NianLicye
wfnbman
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观魔怔言论有感 关于最近继“数值崩坏”之后的又一讨论热点“动作交互性”问题又让大家吵得焦头烂额,不如我来好好解构一下这个问题。内容可能会很长,但都是说服力的一部分。 首先何谓动作交互性,其实就是“让一般人也能觉得自己操作很牛逼”的设计感,比如每一刀看滚节奏一样的盖尔疯狗斩,比如MHWI刚好卡复读见切无敌帧的雷狼龙三连拍。后者在崛起里稍微调快了几帧,结果是直接导致崛起刚出的雷狼龙的风评变为粪怪。 那么魂游一直以来真的有很重视动作交互性吗,答案是只有少数精心设计的怪物重视了。 仅以强调滚A的魂3一作来说,首先游戏中充斥着包括咒蚀大树、结晶老者、幽邃48、王尤姆、古老飞龙等一系列纯演出型的boss。而非纯演出的boss也鲜少有设计很强的交互性,最经典的例子是妖王,他有一招无抬手龙车粪招,但是除了108玩家以外不会有人拿妖王当作粪怪,因为他判定太小伤害太低,纯莽换血也可以过,所以实际上99.99%的玩家,打过妖王其实按现在的说法都是“用数值碾过去的”。 事实就是除了以交互作为核心的只狼以外,每一代魂游其实都只是专门设计了几个“动作交互性很强的boss”,大量的boss设计并非为了动作体验而只是为了“难住你让你想办法解题”。而就如同大多数玩家都是数值碾过妖王等boss一样,魂游玩家其实也并不是真的完全在追求“动作交互性”,而是解题成功后的成就感,毕竟如果真的那么追求交互那“用重武器欺负修女韧性”“用猎龙大盾打无名”“用弹反打黑古达”也不会成为主流声音。 回到法环再来看这个话题,回看法环本体的设计,就能看出FS非常不想设计动作交互的意愿。充斥整个游戏的抓滚和读指令,在魂3里拿着焰形大剑会在最大距离戳你的奴隶变成了法环里同样拿着焰形大剑会维持举刀姿态一路贴到你脸上甚至还要再追一段才会砍下来的石像小鬼;每一个动作都在快慢刀抓滚、还有各种高举武器等你滚再砸的粪boss蒙葛特等等。这些设计表达的是一种拒绝和玩家交互的态度,单纯给喜欢交互的玩家设置难点。而骨灰这种极为强力的完全拒绝交互系统更是明摆着鼓励玩家放弃交互。 那么为什么要这么设计呢,答案就在开放世界上。开放世界带来了两个设计难题,一个是大量可探索内容提供给了玩家巨大的培养空间和解题思路,二个是因为流程不可控,玩家的攻略顺序不可控,boss的难度到底应该在什么水平才不会被玩家“用数值碾过去”根本无法控制。因此法环设计给玩家的驱动力就变了,法环给玩家设计了大量动作交互中很难用出来的华丽战技和魔法,给boss设计了大量演出华丽动作炫酷但难度放飞自我的招式,让即便是喜欢交互的玩家也只从体验上感觉自己在打一场史诗性的战斗,而忽略自己只是在换血灌伤害而并没有在和boss交互的事实。 那么这一思路体现到DLC上,正如发售前透露的“DLC的难度设计超出了玩家的抗压极限”,造就了米塔恩和蕾拉娜这种快速起手极强修正超长连段只给极少喝药和偷刀机会的动作设计的原因也就很简单了。设计师给这些boss的定位和前作与本体的一众演出型boss是一样的,他们根本没想在这些boss身上设计良好的动作体验,而是认为玩过了本体的玩家自然会去从解题思路上下手解决他们放飞自我的难度,而贝勒、米德拉这些才是设计给想要动作交互玩家的情书,就像魂3设计米狄尔那样。 结合数值和动作难度的设计来看FS想要玩家在DLC里获得的是类似魂1的体验,从一个会被小兵几刀秒的数值开始,在一个四通八达的地图里通过探索积攒数值和各种解题道具,合理运用攻略顺序、解题思路去击败宛若天神的强大boss,甚至也可以像巨人爸爸站撸一样抛弃繁文缛节数值碾压一切。 所以,真的不需要在每一个boss上寻找动作体验,就像不会有人吹嘘自己修脚打过了古老飞龙一样,从一个设计上就不是和你动作交互的boss身上获得了自以为的动作交互成就感真的不会让你高人一等,只会显得很可笑。喜欢动作交互的玩家应该做的是鼓励其他玩家用交互的方式去挑战那些真正动作设计精良的boss来获得动作交互的快感,而不是制造什么鄙视链。
说明一下数值设计产生这么大争议的原因 直接说结论,问题出在抗性收益的改变 抗性是一个百分比数值累加的模型,其特点是边际收益递增,基础数值越高等值收益越高。 幽影树碎片提供的极大量基础抗性导致了不同玩家在游戏体验中抗性的跨度是非常大的。 举个例子,0庇佑一身中甲的玩家,抗性顶天20左右,1.25倍等效血量;而一个满庇佑全身重甲带龙辉大盾护符的玩家,抗性可以轻松堆到80以上,足足5倍等效血量,这中间的跨度堪称巨大,如果再拍一个黑焰庇佑之类,把抗性拉到90,甚至能达到恐怖的10倍等效血量。 这种程度的生存能力跨度是本体完全感觉不到的,本体重甲+护符能堆到的抗性顶天也就40多,比20抗的等效血量提升才1.3倍左右。而同样的差距,在dlc里60抗和80抗的差距足足有两倍等效血量。 不注重抗性的玩家可能从头到尾都穿着暖暖套,甚至带着对蝎熔炉之类的减抗护符,被各种BOSS秒来秒去,而重视抗性的玩家同样等级被BOSS同样的招式打中只觉得不痛不痒,体验差距自然就巨大了。 对于数值设计来说这确实导致了DLC的RPG性过强而动作性较弱。但那些在本体或者魂里养成了“抗性无非一层纸还是纸对折”的观念的人,即便看了视频里其他玩家可以硬抗伤害也没意识到抗性的重要,只顾着根据自己的体验狂喷数值,甚至也没有想过数值到底是怎么回事,也该反省下游戏理解和主观情绪哪个才能帮你享受游戏
麻烦争论尸山血海强度之前先上加点 这代出血打人型怪有个强打断出招的大硬直,所以尸山血海战技的第三刀(第二段第一刀)能不能出血就是这招能不能无脑屈死人型怪的关键,所以这刀一定是主加感应才厉害。 感应不达标的拿这刀发现第二段战技都不敢砍,当然觉得弱,实际上有个6、70感应就足够无脑屈死所有人型怪了
自动战斗血战险胜 玩混沌就得彻底放弃自动等这些神选者龟速慢慢爬到敌人脸上呗
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