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谈一谈土地税加宅地法的法律组合 先说说宅地法的效果,宅地法相比于佃农,自给农是可以移民的,没有资质惩罚,同时宅地法会略微增加一点谷物产出,还会将一半的自给农场的产权给自给农和农民。增加25%的绿树势力,会增加蓝房子农业建筑的吸引力。 再说说土地税效果,土地税主要收取所得税,消费税,土地税,所得税是面向所有人口的,收取工资一定比例的赋税,消费税顾名思义就是消费时附带的税,土地税则是针对自给农的固定税收,需要注意的是,其只收自给农,不会对农业建筑的农民,贵族等人口收税。 接下来说说土地税的作用,土地税的所得税率很低,在极高水平的土地税下,所得税率仅有10%,为人均税制的一半,同时土地税不收人均税和分红税,这也意味着土地税下只要不收消费税,对非自给农人口收取的赋税是极低的,即使是极高税率,也仅会收取10%的工资。土地税现在的税收几乎只针对于自给农。向自给农收税其实是一件相当好的事情,因为自给农的消费效率很低,对自给农收税就是把原本不流通进市场的钱收上来。土地税是一种变相的工农业剪刀差,少收甚至不收劳工,zbj等人口的赋税,收取自给农的赋税来反哺工业发展。同时不会因为收税而减少商品需求。 说完土地税接下来说说宅地法的作用,宅地法的在这里的作用就是拉高自给农的生活水平,宅地法本身跟佃农一样拥有4块自给收入,农奴制只有3块,即使收1块钱税收,自给农的生活水平也比农奴制要更好,同时宅地法将一半产权给到自给农,让自给农享有一定的分红,产品增加同时也会提高自给农场产值,提高自给农的工资收入,进一步拉高宅地法下自给农的生活水平。 最后总结一下这个组合的作用,拉高自给农的生活水平,就可以减少高税收下自给农的激进,同时辅以食品国家集团拉高一点生活水平,使得高税收下也不会出现大规模动乱,适应早期农业国需要高税发展的需要。
感觉法定监护在很长一段时间内都强于妇女选举权以外的法律 首先先声明一下,这里说的只是游戏,毫无影射现实的因素。 游戏当中主要是希望提高更多劳动力,暂且忽略受抚养人口带来的收入,劳动力比例提高增加工资带来的生活水平提高等问题,单纯从提高劳动力的角度来分析法律。 先说一下这个人口劳动力比例的问题,改女权是不会改变现有的人口劳动力比例,只会改变新出生人口的劳动力比例,所以女权能提供的劳动力是很好得出的,人口增长的人口乘以劳动力比例,而游戏中绝大部分职业的劳动力比例是25%,女权每级能提供5%劳动力比例,也就是说女权每级会提供五分之一的劳动力增加。 拿各人口大国来尝试,改一个法定监护,提高的人口增长率0.3%左右,而主要国家的人口增长率都不到1%,所以提高的人口数量显然是高于五分之一的。 而且还需要考虑到人口基数的问题,人口出生率能加快人口基数增长,本来的人口多出生率带来的人口增长会更高,所以随着时间推移,出生率的优势会越来越强。不过这个东西并不能代表所有的情况,因为随着生活水平提高,人口出生率和死亡率同步下降,出生率提高带来的优势会逐步减小,还有一些其他东西会稀释出生率的buff,例如食品公司,教会buff,这个就需要玩家自己来判断了,如果改革法律带来的人口增长率不超过原来人口增长率的五分之一的话,还是可以接受的。 我个人的建议是,至少妇女选举权出来以前,法定监护都不要更改,妇女选举权相比其他法律,多提供了5%的劳动力比例,所以会更强一些。一些原来就是有产妇女的国家,可以开局改回法定监护,等到妇女选举权出来以后再考虑更改。
