跌云幽梦 跌云幽梦
海角天涯无对
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不考虑可行性,单从游戏性上提出的几点建议 笔者有着十年以上的沙盒游戏经验 更是三国志系列的狂热粉丝 同样是沙盒的三国志11中,早已被各种MOD再创造成了包括血色、逐鹿、武侠等极具可玩性与观赏性的后续作品。 其中优秀的mod 甚至比本篇更具可玩性 他山之石,可以攻玉 以下笔者提出的几点,或许不具有可行性,但相信能给广大的玩家与创作者提供一些灵感。 笔者简单说下三国志11 血色衣冠mod和 三国志本篇的区别,三国志 这个IP相信无人不知,玩家扮演一个君主,完成最后统一的大业,中间君主或可阵亡,玩家可以选择继任的君主继续征战。 而血色则是跳出三国的局限,把时间范围放宽到华夏五千年,同时对三国志11中的技能进行补强,将3-4个技能组合成一个特别强的技能,而玩家则可以选择相应的势力,选择其中奥特曼式的武将去征战,同时对AI进行变态的加强,达到远超本篇的酣畅淋漓的打击感。同时,三国志系列可以选择不同的历史时段完成战役,比如选择赤壁之战,夷陵之战,五丈原等战役,这些都是太吾可以借鉴的。 下面楼主开始畅想一下基于太吾的游戏本体,玩家可以发展出什么样的玩法。 1.推出类似三国志的战役系统,玩家将扮演某个特定的角色,完成不限于原创剧情以外的剧情。 例如历史剧情,荆轲刺秦,玩家将扮演荆轲,最后完成对秦王的刺杀任务 中间可以用太吾的地图,把各门派改成各国家,出特定的剧情,而荆轲一开始就有自己的功法,也可以获得奇遇,获得更多功法,等等。这样避免了枯燥无味的读书等等 亦可以搞一个类似舌战群儒的战役,玩家只能文战之类 再比如很多剧本,利用太吾的游戏系统完成很多独立的剧情 未完待续
官方调研的结果不异于掩耳盗铃 大厂的网游测试在测试之前,往往会先进行调研,严格挑选参与玩家的类型 比如你一天玩多少小时呀,你玩过多少游戏呀,玩游戏充多少钱呀等等 开发商往往会根据问卷的结果将玩家分组,然后从每个组中抽人去发放测试资格,以验证不同的玩家在游戏中的行为偏好,找准自己游戏的受众群体,以便在后续的宣传中能够高效的投放广告 这是测试目的,然后测试结果中最重要的是 游戏黏性,黏性最重要的指标是次日留存率和七日留存率 付费不足可以后续弥补,而留存率不足就只能回炉再造了 雷霆把混沌域的内容拉倒正式服去公测,其实已经是黔驴技穷之举,小厂在没有大厂的经费和用户人群,甚至热门的IP往往都没有几个,而热门IP的形成离不开天时地利人和,就像太吾绘卷最近这么火的游戏,如果不是去年吃鸡大热带动steam平台进入玩家视野,限游令导致其他平台遭重,网游直播逐渐冷门,单机直播行业大热等因素 也不会在完全没有前期的宣发投入下,这么火爆,当时游戏制作人茄子报价三百万给各大厂,却遭纷纷拒绝 就能看出,这些IP的大热,往往自己都想不到 而经营这些IP,看的是运营功力,而这也是大厂和小厂的最大区别 雷霆显然是没有这样的实力的 边锋在有着三国杀这个大IP的时候,也尝试过诸多例如三国杀英雄传等游戏的开发,然后一个个项目都搁浅,最后还是没办法最后啃老本,日薄西山,最后壮士断腕,逼得无奈直接搞了一个新三国杀分流 以上内容部分来源 B站UP住芒果冰,楼主总结并加入了一些自己的理解进去,诸位看官权当凑个热闹,我也就是蹭个热点
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