最爱双头龙 最爱双头龙
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[扫盲讨论]泉水 泉水能免疫绝大多数主动指向技能和被动技能,这里只有很少数(比如冰女的霜冻和吸血鬼祭品的吸血光环等)可以对泉水有效.那么泉水到底是一种什么单位呢? 经过多年研究发现,泉水是建筑物,但是不能简单等同于普通建筑物.每个单位都有三个以下属性:targType,type,isbldg. targType(目标视为)是作为部队被攻击时的目标判定依据,type(部队分类)是作为触发的判断和技能影响目标判断,isbldg(是否一个建筑)标记该单位是不是一个建筑. 一个标准战役里的主城,其targType是structure,其type是[townhall,mechanical],(townhall属性供回城卷轴使用)其isbldg是1;dota里泉水的targtype和isbldg和前面说的主城一致,type是townhall,也就是说泉水的type不是mechanical,这就是为什么吸血光环对它有效的原因,因为吸血光环对type是mechanical(机械的)的单位是无效的.这也是为什么水晶室女的霜冻对泉水有效的一半原因,因为霜冻对mechanical(机械的)单位是无效的,而另一半原因是因为霜冻的容许目标设定为[敌人,中立的,有机的],比起正常的纠缠根须技能的设定[地面的,敌人,中立的,有机的]少了一个[地面的],所以允许目标范围扩大了(单位分为空中、地面、建筑三种,如果允许目标没有标注其中任何一个,那么允许目标就包括三种全部),使得可以对泉水使用. 另外值得附加说明的是,泉水还有生命每秒4%回复光环,魔法每秒4%回复光环,魔法每秒14点回复光环,真视技能,A04R标记技能(用于免疫某些触发器技能如时间结界). 所以综上,泉水是一个没有机械的属性的建筑,提供魔法和血量回复,高攻击反隐形,是自己方英雄的强大保护者.
Multiple Critical strikes CAN work on same attack!, Yup, that' http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fforums.dota-allstars.com%2Findex.php%3Fshowtopic%3D159029&urlrefer=6403d4dd11000abfa06513f4e0a2edf6 by Danat First of all, I'm gonna say that this happens only when your crit.multiplier is < 1. I was experimenting with test map created originaly by Tales and added a few items that grants 100% chance to deal 0.5x damage. The thing is, when my hero had more than one item of that type, the damage dealt to opponent was different. Btw, my hero's base damage is 100. Here are the results of my experiments so far: 1 item - deals 50 damage 2 items - deals 75 damage 3 items - deals 62 damage 4 items - deals 68 damage 5 items - deals 65 damage 6 items - deals 67 damage pretty weird, huh? I have found an explanation . Btw, I've analysed the red numbers in my experiments: 1 item - deals 50 damage (50!) 2 items - deals 75 damage (50! 25!) 3 items - deals 63 damage (50! 25! 37!) ... I've stopped at this point because it's hard to tell what numbers do you see when they are written one on another. Anyway you can notice, that the red number actually ignores the real damage dealt and simply does the (damage_before_crit * 0.5). This can be clearly seen in 3-rd experiment, where the third red number = 75*0.5. Now I will explain it ... First, let's think about how could crits work in general. For example if you have 1.75x crit, then I see two possible solutions to program critical strikes: 1. Simply multiply your damage Damage = Damage * 1.75 2. Calculate multiplier for bonus damage Bonus_damage = (1.75 - 1)*Damage = 0.75 * Damage