文化多元其实没那么难改 新版本的文化多元比以往难改的多,只有安,人道主义,以及开明保皇是支持多元的,而反对者却非常多,灯泡,蓝房子,绿树都是反对多元的,加上民族至上的运动,即便找到一个支持文化多元的领袖也很难改。 那么我这里就给一个我比较好用的改多元的方法,适合于全部国家。 第一步,在你准备改多元之前,先改民族至上,因为我们必须减少反对多元的利益集团,反对多元的有三个,💡,蓝房子,龙鸣,其实这三个都是可以不反对多元的,💡反对至上同时也反对多元,所以在民族至上的法律下,💡不反对多元,蓝房子虽然反对多元,但是蓝房子是有几率出改良的,改良主义主要是劳工运动刷出,只要蓝房子受到劳工运动的紧迫,就会出现改良蓝房子,之后你就可以用秘密晶哥,刀蓝房子出改良了。龙鸣不仅不反对,还会支持,我们后续再讲。 第二步,点出无政府主义的科技,目前支持多元的主要是人道和安,安的科技是好出的,只需要点一个无政府主义就可以了,人道必须要点女权,而且出的条件还极其苛刻,出现概率还会被女权主义,激进主义等ysxt稀释,所以安是最好的。科技方面只点一个无政府,不要点社会主义,女权主义,避免稀释安的出现几率。 第三步,目前有几率出安的有三个,龙鸣,🔧,💡。我推荐用龙鸣来刷,主要原因是龙鸣他本身反对多元,用他来刷,不仅能找到支持多元的人,还能减少反对文化多元的人,🔧支持多元自然好,但是他的影响力太低,得等到后期点出社会主义等科技,扳手的势力才能起来。而且龙鸣的势力是很好拉的,一个宅地法加普选,龙鸣的势力会非常高,更方便我们改文化多元。后面是两张我用龙鸣刷的安,实际上温和龙鸣出安的概率相当高,我试了两三遍都是一次就成功了。
自给农场的产出和消费问题 关于自给农的帖子,我之前确实有些地方说错了,这里先道个歉。 以开局伦敦的自给农场为例,首先我们先来看自给农场产出,自给农场产出的产品价格为272+200+124+111+76+67+63=913,工资0.42K即为420,总收入减去工资也就是913-420=493,与结余几乎一致,所以结余是肯定不算自给产出的,黄老爷是收不到这份钱的。黄老爷能收的钱只有自给农场的产品卖的钱。所以自给农农奴制生产方式,黄老爷收的钱其实是更多的,提高自给产出并不会让自给农场盈利增加。反而因为生产谷物降低,会导致自给农场的盈余降低。然后我们来看这个自给农场人群的工资和消费,由于里面的自给农有新教和天主教分流了,所以我只能看到部分人口的工资和消费情况,不过可以看到,这个自给农场里的收入4.6k,支出4.4k,收入明显比劳动力收入高一大截,原因就是多了自给产出,我们可以看到,自给农的收入比工资高得多,多的3.53k的钱就是自给产出的钱。最后看看税收,自给农的所得税是61.9块,实际上就是工资的15%,其他人口都有固定的所得税,但是自给农是没有的,并不能向自给农征收所得税,而且由于自给农消费少,所以消费税也收不到什么钱,但是土地税是收得到的,土地税是一个固定的税收,所以自给产出多少并不会影响土地税的金额。最后是需求,自给农虽然会把大部分收入拿来消费,但是他的消费是5%,也就是说,他花了100块,只有5块是买的商品的价值,这里4.02k的收入,只有200的商品消费值。结论就是,自给产出不是产出,他相当于给自给农发的工资,是虚空收入,黄老爷收不到一分钱,自给农会拿这些钱来消费和提高生活水平,自给农的消费是5%效率,他花了100块只有5块是买的商品,玩家想要多从自给农榨出一点钱,可以提高土地税,除土地税以外,自给农几乎不提供税收。
