to45942875
tong100mh
关注数: 26
粉丝数: 110
发帖数: 1,929
关注贴吧数: 38
新手的一点避免爆仓小攻略 我已经学会了如何不爆仓了,鉴于贴吧没有完整仓库小攻略。我来总结一下 1.缴获的枪支只上架贵配件。3000以下配件勾选卖联络人。 2.卖东西稍微比最低价低几百,过审核期十分钟后都是秒买。清仓快得很。要节省上架次数就把杂物攒一下再卖。一次最多可以上架五个。 3.任务做完加上商人买的箱子。合起来有900格仓库,三天就能弄好,比三角洲玩了一个赛季才弄好的十级仓库都大。 4.套包神力;一个20格牛皮背包套弹挂可以套出50格空间。 900格可以变2250格。根本就用不完。
衔尾蛇下架 他那个衔尾蛇一点意义都没有,有这功夫不如做一个新图。而且他完全可以合并一些图。比如长弓大坝合一起。这样就不会分流太多。地图也够大。内容也多。 我觉得他最好的模式就是不断出新图,扩建,合并成大图。出干员和枪。这才是正途。 那个黑鹰和PVE基本没有意义,一次性玩具。 或者后面可以出打僵尸的PVPVE。 或者通过限制券的方式可以扮演BOSS。比如绝密航天撤离概率掉落扮演券。扮演老太,赛义德。然后限制区域。根据杀干员的数量奖励哈夫币。 还有拓展特勤处培养深度,比如血量,听力范围,消声能力,移动速度,后坐力,治疗速度,打甲速度,搜素速度,技能冷却等等一大堆都是可以做成养成要素的(怕新手不公平的,把培养进度大致相近的匹配在一起就好了,何况这本来就是一个不公平对称的游戏,可以起甲起装备就已经是最大不公平,出生点更是影响巨大。不是GO那种竞技类。)还有大红展馆。 好玩的东西多得很呢。把产能放这些上面才好。
啥时候出个僵尸模式啊 好想玩僵尸摸金,进图带生物克制弹,增伤害。打特感和BOSS。 白弹清杂。 地图黑夜,几乎纯黑那种,让手电筒变成必带 消音也必带,不然僵尸就过来了。消音只会引很小范围。 僵尸是可以奔跑的那种,而且密度也设计得稍高,稍远地区会刷新。 进图还是PVPVE。既要对抗别的队,也要对抗僵尸,还要摸金。 然后边打边摸。BOSS击杀还可以出一些生物强化剂给大家摸。生化模式专用,加专门抵抗僵尸的防御,血量啥的。带点养成要素。
这吧只有246个主题贴,464个关注 这吧到今天只有246个主题贴,464个关注。 之前是不是只有几十个人关注啊。。
找个代肝 代肝100w多少R,带价来,要能纯绿能直播的
鼠鼠玩家希望有个展示柜功能 出一个展示柜功能就好了,然后展示柜藏品是分段位的,每提交一个红,展示柜就会出现并且有段位,藏品根据段位在展示柜中样子和颜色也不一样。 比如可以设定为青铜一个,白银三个,黄金五个,钻石十个,黑鹰20,巅峰30个(数量可以再研究)。 达到段位奖励头像 皮肤 语音等等。绑定不可提交展示柜,提交后不可取出。 展示柜做好看一点,弄个界面,角色在一面收藏墙面前检视自己的藏品(别人点你主页也可以有一个界面可以看到)。这样就达到了一定的回收货币的功能。而且不占格子,满足了大多数人的收藏欲望。也有持续游玩的动力
赚损比统计非常有用 发现很多人没理解赚损比。其实赚损比非常有用。 就是你一条命赚多少钱的意思,不过每个人的命成本不一样,有的人一条命六套三百万。有的人一条命三套二十万。 所以其实这游戏你赚钱与否非常好算,你赚损比多少就代表你可以长期出多少钱的装备不亏钱。 比如说你赚损比600K,那么你一直出三套30万以内打的,资产就会一直涨。但是如果你长期出四套80万左右,你就会开始亏钱了。 当然,你出好装备,你的赚损比会提高,但是提高速度跟不上好装备的价格。 威龙裸体跑刀退出流的赚损比连100K都没有,不影响他资产涨。你每天航天六套绝密猛攻,赚损比可能1.5M,但是不影响你资产剩几十万。
