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经济系统问题及建议 现在跑刀仔越来越多,其实就是因为3级以上子弹和装备太贵了,这个问题其实很好解决。 1,杜绝跑刀塞裤裆自雷的不健康玩法,给玩家的安全箱设置前三分钟可出不可进,不能让跑刀仔出了东西直接自雷,一分钟一把,把起装备正常玩的资源抢了就跑了,根本没有参与到对局中来。 流水线跑刀塞裤裆,对于这样玩的人其实也很无聊,上班打螺丝,下班了还要在游戏打螺丝,如果不是物价太高这样做的人很少的。 2,留下正常跑刀的玩法,有三分钟安全箱限制之后,你能正常跑捡垃圾,也能冲保险,但是要保证自己活得下来才能塞裤裆。 3,调整物价,不用系统强行补货,只需改三个地方: ①修改护甲头盔大小,现在护甲十多格,导致打输就会直接丢掉三十多万的五级甲,带进去的甲基本上只有一半以下能带出来的,应该调整成6~9格,然后适当调高装备维修损耗,来重新平衡。 ②调高子弹每日可兑换量,可以设计成每人每日可以换多少组蓝和紫(不同种类弹药共用,没必要逼人一直换枪打)。同时提高兑换相应材料的爆率。 现在是紫色一组好像,提高成每日兑换不同种类共用金弹2组180,紫色4组180。蓝色6组180。就够了。 ③修改子弹护甲制造时间。现在12小时才做一个金甲,我都不明白为什么要这样设计,三角洲是有手游可以随时打开的,应该设计成4小时做一个,增大产出的同时提升在线率和APP打开率才是王道啊。打开了玩家就有可能玩一把。粘着率高很多。 现在子弹物价第一,护甲物价第二,远远超过策划自己设定的价值和交易行推荐价格。其中子弹三倍,装备两倍,根本不合理。 然后物价太高又导致大家不敢起装备,只能跑刀赚钱。没固定队一直起野排慢慢就打破产了。如果物价是系统推荐价格水平,那其实地图产出和装备是能平衡的。现在不平衡就是装备损耗太大了,获得渠道太少。 这样调整物价的最终目的是调平玩家的体验曲线,维持在全图视觉上蓝装赚钱,紫装打平,金装亏钱,让玩家可以一直打撤搜。 而不是现在这样,紫装就要亏钱了,玩家亏完了就要跑刀像上班一样,多来几个循环周期,总有玩家在又一次破产之后想到又要跑刀了会退游。#三角洲# #Faker受伤复发正在接受治疗# 【图片】
经济系统问题和建议 现在跑刀仔越来越多,其实就是因为3级以上子弹和装备太贵了,这个问题其实很好解决。 1,杜绝跑刀塞裤裆自雷的不健康玩法,给玩家的安全箱设置前三分钟可出不可进,不能让跑刀仔出了东西直接自雷,一分钟一把,把起装备正常玩的资源抢了就跑了,根本没有参与到对局中来。 流水线跑刀塞裤裆,对于这样玩的人其实也很无聊,上班打螺丝,下班了还要在游戏打螺丝,如果不是物价太高这样做的人很少的。 2,留下正常跑刀的玩法,有三分钟安全箱限制之后,你能正常跑捡垃圾,也能冲保险,但是要保证自己活得下来才能塞裤裆。 3,调整物价,不用系统强行补货,只需改三个地方: ①修改护甲头盔大小,现在护甲十多格,导致打输就会直接丢掉三十多万的五级甲,带进去的甲基本上只有一半以下能带出来的,应该调整成6~9格,然后适当调高装备维修损耗,来重新平衡。 ②调高子弹每日可兑换量,可以设计成每人每日可以换多少组蓝和紫(不同种类弹药共用,没必要逼人一直换枪打)。同时提高兑换相应材料的爆率。 现在是紫色一组好像,提高成每日兑换不同种类共用金弹2组180,紫色4组180。蓝色6组180。就够了。 ③修改子弹护甲制造时间。现在12小时才做一个金甲,我都不明白为什么要这样设计,三角洲是有手游可以随时打开的,应该设计成4小时做一个,增大产出的同时提升在线率和APP打开率才是王道啊。打开了玩家就有可能玩一把。粘着率高很多。 现在子弹物价第一,护甲物价第二,远远超过策划自己设定的价值和交易行推荐价格。其中子弹三倍,装备两倍,根本不合理。 然后物价太高又导致大家不敢起装备,只能跑刀赚钱。没固定队一直起野排慢慢就打破产了。如果物价是系统推荐价格水平,那其实地图产出和装备是能平衡的。现在不平衡就是装备损耗太大了,获得渠道太少。 这样调整物价的最终目的是调平玩家的体验曲线,维持在全图视觉上蓝装赚钱,紫装打平,金装亏钱,让玩家可以一直打撤搜。 而不是现在这样,紫装就要亏钱了,玩家亏完了就要跑刀像上班一样,多来几个循环周期,总有玩家在又一次破产之后想到又要跑刀了会退游。#三角洲##Faker受伤复发正在接受治疗#