讨论几个新手常见的问题 有些新手常见的问题,很多攻略却没见人讲过,这里我总结了一下,也是就我自己的游戏经验给个回答,如有错误,欢迎指正。 1.我应该建造什么建筑? 这个问题是新手发展面临的第一个问题,具体情况比较复杂,不过我这里给一个简单的回答,你不一定能收益最大化,但至少不会出现大亏损,简单点说就是看市场哪个商品价格溢出了,你建造哪个建筑,比如衣服价格溢出了,我扩建衣服厂。 2.我的建筑建造在哪? 这个问题也很重要,因为建筑建造位置不对,会导致利润低,就算你的市场上衣服价格比较高,但是当地如果既没有衣服生产的原料,又没有衣服需求的话,利润也没有最大化。所以我推荐你依据需求建造,当地有衣服需求,你就建衣服厂,具体操作就是点市场,然后点开衣服,然后点上方有一个结余的按钮排序,然后当地需要多少衣服,你扩建相应的衣服厂就可以了。 3.行政部门要不要建? 这个问题也有很多人问,很多老手会说行政部门是补行政力用的,但是这只适合前期,实际上中后期有一定税收后补行政部门就不是亏本的买卖了。那么到底是什么时候扩建,我会推荐你,在你的市场需求不够的时候扩建,比如衣服,家具,食品商品都没什么溢价了,那么我就可以建造行政部门,行政部门现在价格很便宜,只要100建造力便可提供5k就业,这部分人口拿到工资后也会去消费,提高需求,同时还有征税能力,增加税收,也能弥补发出去的一部分工资。 4.我应该怎么加快发展? 发展速度是取决于你的建造力的,扩建你的建造部门,然后扩建相应的原材料,才能保证你的建造力增加且价格便宜。至于生产方式,在钢框架以前,最好在资源产地扩建,比如铁框架在铁矿位置扩建。钢框架出来以后,建造部门就可以在所有人口充足位置建设了,然后建设钢厂,工具厂满足建造部门材料即可。
现版本,造纸真的是一个智商税 之前楼主就提出了大量爆政府机构来减少失业的方法,今日实践以后发现,不仅是后期,前期爆行政能力直接爆政府机构也是远远强于造纸。 先看两者支出,行政机构在使用简单组织形式下支出只有20k,但是使用纸张以后,支出到了45k,再看行政能力,使用简单组织有1594,超过了2961的一半,而且政府机构也是吃吞吐量的,爆多了以后吃吞吐量加成行政能力增加更多。造纸还吃市场损耗,在市场纸张已经溢价23%情况下,东北当地的纸张价格只溢价了6%,进一步加大了纸张的浪费。 再说爆纸张再爆行政机构的建造力消耗,我们假设政府机构使用中央档案馆的行政能力看成使用简单组织产生的两倍(实际更少,毕竟吃吞吐量buff,造更多政府机构能提供更多行政力。),纸张在二级产出可以产出70纸张,政府机构中央档案馆需要使用20纸张,假设纸张厂全部满额生产,每个纸张厂可以提供3.5个政府机构的产出,相当于爆了3.5个行政机构,造一个造纸厂需要600建造力,也就是说,一个造纸厂我可以造6个政府机构,消耗的建造力远远大于政府机构,即使考虑吞吐量加成,造造纸厂能够提高的行政能力也远远低于政府机构。 纸张消耗的资源也不可小觑,每个纸张还要吃木材和磷矿,木材是早期建造部门主要原材料,加大了建造部门压力,磷矿是肥料厂,炸药厂的原材料,减少磷资源的消耗可以增加肥料,炸药厂的利润, 至于政府机构不用纸张会不会导致纸张利润减少,其实完全不用担心,纸张本身也是消费品,且炸药后期也是需求纸张的,再加上大学和艺术学院也消耗纸张,纸张产业只要不修建,慢慢扩建大学,艺术学院,炸药建筑,再慢慢把行政部门切回简单组织,利润就足够维持了。 