关于删档不删档的讨论 这游戏是腾讯的,又是手游PC都有,能玩这个的就不是什么硬核玩家,大部分还是广告吸引来的,觉得还可以就一直玩了。 毕竟大部分人上班族,也不是塔科夫习惯删档的来的,搞太硬核删一次档就跑一波人。 还有更关键的是塔科夫是买断式的,删档了你不玩了,厂商一点所谓没有,你钱都付过了,你跑了还省点服务器费用。 这个免费网游,用户留存才是第一位的,留着你就有可能买通行证和皮肤。删档的话多少轻度玩家上班族不玩了。
物价崩溃导致跑刀 策划你自己看看现在什么物价。 蓝装交易行40万,普坝一把撤离成功也就40万,我的野排撤离率54%,也就是蓝装赚不到钱了,按你自己的标准制式券设计,蓝装是20万有赚头的。 紫装交易行130万,你自己的券是40万。现在一张机密图根本供不起大部分人紫装,蓝紫混全图都回不了本。 你真的是设计成中端装备就开始亏钱吗?应该是五六套开始亏钱才合理吧
经济系统问题及建议 现在跑刀仔越来越多,其实就是因为3级以上子弹和装备太贵了,这个问题其实很好解决。 1,杜绝跑刀塞裤裆自雷的不健康玩法,给玩家的安全箱设置前三分钟可出不可进,不能让跑刀仔出了东西直接自雷,一分钟一把,把起装备正常玩的资源抢了就跑了,根本没有参与到对局中来。 流水线跑刀塞裤裆,对于这样玩的人其实也很无聊,上班打螺丝,下班了还要在游戏打螺丝,如果不是物价太高这样做的人很少的。 2,留下正常跑刀的玩法,有三分钟安全箱限制之后,你能正常跑捡垃圾,也能冲保险,但是要保证自己活得下来才能塞裤裆。 3,调整物价,不用系统强行补货,只需改三个地方: ①修改护甲头盔大小,现在护甲十多格,导致打输就会直接丢掉三十多万的五级甲,带进去的甲基本上只有一半以下能带出来的,应该调整成6~9格,然后适当调高装备维修损耗,来重新平衡。 ②调高子弹每日可兑换量,可以设计成每人每日可以换多少组蓝和紫(不同种类弹药共用,没必要逼人一直换枪打)。同时提高兑换相应材料的爆率。 现在是紫色一组好像,提高成每日兑换不同种类共用金弹2组180,紫色4组180。蓝色6组180。就够了。 ③修改子弹护甲制造时间。现在12小时才做一个金甲,我都不明白为什么要这样设计,三角洲是有手游可以随时打开的,应该设计成4小时做一个,增大产出的同时提升在线率和APP打开率才是王道啊。打开了玩家就有可能玩一把。粘着率高很多。 现在子弹物价第一,护甲物价第二,远远超过策划自己设定的价值和交易行推荐价格。其中子弹三倍,装备两倍,根本不合理。 然后物价太高又导致大家不敢起装备,只能跑刀赚钱。没固定队一直起野排慢慢就打破产了。如果物价是系统推荐价格水平,那其实地图产出和装备是能平衡的。现在不平衡就是装备损耗太大了,获得渠道太少。 这样调整物价的最终目的是调平玩家的体验曲线,维持在全图视觉上蓝装赚钱,紫装打平,金装亏钱,让玩家可以一直打撤搜。 而不是现在这样,紫装就要亏钱了,玩家亏完了就要跑刀像上班一样,多来几个循环周期,总有玩家在又一次破产之后想到又要跑刀了会退游。#三角洲# #Faker受伤复发正在接受治疗# 【图片】
经济系统问题和建议 现在跑刀仔越来越多,其实就是因为3级以上子弹和装备太贵了,这个问题其实很好解决。 1,杜绝跑刀塞裤裆自雷的不健康玩法,给玩家的安全箱设置前三分钟可出不可进,不能让跑刀仔出了东西直接自雷,一分钟一把,把起装备正常玩的资源抢了就跑了,根本没有参与到对局中来。 流水线跑刀塞裤裆,对于这样玩的人其实也很无聊,上班打螺丝,下班了还要在游戏打螺丝,如果不是物价太高这样做的人很少的。 2,留下正常跑刀的玩法,有三分钟安全箱限制之后,你能正常跑捡垃圾,也能冲保险,但是要保证自己活得下来才能塞裤裆。 3,调整物价,不用系统强行补货,只需改三个地方: ①修改护甲头盔大小,现在护甲十多格,导致打输就会直接丢掉三十多万的五级甲,带进去的甲基本上只有一半以下能带出来的,应该调整成6~9格,然后适当调高装备维修损耗,来重新平衡。 ②调高子弹每日可兑换量,可以设计成每人每日可以换多少组蓝和紫(不同种类弹药共用,没必要逼人一直换枪打)。同时提高兑换相应材料的爆率。 现在是紫色一组好像,提高成每日兑换不同种类共用金弹2组180,紫色4组180。蓝色6组180。就够了。 ③修改子弹护甲制造时间。现在12小时才做一个金甲,我都不明白为什么要这样设计,三角洲是有手游可以随时打开的,应该设计成4小时做一个,增大产出的同时提升在线率和APP打开率才是王道啊。打开了玩家就有可能玩一把。粘着率高很多。 现在子弹物价第一,护甲物价第二,远远超过策划自己设定的价值和交易行推荐价格。其中子弹三倍,装备两倍,根本不合理。 然后物价太高又导致大家不敢起装备,只能跑刀赚钱。没固定队一直起野排慢慢就打破产了。如果物价是系统推荐价格水平,那其实地图产出和装备是能平衡的。现在不平衡就是装备损耗太大了,获得渠道太少。 这样调整物价的最终目的是调平玩家的体验曲线,维持在全图视觉上蓝装赚钱,紫装打平,金装亏钱,让玩家可以一直打撤搜。 而不是现在这样,紫装就要亏钱了,玩家亏完了就要跑刀像上班一样,多来几个循环周期,总有玩家在又一次破产之后想到又要跑刀了会退游。#三角洲##Faker受伤复发正在接受治疗#
关于删档不删档 不会删的,如果一个赛季六十天就删的话就不会设计成六套金弹越打越穷,而是应该大幅调高爆率让大家能够在赛季末都可以战斗爽,然后又删档重来。 你可能会说你六套打赢了就赚钱啊,但是你想一下全图所有人五六套,机密,绝密的地图物资根本支撑不起消耗。经济系统设计要从全图所有人来看。全员六套只会大量消耗金币,地图所有东西搜完的人均产出就普通40万,机密80万(算上撤不走的更少,你们自己想一下是不是搜完全图,灭一两队才六十万)根本支撑不了金弹和六套修理费。 起五六套就是打赢同装备小赚,打烂仔小亏,被打死了直接炸裂,不信你自己坚持五六套多玩几把航天,玩着玩着号就没钱了。跑刀攒钱,六套打架消费才是这个游戏的经济设计。 所以无限通货膨胀是不存在的。服务器钱多了,那么起六套金弹的人多,整个服务器的金币就光速消耗了。然后又都去跑刀了,最后形成一种平衡。跑刀一把才四十万, 六套顶级要四百万,十把才能给你去消费一把。经济系统不能从你的个人体验讨论的,有人强自然多赚一点,弱就少赚一点,但是是不影响全图的经济产出消耗的。形成通货膨胀的可能,就是大家形成默契不打架了,捡了就撤离,不消耗整个经济系统的产出。或者是全体当仓鼠,一直存钱不消费,但是这也丝毫不影响,因为金币的唯一用途就是用来起装备打架爽,没有别的作用。
更新啦1.5.10 1.5.10更新啦 打开旧档后期一个已经玩到1922年的兰芳。世界时间流动前年移民20多K。一周后年移民1.2m 小国又能玩啦!
本地市场是先进生产力的体现 在先进的维多利亚时代,广东的罐头食品运到广西和运到东北是一样的。 这说明,那时候人们掌握了物品空间折跃技术。只需要启动能源。无论距离远近,消耗的能源费用是一样的
公告说昨天发布了修了,而且1.13.2旧档不影响,刚刚试了一下开新档,还是挖进地心的堑壕。这下如修了。 另外有人觉得CAS的伤害不对劲吗。 41年德国推苏联,发现推不动,打到42年,堑壕是原因之一。但是CAS伤害感觉比上版本高了几倍。 我40组织度的30宽步炮,2个师,开慢速观察了一下,苏联的舔地机一次结算伤害高达15组织度。我2个700软工的步炮,打对面3个150软工,300防御左右的垃圾师团,在打溃对面之前我的师必被舔地舔退。 莫斯科怎么都打不进去。TAG过去一看,对面的师平均软工只有我三分之一,我550厂,苏联已经打剩180厂了。 有人知道CAS改了什么吗,还是BUG?
