梦魂之念 梦魂之念
一个213
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从游戏设计层面聊聊掉率 游戏马上能玩了,最近大家对对所谓的高掉率和低掉率的争论,我也从游戏设计层面上说说我的看法 众所周知,刷子游戏的核心玩法是角色构筑,而暗黑的角色构筑流程基本上遵循单纯的装备数值变化→以技能之间联动为主的初级构筑→以装备、技能互相联动的高级构筑→优化词缀/上位替代→完美毕业,下面就说说D2、D3、D4各自的特点 D2的角色靠技能树和属性构成并且洗点代价昂贵,除了某些装备要提前点够属性,基本只能跟着加点挑装备,所以在装备设计上可以看到极品装备也只是各种有效词缀拉满而不是有能够直接改变技能机制的传奇威能,构筑核心在于词缀的合理搭配,基于这一点,角色换装提升相对平滑,低掉率也能有足够的驱动力。另外一点则是时代背景造成的,以前的游戏因为流程不长,都会使用高难度、低掉率之类的方法延长游戏时间 D3大幅简化技能树,取消了洗点的消耗,所以在装备的设计上可以大量设置新的技能机制和联动特效,构筑核心已经变成了特效和技能的联动,而特效在数值上的对词缀的碾压导致构筑核心倾向于特效和技能的合理搭配,是1后面加的0,而词缀再正确也只是把1变成2而已。于此同时也产生了另一个问题:角色中前期关键特效缺失能够直接卡死整个bd,所以角色提升显示出明显的阶梯状,上不去台阶导致的死循环负反馈是很强的,而D3的解决方案是通过提高传奇掉率减少负反馈,以此增加游玩驱动力 D4的装备和技能系统明显是D2+3各取所长的结果,D4在角色构成这一核心玩法上更接近D3,较低的洗点消耗,通过核心威能带来的技能质变使角色构成更加围绕某个技能展开,同时威能能够赋予底材则是D2思路的词缀搭配的延伸,也有D3技能、装备之间的联动。同时可以刷地城来获取低保也解决了D3找不到梯子爬台阶的负反馈问题(某些特效低变和高变是两个台阶,你还是得自己再找把梯子来),这样一来就不需要D3那么高的掉率来减少负反馈,但你仍然要打底材和刷高变,所以掉率也不会太低,如果D2是1%,那D3至少是15%,D4可能会在5%左右 最后说一下游戏的终盘玩法,不管掉率如何,你一身金碧辉煌的装备无处可用才是最失败的,其中D2受时代所限几乎没有后期设计,能做的事和你中期能做的没什么分别;D3设计出大米这个经典程度不亚于稀有度颜色的的系统,非常巧妙地把角色大后期的提升进行放大,放大了刷装备的驱动力(但是另一方面导致抄作业更泛滥了);D4目前公布的后期玩法说实话像网游打日常的感觉一样,除了PVP没什么活,而且之前传出来的pvp收益太高了,加上职业强度的不平衡,pvp强度很可能反过来影响pve强度,总之我个人是不看好
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