唯一的缺点是政府机构消耗人力太多,像大清这样的国家一个省要铺几百个行政部门,不过这也不用担心,人口问题对于前期大清来说完全不是事,等到你需要人口时,也完全可以补点造纸,再把政府机构切成高级生产方式,减少政府机构就可以了,毕竟政府机构可以随时关闭。 我的建议是,以后爆行政机构,完全不用纸张,将纸张全部用于大学,艺术学院,而不是行政机构,这样既减少了建造力消耗和政府支出,也能提供更多行政力。
我有一个大胆的想法☝🤓,手动发失业金 现版本行政部门建造力大减少,只需要100行政力,爆行政部门变得非常便宜。我有一个大胆的想法,那就是把政府行政机构改成简单组织,实现人人有班上,产生大量需求。 优点一:行政部门的行政能力花费更少,在纸张平价时,以中央档案馆生产模式下纸张的开销比人员工资高的多。中央档案馆生产模式能产生130行政能力和30征税能力,而最低一级的简单组织则能产生70行政能力和10征税能力,也就是说,同等开销下,行政部门的简单组织在同样开销下能产生更多行政力。 优点二:吸收大量失业人口,行政部门一个就能容纳5k就业,而且只需要100建造力,不需要资源,而且行政部门是政府机构,只要人口够,失业人口都抢着上班,行政部门是单位建造力能产生最多就业的建筑。 优点三:行政部门是纯收益,在简单组织情况下,只需要人口,没有任何资源消耗,人口收入来源于政府工资,且会把工资全部拿来消费,相当于你开了失业金,只不过是通过政府上班的方式拿失业金。只要你大量修建行政部门,就变相把国库的钱发给人口消费。 缺点:征税能力不太行,而且人口消耗很多,对于要大力建设的省份会吃大量人口。 那么我们可以这样建设,对于税收高地区,也就是你集中建设的地区,使用中央档案馆,减少人力消耗,同时保证纸张产业链能够盈利。对于大量没税收地区,大力铺设政府行政机构,相当于给人口失业金,扩大市场内需,同时还能增加行政力,方便开机构,你还可以提高政府工资,进一步提高人口消费能力,发更多的失业金,大家觉得这种方法如何?
这个起源大家看看强度如何 种族石头人,特质带孵化者,辐射合成,桀骜不驯。起源始祖蜂巢,国策催化加工和禁欲主义,先说为啥用石头人,因为催化加工新版有个Bug,只要你没有食物消耗,就可以瞬间清空食物短缺的局势,而食物短缺的局势仅仅是减少了一点合金岗产出,影响不大,所以只要是手动调一下岗位,就可以造虚空合金,不仅如此,催化加工还获得大幅加强,基础产出从3点合金变成了3.75,稀有资源产出从2变成2.5,相当于直接增加了25%合金产出。普政是不能产虚空合金的,光是跑局势带来的debuff就让人无法接受了。 智械也可使用这个国策造虚空合金,但是智械强度不如蜂巢,本身蜂巢人口享受双增,而且在带了始祖蜂巢的起源后还可放附庸,义体飞升也强度在线,能够减少舒适度使用,相比智械无论是人口数量,还是质量都更强。 再说特质,孵化者是加快人口的强力特质,辐射合成有点说法,实际上,石头人相比肉人有两个劣势,第一人口增速慢,第二人口吃的是矿而不是食物,食物的基础产出跟电一样都是6,但是矿只有4,所以维护费比肉人高,而带了辐射合成后,可将一半的矿消耗转变成电,算下来每个人口可以减少1/6矿物的维护费,而且还带死寂球的一堆buff,配合石头人特质,死寂球也随便上。 大家觉得这个起源强度如何,算得上t0级别的种田或者早战起源吗?
