四目半妖 四目半妖
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【策划进来】战意还是推到重做吧 在此之前,我分别发了两个帖子试图分析游戏存在的一些不足,可见 ============================================================== 游戏的根源问题是缺少靠谱的数学家 https://tieba.baidu.com/p/6368774172?pid=128600525229&cid=0&red_tag=0479182243#128600525229 向策划建议调整生产采集的一些功能 https://tieba.baidu.com/p/6378854191?pid=128689013874&cid=0&red_tag=0477018545#128689013874 ============================================================== 然而时至今日,威加三大公会结成同盟主动止战,我才意识到,游戏更大的问题是游戏模式有问题。虽然战意号称网易的战略级端游,但是游戏缺乏主线、核心要素,游戏玩法又过于单一是硬伤,你说他是竞技游戏吧,他有还有养成的成份在里面。你说他是大型MMORPG游戏吧,他又缺乏很多东西。我认为可以这样来修改。 =============== 1、增加主线、剧情要素。参照率土的形式,在现有世界地图中间扩展一个王国或中枢区域,这个区域由NPC占领,玩家的最终目标是打倒BOSS占领都城。在这个过程中,NPC占领的区域由众多的营寨、城池一层一层构成,要像最终占领都城,就必须一层一层摧毁外围的防御。游戏分为三个赛季,每个赛季敌人的数量,兵种等级、BOSS难度都随之增加。 2、奖励。第一赛季科技只开放到3星兵种,第二赛季开放四星兵,第三赛季开放五星兵。比如第一赛季结束后,根据你的剿匪数量来分发奖励,最高奖励为直接解锁部分四星兵,差一点的奖励为解锁四星前置科技,在第二赛季开始的时候,大的家族和积极参与战斗的玩家,出来就有四星兵,或者很快就能出四星兵,那不管是在匹配还是继续和NPC战斗的时候都会有很大帮助。那么没有奖励的玩家其实也还好,只是需要花更多的时间来慢慢解锁四星兵,并不会给你锁死相关科技。因此要实现这样的玩法,我认为就必须大量增加兵种数量,而且降低兵团统御值。 3、玩法。现有匹配,势力战不变,但是增加玩家参与NPC战斗的战斗计算,比如功勋、剿匪数量等。通过匹配模式来提升武将和兵团战斗力,然后去讨伐NPC营地或者城池,当你剿匪数量达到一个标准时,才能够去讨伐下一级的城池。与NPC的战斗为五人一小队,这样既可以通过工会内部培养优质玩家,又能让散人也方便的组队体验。 4、个性化各大陆地板块特色。一是将现有资源特产到某个区域(但是其他区域很少,品位低),比如漠原出矿,云川出木材、混乱出马。二是各个区域城市建筑要风格化,别走到哪儿都是破破烂烂的中式木板房。三是将拍卖行打通,要么就是开放各州的传送。 5、实现部分计划经济,增加系统资源回收和售卖机制,当然,应该是限时或者限量的,比如每天只能买卖一次,能够维持最低生活保障,不然拍卖行就没有存在的必要了。 其他更改建议看我之前发的帖子 ====================================================== 当然,肯定会有很多玩家来发表自己的意见,我认为都是合理的,还是那句话,正是因为广大玩家觉得战意是个好游戏,才会爱之深痛之切。勿喷。
向策划建议调整生产采集的一些功能 众所周知,战意的生产采集系统比较完善,但是鉴于目前的状况,建议还是对一些功能做出调整。具体如下: 1,减少制作加工物品所需的基础资源数量 2,提高资源点资源刷新速度 3,增加马车负重并去掉马车负重后跑得慢的设定 4,可以通过购买免战旗来获得在大世界不会被玩家追击的特殊效果(可以游戏货币买或者rmb买) 5,优化生产时的界面,使得能够更加便捷地掌握某个物品生产所需的材料 6,关于马匹资源的设定建议重新思考 7,银币的环流体系要优化 好,来说下我为什么提出这些建议。我现在是被这个生产系统恶心到了,每次要生产什么,都要打开个计算器或者excel来算一下每种资源的用量,特别麻烦,虽然说要拟真,但是没必要搞成十进制百进制数学游戏。 