Damage = Damage + Bonus_damage = Damage + 0.75*Damage It seems that Blizzard is using the second solution, which is btw the same solution I have used in my tool for crits , so I think the reason for using this solution lies in its programming-flexibility. After some analysis, I have concluded that war3 engine uses the same variable when it processes crits, and that's where the strange damage comes from. If my statement is to be considered as true, then everything starts to make sense. Let's expalin my results for 1,2,3... items using my theory: d - initial damage r - crit's red number, like "50!". I'll use exclamation mark for this values - don't confuse with factorial. cm - crit multiplier used for bonus damage. this is the "same" variable, I've been talking about. ad - attack damage. this is current attack damage, while the war3 engine is processing crits d = 100 (my hero's base damage before crits) ad = d cm = 1 (it think it's default value is 1 when it's initialized) 1. ad = 100 r = ad*0.5 = 50! cm = cm * (0.5 - 1) = -0.5 ad = ad + cm*d = 100 -0.5*100 = 100 - 50 = 50 2. ad = 50 r = ad*0.5 = 25! cm = cm * -0.5 = -0.5 * - 0.5 = 0.25 ad = ad + cm*d = 50 +0.25*100 = 75 3. ad = 75 r = ad*0.5 = 75 * 0.5 = 37! cm = cm * -0.5 = 0.25 * -0.5 = -0.125 ad = ad + cm*d = 75 - 0.125*100 = 75 - 12.5 = 62.5 4. ad = 62.5 r = ad * 0.5 = 31! cm = cm * -0.5 = -0.125 * -0.5 = 0.0625 ad = ad + cm*d = 62.5 + 0.0625*100 = 62.5 + 6.25 = 68.75 5. ad = 68.75 r = ad *0.5 = 34! cm = cm * -0.5 = 0.0625 * -0.5 = -0.03125 ad = ad + cm*d = 68.75 - 0.03125*100 = 68.75 - 3.125 = 65.625 6. ad = 65.625 r = ad * 0.5 = 32! cm = cm * -0.5 = -0.03125 * -0.5 = 0.015625 ad = ad + cm*d = 65.625 + 0.015625*100 = 65.625 + 1.5625 = 67.1875
【】最快出装备记录!的一个好想法 大家一定很羡慕贴吧里很多打钱大神吧,比如12分钟辉耀16分钟冰眼之类 甭管人家是不是开黑,是不是虐菜,人家就是能贴出图片来 所以我们菜鸟们也可以组织一些团队开黑活动,目标不是胜负,而是最快出装记录! 为了展现是有组织有纪律的做这件事,我先预想好好以下方案: 0.时间:最好是高手登场得不多,菜鸟纷纷出现的时候比如晚饭后 1.平台:qq平台和hf平台不计分房间为佳,不过要当心互通图 2.人数:还是5人好,6人黑的话不太符合道义 3.角色分配:要事先分好谁是农民1个(farmer),干咳儿1到2个(ganker),贩毒者1到2个(pusher),奥特曼(atm),一切都为了农民多赚钱;干咳儿吸引对方巡游火力,还要适当时刻让农民拿人头;贩毒者要多推塔,最好是10分钟内推掉所有外塔,并且把农民那一路的塔钱全让给农民;奥特曼负责基础辅助和给对方鼓舞士气坚持信心,不能让对方几分钟就退了 4.目标:由农民按照自己心理目标确定,比如11分钟50秒辉耀啊或者14分钟圣剑啊之类 5.局数:根据组织需要,可以安排多次开黑,原则上让不同的人都当过农民,挑战自己的最快速度 6.总结:这样天时地利人和,肯定能创造佳绩的,说不定打完来贴个图还可以把那些大神吓一跳呢! 机不可泄,时不我待,大家快快报名吧。大家有什么更好的想法,也都说出来吧 注:本人只抛砖引玉,此外不组织不负责不关注