Pf 规则和5e规则 之前玩了正义之怒,想问问正义之怒和博德之门背景上有关系的吗? 我看了一下好像不是一个世界,但是设定又有很多相似之处。有人能说说他们的关系或者变迁史吗? 另外博得之门的ab ac都好难堆啊,是桌面跑团也这么难吗?,还是顶级只有12级才难堆? 另外玩通关了我感觉好像剧情表现力来说,主角团参与的事情不止12级。 感觉有16到18级的水平,是我不了解,还是拉瑞安相对于桌面跑团调低了等级?如果是桌面团面对同样的剧本,大概是多少级?
第三章图图 第三章人山人海,有人完成了不修改图图博德之门的壮举了吗
人物要怎么build 之前玩过正义之怒,都是死命叠buff加ab ac,ac分分钟破百。感觉这个的ab ac都好低啊。加ab ac的方法也很少。后面打高级怪会不会命中不了
新书现在怎么样了 之前看了诡秘,感觉可以,但是下一部长夜余火完全看不下去,现在这部宿命之环是诡秘续集,好看吗?雕大的来说说
1370之后怎么玩 1370大锤了,感觉现在每天产出点不了一两手。点了又失败。通行证和伟大旅程都用完了。 后面提升一定要起小号吗。 还是说后面开军团长会减少材料提高概率?,我感觉两个月都点不到1415啊
顿顿大鹅是真的猛 顿顿大鹅是真的猛,看了发帖记录,主贴凌晨发到2点半,早上六点半又起来发,一直发到现在,除了吧内回复就是发,这钱这么好赚吗,能不能介绍我一起发
尊重他人命运,放下助人情节 尊重他人命运,放下助人情节 排骨人一天六个号赚那五十一百的沾沾自喜得很,营养这块是补足了, 却不知道哥们上班一天一千五百块,一天赚的钱可以买你们排骨人15天的命。 排骨人主打的就是一个贱命一条便宜卖了
大锤真的是无敌啊! 玩了两个号到1275,一个大枪一个猎魔,现在又开了一个大锤。真的是无敌啊! 又肉又输出,瘫痪又多,护盾一直有,就顶着boss脑袋锤。 上个号猎魔人,boss 小技能蹭几下就快死了,打个海本基本上都是第一第二个死。 终于找到了喜欢的职业
哪个职业最有打击感呀? 玩了大枪,女巫,感觉都是哪里亮了点哪里。 什么职业比较有连招和打击感?麻烦推荐一下
数值爆炸导致太简单了 有没有什么好的难度mod推荐,感觉现在第二代就已经数值爆炸了,钱威望虔诚都花不完。敌人也完全挨打的状态
怎么孤岛这么难打啊 到岛上了,本来还挺富裕的,打个拉蒙稍微消耗了一点弹药,然后上岛之后弹药奇缺啊! 打死了人还不掉子弹,狂掉钱。 已经有点打不下去了
太垃圾了吧 PC 3070 卡到玩不了的程度 影响操作化解,而且极度不适配键鼠,转动不了视角吐了
纳垢给大家拜年啦!兔年大吉!
谁能告诉我小国怎么得到人口啊? 新手玩瑞典,和面和着和着自给农已经没有了,怎么才能快速得到人口? 丹麦也合并了但是没多少自给农?
我是真没明白,4年搞了什么东西出来 EA4年,封闭开发两年。弄出来的完成度这么低,复杂而没有新手引导。 还主程、创作人轮番入院,用生病做借口? 买卖的事情不相信眼泪,上线时间又不是我们玩家定的。再说你四年搞出这个垃圾,时间和工作量付出了这么多,却被稀烂的项目管理,和低水平的内容设计拉了,整个开发项目的管理层要负全部责任。下面来数一下最严重的几个问题,也从这几个问题可以发现目前策划的思路是有问题的。 1、新手引导问题:复杂的东西就是要有引导,别的游戏看起来没有引导的,要不就是简单一目了然,要不就是好像魂系列,用光点,道具,光照做弱引导。要不就好像P社,一层解析套一层解析,关键词指上去都有进一步文字说明。你没有引导大部分玩家玩不懂就是不玩,玩家就是可以骂你,商业上也不会获得成功,我已经玩过EA版的人,玩正式版都觉得非常难受,更别说全新的玩家。为什么自己设计的数值,加引导都那么困难呢,是不是文档管理有问题,还是数值策划和UI沟通有问题?还是索性就根本不考虑玩家,做游戏只顾自己想数值和复杂机制爽? 2、初始阶段冗长无效:到太吾村为什么要弯弯绕绕那么多道?找蛐蛐。出谷,然后又要找船,又要找驿站,驿站又不送到目的地半路扔下你要自己走。玩你游戏的都是老玩家,你防止新玩家2小时退款是吗?关键是你这代的读书和内功都是挂在那里自动的,玩家可以去做别的事情。