话说对新手最友好的早战是不是同化霸主开 新版本的同化斗士肉眼可见的强大,义体人科学家自带义体特质,可以增加星球33.3%的科研,直接让开局同化斗士的科研提高了三分之一,义体人指挥官有10%武器伤害和10%射速和地面战斗宽度加二,义体人总督带10%人口维护费。新的植物特质也对同化加成巨大,义体人的消费品和幸福度以及思潮完全不用管,因为没有幸福度,也不需要消费品,更没有派系。带个侵略性和出芽生殖的特质,直接白嫖15%的宜居度和增长速度,加上出芽生殖的人口增长,开局肉人增长就有2.58,而且也能吃到生长节点的3%人口增长。 而且同化斗士虽然有全战借口,但是不算灭绝政体,可以正常外交并组建联邦,同化霸主开更是离谱,早战无敌的同时收益巨大,占下来的球所有肉人都可以同化,直接见一家打一家即可。直接开敌意接触,看到人直接派联邦舰队开干,打下来直接登陆占球,就可以直接白嫖大量人口。 可以说同化霸主开应该是早战最强了,无论是强度还是收益都极高,而且同化种田也不比智械慢,本身人口享受双增,后期还可以接近叠到接近零人口帝国规模,而且还能享受义体和合成双特质领袖。几乎毫无短板。滚雪球能力极强。 而且这个强大甚至连操作都不需要,因为根本不需要爆船,开局两个小弟就能爆到大量的船给你用,再配合你自己的舰队,什么人能打赢你啊?唯一的缺点可能是开局碰到蜂巢,那打下来以后没收益。
大家觉得1212最强派系是什么?来推荐一下 1212里面这么多派系,大家认为最强派系是哪个,从兵种强度,派系特性,还有建筑强度。都可以说说。 楼主先来吧,我个人认为保加利亚是最强派系,强烈推荐一下,感觉这个派系是受到了作者的偏爱,各种偏心,即使是跟别的派系差不多的兵种,都给你稍微加强一下,而且兵种很全面。 先说派系特性,保加利亚的派系特性是很强,比加税率的派系特性差不多,胜在维稳比较好,加30粮食可以帮助一些打下来的城镇缓解缺粮问题,虽然比不上加肥力的,但是前期用起来还是很舒服的,加本地贸易20%收入也还可以。宗教加4点秩序,还加一点宗教传播,这个就真是别的派系特性二合一了,别的派系有宗教加秩序的,但是他还附带送一点宗教传播,这个大家千万别小看,游玩的时候就会发现这个跟原版拉丁基督教的宗教特性是一样的,一个城镇可以给周围一圈城镇全都加一点宗教传播,在内部的城镇平均下来都有6点宗教影响。传教十分迅速。还有一个减招募,另外减维护的特性,还不错,节约一点钱。 兵种方面,感觉就是设计者偏心,跟别的派系一样的兵种,他就是要强一点,先说矛兵跟剑盾,别的派系如法兰西确实有下马骑士这样开局55甲的剑盾,但是这是贵族兵,而且还挺贵的,保加利亚的市民兵开局45甲,别的派系开局25甲,后期直接跟贵族甲一样,都是80。突击步兵方面,保加利亚的突击步兵其实就是那个战獒兵,这玩意也是离谱,不要看数据以为只有36个人,实际上他有160人160条狗,这个人的战斗力跟别的派系500价位的突击步兵差不多,但是他还送你160条狗,简直就是低甲杀手,等对面骑兵一靠近了直接放狗拦住,然后冲上去砍能砍翻一些低阶骑兵,当然用来砍步兵也相当不错。再说保加利亚冲骑,这玩意也是个面板骗局,别看他冲锋血量等数据全面落后于西欧骑士,他可是有9点反骑,可以这么说,加点等级到价格跟法兰西骑士一致,他能稳杀法兰西骑士,没加也能打个五五开。再说弓箭手,别的数据跟法兰西弓箭手一样,他就给你多加10射程,多加3弹药。还有火铳,保加利亚是中期就有火铳兵的,这也就算了,保加利亚的后期火铳跟别的派系一样,但是他就多给你塞个训练有素。这就是保加利亚带给我的自信。
