最爱双头龙
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中国教授广告 那天在电视看到这个广告,很有趣的哦
6.69 dota loading screen 原大图 眼神不好看不清楚英雄的可以参考。 作者kunkka
[扫盲讨论]泉水 泉水能免疫绝大多数主动指向技能和被动技能,这里只有很少数(比如冰女的霜冻和吸血鬼祭品的吸血光环等)可以对泉水有效.那么泉水到底是一种什么单位呢? 经过多年研究发现,泉水是建筑物,但是不能简单等同于普通建筑物.每个单位都有三个以下属性:targType,type,isbldg. targType(目标视为)是作为部队被攻击时的目标判定依据,type(部队分类)是作为触发的判断和技能影响目标判断,isbldg(是否一个建筑)标记该单位是不是一个建筑. 一个标准战役里的主城,其targType是structure,其type是[townhall,mechanical],(townhall属性供回城卷轴使用)其isbldg是1;dota里泉水的targtype和isbldg和前面说的主城一致,type是townhall,也就是说泉水的type不是mechanical,这就是为什么吸血光环对它有效的原因,因为吸血光环对type是mechanical(机械的)的单位是无效的.这也是为什么水晶室女的霜冻对泉水有效的一半原因,因为霜冻对mechanical(机械的)单位是无效的,而另一半原因是因为霜冻的容许目标设定为[敌人,中立的,有机的],比起正常的纠缠根须技能的设定[地面的,敌人,中立的,有机的]少了一个[地面的],所以允许目标范围扩大了(单位分为空中、地面、建筑三种,如果允许目标没有标注其中任何一个,那么允许目标就包括三种全部),使得可以对泉水使用. 另外值得附加说明的是,泉水还有生命每秒4%回复光环,魔法每秒4%回复光环,魔法每秒14点回复光环,真视技能,A04R标记技能(用于免疫某些触发器技能如时间结界). 所以综上,泉水是一个没有机械的属性的建筑,提供魔法和血量回复,高攻击反隐形,是自己方英雄的强大保护者.
Dota 6.69b changelog Fixed a few bugs
终于玩通了sc2自由之翼 神族的最后一关挺不错的,我喜欢那句“原谅我……伟大的Tassadar。我不够……强大……”
看到一个有趣的问答题: 谁能压的住先知? 春江 和 水暖 (转自smth.DotaAllstars)
Multiple Critical strikes CAN work on same attack!, Yup, that' http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fforums.dota-allstars.com%2Findex.php%3Fshowtopic%3D159029&urlrefer=6403d4dd11000abfa06513f4e0a2edf6 by Danat First of all, I'm gonna say that this happens only when your crit.multiplier is < 1. I was experimenting with test map created originaly by Tales and added a few items that grants 100% chance to deal 0.5x damage. The thing is, when my hero had more than one item of that type, the damage dealt to opponent was different. Btw, my hero's base damage is 100. Here are the results of my experiments so far: 1 item - deals 50 damage 2 items - deals 75 damage 3 items - deals 62 damage 4 items - deals 68 damage 5 items - deals 65 damage 6 items - deals 67 damage pretty weird, huh? I have found an explanation . Btw, I've analysed the red numbers in my experiments: 1 item - deals 50 damage (50!) 2 items - deals 75 damage (50! 25!) 3 items - deals 63 damage (50! 25! 37!) ... I've stopped at this point because it's hard to tell what numbers do you see when they are written one on another. Anyway you can notice, that the red number actually ignores the real damage dealt and simply does the (damage_before_crit * 0.5). This can be clearly seen in 3-rd experiment, where the third red number = 75*0.5. Now I will explain it ... First, let's think about how could crits work in general. For example if you have 1.75x crit, then I see two possible solutions to program critical strikes: 1. Simply multiply your damage Damage = Damage * 1.75 2. Calculate multiplier for bonus damage Bonus_damage = (1.75 - 1)*Damage = 0.75 * Damage Damage = Damage + Bonus_damage = Damage + 0.75*Damage It seems that Blizzard is using the second solution, which is btw the same