不休Ω钨拉莫 刺客阿萨辛
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简单聊一下关于探索感的问题 先说我的结论,鸣潮目前的探索属于是改良版的育碧罐头,相当契合手游这种短平快的类型。 以奇观作为探索乐趣,利用强引导(列清单)的方式引导玩家对地图进行游览。都说育碧的游戏只有前三个小时有意思,那鸣潮就是将一个版本的游戏流程保留到了前三个小时。可以说这个策略目前是成功的,玩家趁着对新地图的新鲜感快速探索,获取星声,这对于百忙之中抽数时间打会游戏的社畜来说再合适不过了。 但是一旦你投入时间想要进行更多游玩就会发现一些问题,最重要的那就是没东西玩。仔细想想是可以理解的,二游本质上就是连着网的RPG类型单机游戏,一个版本的制作周期并不长,剧情与宝箱也只是一次性内容,无法提供持续的可游玩项,虽然有活动填充时间,但为了照顾大部分玩家,这一部分挑战性是大打折扣的,攒一攒一口气做完,又没事干了,这就是出现长草期的原因。 就我个人感觉制作组是在喂解决这个问题做了多方面的努力的: 一是增加非强制性的探索内容,即给星声之外都探索活动,这一点在七丘城内有体现,大量的NPC以及对话,虽然没有星声,但是为七丘城增添了许多活力,我也少有的花了两天时间在城里一个一个对话了解信息,其中串起来了许多小故事,在B站有人做视频,我就不再赘述了; 二是增加常驻活动,2.0版本开始,制作组一直在增加常驻活动的数量,以期望增加长线玩法,这个尝试就我个人来看不是很成功,虽然这些常驻活动照搬了许多市面上的成功作品虽然有不少广收好评的玩法,但毕竟是简化版的,游戏内容缺乏深度,在游戏套路被快速发掘完毕后很难在重复游玩; 三是增加隐藏任务、隐藏彩蛋以及隐藏成就,在最近的狩原就有例子,我也不再赘述了,对于喜欢探索的人,在不经意间遇见,我认为确实是一件不错的奖励,不喜欢探索的人也能看攻略完成任务拿到奖励。因此我也是希望有些朋友不要跟完攻略再说没探索感,多走走多看看,说不定就能发现什么有趣的事和物呢? 最后也是提一下建议,相比较单机游戏而言,鸣潮的的确确是缺少探索感的,楼主玩的游戏不多,就根据自身体验简单说几点: 一是希望能继续增加NPC数量和互动,不止城市内,在野外也应该有赶路的行人旅者,配合上环境交互(比如下雨天打伞)以及突发事件(比如半路遇到打劫或残像袭击之类,事件解决后NPC会鞠躬致意表达感谢)一个区域应该会鲜活不少; 二是希望角色能有更具特色的非战斗能力,比如柯莱塔在面对莫塔里家都NPC有特殊对话、主角作为冠军走在七丘城内会收到掌声与欢呼等等。与其不断卖强度,不如真的试试卖角色呢? 三是希望增加自机角色的出场率,比如说都有数据终端了,大家能及时联系,建个群,自机角色在群里有些小互动,或者有个论坛,自机会在里面分享日常,下面能够评论互动(类似于双生视界那种),又或者像crpg那样,编在同一队伍里的角色会有些彩蛋对话,在逛大世界中听到自机角色对旅途看法的小彩蛋,又或者扩展一下每日任务,由自机角色亲自发放委托,给NPC通马桶嫌烦,那给老婆通马桶呢 大半夜码字,脑子可能不太清醒,还请多担待,也希望大家能多提一提建议,哪怕梦里啥都有呢
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