评价一下更新日志中各支援连的改动 P社发布了有关于新版支援连的改动,我就以我自己对游戏的理解来讲讲这些改动到底是增强还是削弱,以及强度如何。首先是工兵连的改动,工兵连现在不是给固定堑壕加成了,而是依照师中步兵营的个数来提供堑壕值,按照P社的说法,初始应该是每个步兵营提供0.25,并且随着科技的提高,每个营提供的堑壕会更多,同时,从科技中获得的固定堑壕值得到保留,稍微计算一下就知道,初始的堑壕值被大砍一刀,原来是固定5堑壕,现在除非你编一个二十个步兵营的部队,否则堑壕值都是削弱,而且P社的说法是,上限不会超过之前可达到的水平太多,极有可能一只10营步兵的师在39年的数值还是低于原来水平的,可能要到41年才跟原水平相当。 侦察连获得的增强还算可以,骑兵和摩托还有装甲侦察连可以获得10%炮兵软攻,轻型装甲侦察连会给装甲10%硬攻加成,对于炮兵算是不错的加强,也给轻型装甲侦察连一点上场的机会。 野战医院是本次获得加强中最大的,野战医院会给师团中的步兵提高10%HP,一个师中90%的HP都是由步兵提供的,增加10%HP意味着步兵变肉了10%,估计新版本野战医院将会成为一个必带的支援连。 喷火坦克增加步兵5%突破,蚊子腿一样的加强,不会真有人靠步兵突破吧。不过喷火够强了,不加强也能上场。 宪兵队增加步兵营20%组织度恢复,小加强,但是个人认为还是难以上场,主要是组织度恢复是不增强战力的,只是你能在战斗后快速恢复,更快投入战斗,也许在一些防守的国家会有点用处。 根据新版本的改动,一个满配支援连的部队可能有点小改动,工兵虽有削弱,但是毕竟会给地形移速,还是会带,侦察连和喷火小加强,也要带,后勤连虽然没说,但是自身重要性还是决定了他必带,最后一个位置可能炮兵就得让位给野战医院了,这个加强是真的会增强战斗力的。
为什么明日方舟不把关卡信息提前告诉玩家呢? 本人也是一位半开服玩家了,不一定每天都玩,有很长一段时间就是上线领个奖励排个班有空清清体力,没空就下线那种。 我之前玩的热情的时候每一关都是自己手打的,一直打到黑蛇。后面的关卡抄抄作业,自己都不想打。 像我一样的抄作业不想自己手打的玩家绝不在少数,我觉得这不是一个很好的现象啊,原因固然有自己懒且手残的原因,还有一个原因不得不说,那就是初见杀太严重了。 明日方舟至今都不把关卡的信息告诉玩家,玩家甚至不知道这个关卡会出什么怪,怪会从什么地方出来,走什么位置,当然,这可以让设计师留一点彩蛋,比如跳坑的伞兵,或者是逃跑的怪。不过负面效果就是试错难度大幅度增加,突然出现什么恶心的怪直冲家门拦都拦不住,或者是开局左右两条狗直冲家门,我带的是风投结果一个拦住一个冲家了。 在这方面做的很好的就是pvz,人家开局把出的怪都告诉你了,你可以针对性的做调整,本身路线也少,就那么几条道,就算不告诉你怪怎么出的也能随机应变。 现在怪的机制是越来越复杂,很多怪的特殊机制决定了你不用特殊手段打的话是很难受的,怪弱物理还是弱法术也看不出来。再加上地图还复杂,那么多个路口我连怪怎么走都不知道我怎么知道怎么摆?我也不知道要带什么队,配队都选择困难症发作,不知道该带啥。 我想到的解决思路很简单,直接点开关卡就可以看到出什么怪,再把数量一标,哪个怪有几个一目了然,我就知道这个怪该怎么打了,然后有条件可以在关卡地图标一下怪的路线,路线复杂不好标也没关系,可以搞个演绎模式,进去了以后也不用操作,怪进点也没事,看怪怎么走就行。我觉得这不比你那演习模式和失败无惩罚好一万倍。我还有什么顾虑,想好就进去打了。
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