关于删档不删档 不会删的,如果一个赛季六十天就删的话就不会设计成六套金弹越打越穷,而是应该大幅调高爆率让大家能够在赛季末都可以战斗爽,然后又删档重来。 你可能会说你六套打赢了就赚钱啊,但是你想一下全图所有人五六套,机密,绝密的地图物资根本支撑不起消耗。经济系统设计要从全图所有人来看。全员六套只会大量消耗金币,地图所有东西搜完的人均产出就普通40万,机密80万(算上撤不走的更少,你们自己想一下是不是搜完全图,灭一两队才六十万)根本支撑不了金弹和六套修理费。 起五六套就是打赢同装备小赚,打烂仔小亏,被打死了直接炸裂,不信你自己坚持五六套多玩几把航天,玩着玩着号就没钱了。跑刀攒钱,六套打架消费才是这个游戏的经济设计。 所以无限通货膨胀是不存在的。服务器钱多了,那么起六套金弹的人多,整个服务器的金币就光速消耗了。然后又都去跑刀了,最后形成一种平衡。跑刀一把才四十万, 六套顶级要四百万,十把才能给你去消费一把。经济系统不能从你的个人体验讨论的,有人强自然多赚一点,弱就少赚一点,但是是不影响全图的经济产出消耗的。形成通货膨胀的可能,就是大家形成默契不打架了,捡了就撤离,不消耗整个经济系统的产出。或者是全体当仓鼠,一直存钱不消费,但是这也丝毫不影响,因为金币的唯一用途就是用来起装备打架爽,没有别的作用。
我是真没明白,4年搞了什么东西出来 EA4年,封闭开发两年。弄出来的完成度这么低,复杂而没有新手引导。 还主程、创作人轮番入院,用生病做借口? 买卖的事情不相信眼泪,上线时间又不是我们玩家定的。再说你四年搞出这个垃圾,时间和工作量付出了这么多,却被稀烂的项目管理,和低水平的内容设计拉了,整个开发项目的管理层要负全部责任。下面来数一下最严重的几个问题,也从这几个问题可以发现目前策划的思路是有问题的。 1、新手引导问题:复杂的东西就是要有引导,别的游戏看起来没有引导的,要不就是简单一目了然,要不就是好像魂系列,用光点,道具,光照做弱引导。要不就好像P社,一层解析套一层解析,关键词指上去都有进一步文字说明。你没有引导大部分玩家玩不懂就是不玩,玩家就是可以骂你,商业上也不会获得成功,我已经玩过EA版的人,玩正式版都觉得非常难受,更别说全新的玩家。为什么自己设计的数值,加引导都那么困难呢,是不是文档管理有问题,还是数值策划和UI沟通有问题?还是索性就根本不考虑玩家,做游戏只顾自己想数值和复杂机制爽? 2、初始阶段冗长无效:到太吾村为什么要弯弯绕绕那么多道?找蛐蛐。出谷,然后又要找船,又要找驿站,驿站又不送到目的地半路扔下你要自己走。玩你游戏的都是老玩家,你防止新玩家2小时退款是吗?关键是你这代的读书和内功都是挂在那里自动的,玩家可以去做别的事情。到太吾村之前没有经营建设内容,有那么多事情可以做吗?玩家变强的正反馈又和内功和时间强挂钩,在这期间得不到变强的正反馈,那些冗长的流程有什么用?游戏的开头就是最吸引人的地方,制作组白白浪费第一印象的机会。 3、主线剧情脚本设置不合理:还有吧里讨论比较多的一定要等第一个相枢过来剧情杀的问题。4年时间,游戏必经流程的一个这么简单的脚本,你们只设置了一种情况,那为什么要设置相枢来袭的空档呢?为什么不连贯的直接过来开打呢?目前设置首先就从剧情上割裂,相枢复活来袭,隔了几个月才到太吾村开打。其次你设置了空档时间,就要做好相应玩家操作以及对应的脚本,比如玩家可能乱跑,你的剑冢那么近,又出现了奇遇点的头像,玩家走过去不是很正常吗?我只能说这一段这么重要主线剧情策划,是一个大一大二游戏策划实习生的水平。 3、战斗复杂程度和战斗频次设置不合理:战斗重做后确实比之前更复杂有趣,但是设置高强度的手动战斗距离管理,搭配高频次的战斗是不科学的,哪怕是全面战争,前期打完中期开始也是把把自动。要不你设置一个更智能的自动解放玩家也可以。目前的自动战斗AI是不合格的,乱换垃圾武器。后面一个奇遇TM老子打了九场战斗,而且场场开自动打五分钟。出现这个问题的关键就是取消了血条,改成了目前的破绽—伤口机制。如果玩家的数值培养不到位,游戏选择难度再高一点,猜想有些战斗甚至可以永远进行下去。这个在策划战斗系统的时候就应该考虑到要如何加快进程,终结战斗。 当年茄子自己只有几个开发者的时候,开发出的第一版还处于可玩有创意的状态。现在有工作室了几十个人,为什么在既没有什么玩法上极大创新的同时,用了4年时间还能弄得项目那么紧,同时整个游戏充斥着各种不合理?茄子作为主创者,如果想不清楚这个问题,后续对项目的控制力还是这个水平的话,真的就是永别游戏市场了。 扪心自问,我认为原先EA版本已经对得起我18年购买太吾花费的68元,现在我只痛心于被正式版浪费的一年年假的十五分之一,还有我人生用于体验该正式版的七个小时。
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