第二,为什么建议加快在大地图的移速和马车容量,那是因为真正愿意持续做采集生产和跑商的,绝大多数都是普通玩家。我上某网站看了一下,70万银币只卖300块,200块可以买50万,实话说,这几十万银币还是能用挺久的,所以从游戏内来说,愿意赚辛苦钱的都是不太愿意氪金或者微氪的玩家,但是他们所花的时间反而会更多,对游戏的热度更大,而现在这一套设定让玩家很不舒服,就像便秘一样。 第三,关于马匹资源,我猜测当初为骑兵设置双装备,是策划考虑到一方面要仿真,另一方面也是通过对资源的调控来限制高级骑兵的数量,然而效果并不是很明显,至于怎么调我也暂时没有明确的思路。 第四,关于银币。战意是双币种制,我认为战火币就好比真实的法定货币,会不断地印刷(生产)流通回收。而银币则像数字货币,即一定时期内市场上的总数是一定的,货币只在用户之间流转。这就出问题了,是因为货币的购买力会随着市场中货物的多少而产生变化,比如我昨天在云川看到左卫的兵装是349,混乱的是320,今天云川的居然跌到150。但因为总量一定,再加上拍卖行的公示设定,使得货币流转很慢。再则,银币的产生来源非常不稳定,导致市场中始终没有充分的货币供应,所以市场的交易一直热不起来,再加上这个游戏的必须消耗品种类很少,所以导致整个经济体系是脱节的,这种体验很差。
游戏的根源问题是缺少靠谱的数学家 玩的时间不长,投入的rmb也不算多,但是真是感觉国产游戏发展到这一步实属不易,而且看到吧里那么多朋友都是提出自己的建议和意见,说明大家是真的热爱这款游戏的,所以我也谈一下自己的一些想法。 为什么我提出游戏现在出现这么多问题是因为没有一个好的数学家。 我从96年开始在Dos上玩电脑游戏,比如当时的鹿鼎记。再逐步演化到后面的win下面的游戏,直到九十年代后期的文字网游,图形网游,最后再走过今天。可以说,早起的游戏开发和设计更多是从游戏的故事性,游戏性,视觉等几个方面来考虑的,但是随着越来越多其他学科的介入,引入了,心理学,经济学等参与游戏开发。 心理学方面,比如大家都知道,你玩某款游戏的时间越多,那么你愿意投入的资源也就越多,这是一个正相关的关系。还有比如氪金,以前早期的网游对于充值给予的奖励都很直接,比如装备,道具等能直觉改变玩家属性能力从而改变游戏格局。但是在心理学介入后,通过研究发现,不确定的(随机)奖励给玩家带来的快感远大于确定的奖励。所以逐步开始出现了各种抽奖(开箱子,转轮盘等)。另外还有逐步引入了时装概念,这个也主要是满足玩家的心理需求,就不多说了。 而经济学家更为重要了,他的作用主要是用于建立游戏中的经济体系,此外还要应对游戏内的通货膨胀,多币种的转换等。 而数学,用于建立各种评价机制和工具。比如说,游戏内的各个单位的纸面战斗力和综合战斗力是不同的。纸面上的信息是为了让玩家能够直观的了解单位的能力,而玩家看不到的,就是策划在后台看到的综合能力,所以比如说要增强或削弱某个职业,单位的属性,技能,其实都是一个量化的过程,他求的只是数值上的平衡。由于数学模型建立得有问题,导致了策划在对游戏内容进行调整的时候,可能参照的是错误的模型,得到的是错误的数据。然而,战意之所以现在大家吐槽的点很多,是因为系统太复杂,然后整个生态又没有建立完善。 比如其他的游戏,即使某个职业在一个版本中很弱,但是因为游戏自身的整体生态是良好的,所以并不会太大影响游戏性,大不了玩家换个职业玩就是了,而不是选择弃、退。大家都能明显感受到,也是诟病最多的就是,战意想做的东西太多了,以至于当职业不平衡、兵种能力不平衡的时候,其他的系统也不平衡或者存在很大的问题。导致了玩家如果要享受竞技游戏的战斗快感,那么你还要去抓生产,可是采集和生产又不是那么舒服,交易体系也没有很好地建立起来。从而感觉每一个环节都有点齿轮咬合错位的感觉。以魔兽世界为例,你可以选择肝,那么你最终是能够获得荣耀的,你也可以选择氪,参加G团买装备,同样能够获得一身好装备——这里它保证了要等那些肝帝先获得了优势,才轮到土豪去氪金,然后大家齐平。同时,对于各种玩法的玩家来讲,都能够找到一条达到最终顶点的路径,当然,魔兽本身的游戏性才是他的最大吸引力。
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