chrisdepp chrisdepp
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我来说几点谋子最主要的的问题,大家看看对不对 我从率土三战包括鸿图刚出来就开始玩的slg爱好者,每个游戏也都花了5位数以上,我认为谋子是个好游戏,但是不是完美的,他挨喷根深蒂固的原因是这几点 第一点,武将卡获取比较方便,主要靠数值,几乎没有体系,这也是导致s7可以冒出来那么多阵容。 这个机制其实比较靠近现在的三战了,三战现在也偏数值了。率土现在不知怎么样,至少以前是靠体系的。大家可能红度存在差异,不过稍微花点钱拿全图鉴还是不难了,所以什么队都能组出来,导致配将环节变成了抄作业。为了满足部分人喜欢武将培养的人,以及利润,所以出卡快撕卡快。但其实培养体验很差,感觉更像是金铲铲,直接抄阵容打。这一点我觉得是比率土三战那种锁卡要爽,但是是双刃剑,因为很难在简单易抽和慢慢的养成体验中找到平衡点。还有老卡的保值,各种藏书阁。最后就是整出了一个什么卡都能上的畸形。 我个人观点还是觉得应该从最难抽的三皇入手,其次诸葛周瑜司马这些最重要的名将。拿这些卡和名气一般的卡玩起来爽感是不一样的。 第二点,独创的辎重机制,其实辎重机制是一个很棒的机制,相比其他两家所谓士气机制他更加贴近现实,然而这个机制导致的问题就是现在的迁城机制,而因为这个迁城机制,导致了无法存在流浪军。最终导致了一旦当前区出现实力不平衡,就可能一边摆烂,面对长时间的垃圾时间。 我个人观点是能增加霸一的体验,反正大家都是抽名将卡包,霸业卡包根本无所谓。所以希望能放大霸1的奖励,可以是超帅的皮肤60天,这种荣耀感拉满的奖励。这样能更好的错开第一第二强的盟,以免落地直接抱团。 第三剧本平衡,这就不多说了,毕竟机制不同,赛季周期短导致开发时间短,策划团队也要投石问路,大量数据作为参数,找到适合谋子机制的地图和玩法。做为半即事制的slg,我觉得古早玩法不能一味套用,必须在地形设计上多花心思。
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