 P社发布了有关于新版支援连的改动,我就以我自己对游戏的理解来讲讲这些改动到底是增强还是削弱,以及强度如何。首先是工兵连的改动,工兵连现在不是给固定堑壕加成了,而是依照师中步兵营的个数来提供堑壕值,按照P社的说法,初始应该是每个步兵营提供0.25,并且随着科技的提高,每个营提供的堑壕会更多,同时,从科技中获得的固定堑壕值得到保留,稍微计算一下就知道,初始的堑壕值被大砍一刀,原来是固定5堑壕,现在除非你编一个二十个步兵营的部队,否则堑壕值都是削弱,而且P社的说法是,上限不会超过之前可达到的水平太多,极有可能一只10营步兵的师在39年的数值还是低于原来水平的,可能要到41年才跟原水平相当。 侦察连获得的增强还算可以,骑兵和摩托还有装甲侦察连可以获得10%炮兵软攻,轻型装甲侦察连会给装甲10%硬攻加成,对于炮兵算是不错的加强,也给轻型装甲侦察连一点上场的机会。 野战医院是本次获得加强中最大的,野战医院会给师团中的步兵提高10%HP,一个师中90%的HP都是由步兵提供的,增加10%HP意味着步兵变肉了10%,估计新版本野战医院将会成为一个必带的支援连。 喷火坦克增加步兵5%突破,蚊子腿一样的加强,不会真有人靠步兵突破吧。不过喷火够强了,不加强也能上场。 宪兵队增加步兵营20%组织度恢复,小加强,但是个人认为还是难以上场,主要是组织度恢复是不增强战力的,只是你能在战斗后快速恢复,更快投入战斗,也许在一些防守的国家会有点用处。 根据新版本的改动,一个满配支援连的部队可能有点小改动,工兵虽有削弱,但是毕竟会给地形移速,还是会带,侦察连和喷火小加强,也要带,后勤连虽然没说,但是自身重要性还是决定了他必带,最后一个位置可能炮兵就得让位给野战医院了,这个加强是真的会增强战斗力的。
怎么设置遭遇战部队规模 在图像设置的高级改了部队规模为极大,进了战役也是极大规模,但是遭遇战就是只有极大规模的一半,求助一下,怎么修改遭遇战部队规模?
新版破茧之衣真的强吗? 我在B站和贴吧看到一堆吹破茧之衣牛的,我个人认为破茧之衣不能说强,甚至有些弱了。 先不谈需要叠生命属性的问题了。我们单看这件装备的属性和法穿棒做对比,法穿棒是240法强,500血和45%固定穿透,而破茧之衣叠满是230法强,1000血和200点固定穿透,只有在法抗低于444时才会强于法穿棒,先不说法抗更高的永夜和破魔刀了,单说魔女,魔女有320法抗,加上韧性鞋110法抗就有430法抗了,而且英雄本身自带法抗,平均下来也有100多点,也就是说只要对方出一件魔抗,你的法术穿透就一定比法穿棒差。 辛辛苦苦叠生命,得到的法穿不一定比别的装备直接给的好,而且破茧之衣是非常贵的,甚至比法穿棒还贵40块钱。这件装备的强度真的不一定强。
史上最强堕落土著! 新版本玩了以后在星系的边角出了一个事件,发现有一个隐秘的通道,问你是否继续探索,然后你继续探索了以后就会发现里面有六个土著球,这些球全部属于一个土著,处于太空时代早期,这货虽然处于太空时代早期,但是可以在星系里面随意穿梭,还可以把自己的所有球联系在一起,生产力也是高度发达,说生产力不输于玩家。 这货有多有钱呢?整整六个盖亚球,主星80人口,还有两个48人口的球,还有3个16人口的球。总人口高达224,还没飞天的土著,光靠经济数值就有600外交权重。这是这货的主城,我第一眼看上去还以为是堕落的球呢,一个球就有高达87食物和239凝聚力产出,80人口。这主城产出,比我飞天40年的玩家主城产出还多1倍,谁是土著啊?看剧情,这货是个生命之籽起源,然后因为处在星系边角,找不到出去的路,科技树点歪了,种田把周围几个球全种成了盖亚球,我只能说这货简直是超级大礼包,抢了以后直接少奋斗50年,一个土著比飞天了40年的大将ai还富有。名副其实的堕落土著。