【火枪技术贴】火枪的第一招叫什么名字 火枪的第一招叫照明弹还是霰弹,该技能可以开视野么 1.dcn: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.dotacn.com.cn%2Fhero%2Fhtml%2F15.html&urlrefer=2495be1bdfe906b0658266d8cb033759 照明弹 (Shrapnel) [R] 往空中发射一发榴弹,爆炸后照亮目标区域,同时播撒爆炸性的弹片,使得进入目标区域的敌方单位受到持续伤害并减速。对建筑造成30%的伤害。施法距离:1200 作用范围:450 持续时间:10秒 冷却时间:15秒 魔法消耗:120点 2.sg: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdota.sgamer.com%2FWiki%2FHero%2FDwarven_Sniper&urlrefer=d1c6b55598fbbbc5d746f9c9ee34b2d0 散弹 (C) 往空中发射一发散弹,爆炸后照亮目标区域,同时撒播大量弹片,使得进入目标区域的敌方单位受到持续性伤害并减速2秒,对建筑物造成30%的伤害作用范围:450 施法距离:900 3.u9: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fhs.uuu9.com%2Fhero.aspx%3Fmap%3DDota%26heroid%3DUsyl&urlrefer=bc6908899d513fa6c8aaadea792427d8 散弹    快捷键:C 往空中发射一发散弹,爆炸后照亮目标区域,同时撒播大量弹片,使得进入目标区域的敌方单位受到持续性伤害并减速2秒,对建筑物造成30%的伤害 作用范围:450   施法距离:300 4.rn: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdota.replays.net%2Fdotahero%2Fpage%2Fsniper.shtml&urlrefer=1be805c87ede371b16e96236f791c184 散弹 (C) 往空中发射一发散弹,爆炸后照亮目标区域,同时撒播大量弹片,使得进入目标区域的敌方单位受到持续性伤害并减速2秒,对建筑物造成30%的伤害作用范围:450 施法距离:1200 5.dota6.64中文版6.pd: Shrapnel Ability Type: Active Targeting Type: Area Ability Hotkey: C Fires a ball full of shrapnel into the air. which promptly explodes, showering the target area in explosive pellets. Enemy units that walk in this area get damaged and slowed. Deals 30% damage to buildings. Lasts for 10 seconds (榴霰弹 发射一装满弹片的球空中,并迅速爆炸,让目标区域沐浴在爆炸小弹丸里。在这个区域行动的敌人单位会被伤害和减速。对建筑物有30%的伤害。持续10秒 ) 结论:中文网站上和中文版dota有叫散弹的,有叫照明弹的,都写的可以照明,但是从图中以及英文版的说明里可以看出不能开视野
【讨论】海妖外壳以及潮汐出先锋 先锋回血撑血,对于任何肉和任何需要肉的英雄都是很好的。潮汐出先锋的话题讨论主要集中在海妖外壳这个技能上。现在海妖外壳技能变更,那么有什么影响呢?值得讨论 先上技能说明:海妖外壳 (R) 潮汐猎人生出厚实的盔甲,帮助他抵御攻击。无论何时,只要潮汐猎人受到受到来自其他玩家的伤害,累计失去600点生命时,海妖外壳都会自动移除负面魔法效果。如果6秒内不再受到伤害,累计数值将被清零。 等级1、2、3、4:减少每次所受普通攻击伤害7、14、21、28点。 关于这个技能,注意以下两点,可能有人会在这里理解上犯错误: 1.“来自其他玩家的伤害”,就是说来自小兵、塔的伤害是不会累积入600点,只有来自其他玩家的普通或者技能或者控制的召唤物的伤害才会累积入600点。如果是来自队友的伤害,也是可以有效的,虽然一般可能给与队友的伤害的技能很少。虽然没提到,但是笔者认为来自自己的伤害也是可以有效的,虽然潮汐没有自我伤害技能。(注意像臂章之类减血的是hp设置而不是伤害)。另外这里说的600点是指的实际应该扣的生命,而不是敌人标定的攻击或者技能伤害。比如7级恶魔巫师对有海妖外壳无挑战的健康潮汐放4级穿刺1级大招,减少760*75%=570点血量,再攻击一下就可以到600,然后清除一次负面buff了。 2.在累加过程中,如果某前后两次“来自其他玩家的伤害”时间间隔大于6秒,那么前面那个累加的数据就没用了,从后面这次的伤害数据重新累加起。 下面再讨论海妖外壳的技能成长性,根据技能说明,1级和4级的区别只在阻挡伤害多少上,清除负面buff上没有区别都是600血一次,不像以前的海妖外壳高等级有清除负面buff的等待时间缩短,所以海妖外壳技能成长性是不高的,更具体分析如下 既然区别只在减少7伤害到28伤害区别,那就不是一个后期技能。但是如果前中期加高等级的话又有三个问题:一个是性价比问题,很可能前中期其他技能比如黄点比这个好,二个是一个隐藏性的问题虽然不严重但是应该考虑到,高阻挡伤害可能让潮汐比预期晚清除buff(挑战也有这方面的问题),三是主要因为潮汐应该迅速撑血,既然600血量一次清除buff,那么如果有1200血量就能保证团战必然有两次清除buff机会,就是说1200血量是一个坎,跨过和没跨过可能有比较大区别。(当然如果有高回复,血量可能可以少点,但是血量是最保险的,特别在某些限制高爆发面前) 那么仅就这个技能来说,撑血和回复是至关重要的。既然需要撑血和回复,并且前中期海妖外壳高等级性价比不高,那么多数情况下出先锋盾是适当的。既然出先锋,那么海妖外壳再升第二级就非常不紧迫了。
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