到太吾村之前没有经营建设内容,有那么多事情可以做吗?玩家变强的正反馈又和内功和时间强挂钩,在这期间得不到变强的正反馈,那些冗长的流程有什么用?游戏的开头就是最吸引人的地方,制作组白白浪费第一印象的机会。 3、主线剧情脚本设置不合理:还有吧里讨论比较多的一定要等第一个相枢过来剧情杀的问题。4年时间,游戏必经流程的一个这么简单的脚本,你们只设置了一种情况,那为什么要设置相枢来袭的空档呢?为什么不连贯的直接过来开打呢?目前设置首先就从剧情上割裂,相枢复活来袭,隔了几个月才到太吾村开打。其次你设置了空档时间,就要做好相应玩家操作以及对应的脚本,比如玩家可能乱跑,你的剑冢那么近,又出现了奇遇点的头像,玩家走过去不是很正常吗?我只能说这一段这么重要主线剧情策划,是一个大一大二游戏策划实习生的水平。 3、战斗复杂程度和战斗频次设置不合理:战斗重做后确实比之前更复杂有趣,但是设置高强度的手动战斗距离管理,搭配高频次的战斗是不科学的,哪怕是全面战争,前期打完中期开始也是把把自动。要不你设置一个更智能的自动解放玩家也可以。目前的自动战斗AI是不合格的,乱换垃圾武器。后面一个奇遇TM老子打了九场战斗,而且场场开自动打五分钟。出现这个问题的关键就是取消了血条,改成了目前的破绽—伤口机制。如果玩家的数值培养不到位,游戏选择难度再高一点,猜想有些战斗甚至可以永远进行下去。这个在策划战斗系统的时候就应该考虑到要如何加快进程,终结战斗。 当年茄子自己只有几个开发者的时候,开发出的第一版还处于可玩有创意的状态。现在有工作室了几十个人,为什么在既没有什么玩法上极大创新的同时,用了4年时间还能弄得项目那么紧,同时整个游戏充斥着各种不合理?茄子作为主创者,如果想不清楚这个问题,后续对项目的控制力还是这个水平的话,真的就是永别游戏市场了。 扪心自问,我认为原先EA版本已经对得起我18年购买太吾花费的68元,现在我只痛心于被正式版浪费的一年年假的十五分之一,还有我人生用于体验该正式版的七个小时。
龙王子 龙王子的特性BUG修复了吗 2.1版本
已经解锁了吗? 不是周五早上七点解锁吗,怎么好像大家已经在玩了
求助,锤3的卡顿问题 游戏进行的开启混沌魔域之后 过回合出现卡顿,帧数非常不稳定的情况,用的是WIN10系统,看了解决办法写的是这样: 一些运行Windows 10和Intel第12代CPU(“Alderlake’”系列)的PC端可能会遇到帧率不一致和/或卡顿的问题。 解决方法1 创建一个脚本文件重新定义CPU如何运行游戏,如下所示: 1)导航到游戏的脚本文件夹。打开资源管理器窗口并在地址栏中输入以下内容。 ·Steam版本:%appdata%\TheCreative Assembly\Warhammer3\scripts ·WindowsStore或Gamepass版本:%appdata%\The CreativeAssembly\Warhammer3\GDK\scripts ·EpicStore版本:%appdata%\The CreativeAssembly\Warhammer3\EOS\scripts 2)在窗口中单击右键并选择新建->文本文档 3)将文档命名为user.script(若您的Windows已设置显示文件扩展名,则命名为user.script.txt) 4)打开user.script文件,添加以下行,注意包含所有标点符号和空格: HYBRID_CPUS_TREAT_ALL_CORES_UNIFORMLYtrue; number_of_threads 5; 5)保存文件并运行游戏。 ·解决方法2:将Windows10升级到Windows11。 解决方法的第一步steam 版本的我就找不到在哪里,有人找到了吗?找到了麻烦告诉我一下,谢谢。
体力和生命升级问题 兄弟们我感觉体力升级好像没有感觉中作用大,主要还是跑酷方面有提升,战斗的时候攻击消耗的体力似乎是按比例而不是固定数值的,回复速度似乎也没有太大不同。感觉400体力的时候跟开局一百体力的时候平A次数好像没有太大不同,起码没有四倍差距,不知道大家是否也是这种感觉?
1
下一页