为什么明日方舟不把关卡信息提前告诉玩家呢? 本人也是一位半开服玩家了,不一定每天都玩,有很长一段时间就是上线领个奖励排个班有空清清体力,没空就下线那种。 我之前玩的热情的时候每一关都是自己手打的,一直打到黑蛇。后面的关卡抄抄作业,自己都不想打。 像我一样的抄作业不想自己手打的玩家绝不在少数,我觉得这不是一个很好的现象啊,原因固然有自己懒且手残的原因,还有一个原因不得不说,那就是初见杀太严重了。 明日方舟至今都不把关卡的信息告诉玩家,玩家甚至不知道这个关卡会出什么怪,怪会从什么地方出来,走什么位置,当然,这可以让设计师留一点彩蛋,比如跳坑的伞兵,或者是逃跑的怪。不过负面效果就是试错难度大幅度增加,突然出现什么恶心的怪直冲家门拦都拦不住,或者是开局左右两条狗直冲家门,我带的是风投结果一个拦住一个冲家了。 在这方面做的很好的就是pvz,人家开局把出的怪都告诉你了,你可以针对性的做调整,本身路线也少,就那么几条道,就算不告诉你怪怎么出的也能随机应变。 现在怪的机制是越来越复杂,很多怪的特殊机制决定了你不用特殊手段打的话是很难受的,怪弱物理还是弱法术也看不出来。再加上地图还复杂,那么多个路口我连怪怎么走都不知道我怎么知道怎么摆?我也不知道要带什么队,配队都选择困难症发作,不知道该带啥。 我想到的解决思路很简单,直接点开关卡就可以看到出什么怪,再把数量一标,哪个怪有几个一目了然,我就知道这个怪该怎么打了,然后有条件可以在关卡地图标一下怪的路线,路线复杂不好标也没关系,可以搞个演绎模式,进去了以后也不用操作,怪进点也没事,看怪怎么走就行。我觉得这不比你那演习模式和失败无惩罚好一万倍。我还有什么顾虑,想好就进去打了。
火甲这件装备是不是太弱了 火甲作为一个坦克专用的防装,火甲属性是240防,1000血,直接被270甲,1200血的不详完爆,这个属性放防御装里面几乎是倒数的了,除了有强大特效的冰甲和血魔还有复活甲以外,似乎没有什么装备比他属性还差了,再看特效,我实在是不理解,为什么数值会给的这么少,每秒2%的最大生命值灼烧,跟打野的特效一对比,技能或者平a打到人就有5%的最大生命值伤害,还有40%减速,持续3秒,除非两三个人站坦克面前,火甲伤害才比打野刀伤害高。 再看看有多少人用火甲这件装备呢?坦辅不会出,因为他们要出辅助装,要补防装也是出不详,不出火甲。战士更不出,人家要补防装也是补不详和苍穹,甚至战士打野也不出火甲。夏侯也不出,人家需要冷却,冰脉是更好的选择,一路看下来,好像就程咬金,猪,白起才出这件装备,还全是走双烧流的。猪很少见了,程咬金的胜率也不太行,唯一一个出场率还不错的白起,胜率也不是很高。 我觉得官方为什么不把火甲的价格改成2000块呢?就把属性加强到不详同等地位不好吗?我愿意用200块钱买200血加30防啊。或者给火甲加个被动,灼烧时附带重伤效果不好吗?或者加灼烧效果时间,让坦克旁边的英雄拉开以后还受到一定时间的伤害。
海军建设的快速方法:海军改装流 我在b站上看到润州镜的教学,也是玩了一把苏联红海军,对于萌新应该如何快速建设海军,我在这里把我的经验分享给大家,即海军改装流。无论是拥有庞大海军的海军大国,还是没什么船的海军国家都可以使用。 说一下改装流的好处,首先,改装流需求的科研较少,不需要研究船壳科技,也不要装甲科技,只需要研究火炮科技即可。 第二,改装流可以利用旧船,这也是最重要的一点,钢四新增了一个功能,可以夺取战败国的战舰。俗话说造不如买,买不如抢。抢别人的船是来的最快的。这一点很适合一些开局没有船的国家,比如我们可以使用苏联早战把德意给吃了,把他们的船都拿了,这样我们就有了很多老式战舰,而对于一开始就拥有大量战舰的国家来说,他们则不需要早战,开局的老船就可以使用了。 第三,改装流的花费并不高,如果合理进行改装的话,造价不会超过战舰造价的一半。战斗力却提高了不止一半,改装后的老船,虽然比不上新式战舰,槽位较少一点,但是毕竟都是新炮,打老船基本不是问题。
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