solution I have used in my tool for crits , so I think the reason for using this solution lies in its programming-flexibility. After some analysis, I have concluded that war3 engine uses the same variable when it processes crits, and that's where the strange damage comes from. If my statement is to be considered as true, then everything starts to make sense. Let's expalin my results for 1,2,3... items using my theory: d - initial damage r - crit's red number, like "50!". I'll use exclamation mark for this values - don't confuse with factorial. cm - crit multiplier used for bonus damage. this is the "same" variable, I've been talking about. ad - attack damage. this is current attack damage, while the war3 engine is processing crits d = 100 (my hero's base damage before crits) ad = d cm = 1 (it think it's default value is 1 when it's initialized) 1. ad = 100 r = ad*0.5 = 50! cm = cm * (0.5 - 1) = -0.5 ad = ad + cm*d = 100 -0.5*100 = 100 - 50 = 50 2. ad = 50 r = ad*0.5 = 25! cm = cm * -0.5 = -0.5 * - 0.5 = 0.25 ad = ad + cm*d = 50 +0.25*100 = 75 3. ad = 75 r = ad*0.5 = 75 * 0.5 = 37! cm = cm * -0.5 = 0.25 * -0.5 = -0.125 ad = ad + cm*d = 75 - 0.125*100 = 75 - 12.5 = 62.5 4. ad = 62.5 r = ad * 0.5 = 31! cm = cm * -0.5 = -0.125 * -0.5 = 0.0625 ad = ad + cm*d = 62.5 + 0.0625*100 = 62.5 + 6.25 = 68.75 5. ad = 68.75 r = ad *0.5 = 34! cm = cm * -0.5 = 0.0625 * -0.5 = -0.03125 ad = ad + cm*d = 68.75 - 0.03125*100 = 68.75 - 3.125 = 65.625 6. ad = 65.625 r = ad * 0.5 = 32! cm = cm * -0.5 = -0.03125 * -0.5 = 0.015625 ad = ad + cm*d = 65.625 + 0.015625*100 = 65.625 + 1.5625 = 67.1875
【收集dota问题】今天dota吧人气很旺啊,借人气收集dota问题 好久没研究dota机理了,最近有哪些dota问题就贴出来吧,不要纯资料性质的问题比如天灾智力酒馆的第八个英雄是谁之类的
贴个傻眼移库视频
大马的反击真是太强大了 有一天一只大马被3个敌人包围了后来大马一个人就把他们杀光了,途中还踩死另外一只蚂蚁
【水】今天遇到一个搞笑的主机 他说咱不和你玩了要么你退要么我退
什么帖子如何自动导入百度知道吗? 测试一下
今天上网查单词解释结果查到这个问答 所以说大家上网查单词要小心啊 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwenwen.soso.com%2Fz%2Fq79733040.htm&urlrefer=72d1374377eff7fcb0dd8aff576355cf
【造势】美女大吧照片 吧内搜索“有人求,就发吧” 那就是美女大吧照片 匿了
奥特曼怎么没上比赛啊
根据多年实用斧王的经验,我觉得斧王的第二技能要改改 比如说现在是 等级1:受到15点/秒的伤害,持续10秒或者直到他杀死任意单位为止。 施法间隔:25秒 施法消耗:75点魔法 可以改成 等级1:受到20点/秒的伤害,持续5秒或者直到他杀死任意单位为止。持续期间目标单位不回复生命值。 施法间隔:25秒 施法消耗:75点魔法 这样就可以和大招配合得更紧了。
在最后一刻船长终于出了5狂战 对方近卫有个菜鸟中退了。然后我用船长出多狂战,一个队友说出装没有想象力了,但是我没有告诉他6狂战拯救世界的秘密。结果只出到5狂战就拆光了。
刚刚用骨弓出圣剑真是太强大了 再出个紫苑,几下就打死对方英雄 但是就是怕网络卡,一没来得及隐身就被干掉 掉了一次圣剑,后来又抢回来了 有两个罕见的专业银行,不过幸好对面也早退了两个人,所以最后虽然人头落后十二个,还是推掉了
经过多年研究我发现百度贴吧应该增加一个和粉丝对应的功能 比如说叫做“黑黑” 每个人id下面都应该显示“XX位粉丝,XX位黑黑” 然后如果你是某人的“黑黑”,那么你看帖的时候自动就不显示这人的发言。 真是有趣的想法
居然词霸汉语还有这个词条 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fhanyu.iciba.com%2Fwiki%2F464276.shtml&urlrefer=0f8eb49be5e476a4e52a3995dbcb2f41
猜某未知英雄 某未知英雄的技能经过测试有以下效果 1.攻击试验,对靶子一段时间攻击之后,发现造成的伤害比根据他显示的攻击力计算应该造成的伤害高。 2.移动试验,某短时间段中因为某技能的作用,发现自己的平均速度增加,还能使敌人的平均速度减少。 3.控制试验,该英雄有范围控制技能。 4.抗打击试验,该英雄让几只狗头野怪围住毒打不还手一段时间后,狗头野怪都报告受到过伤害。
好久没发技术贴了,发个死灵法师技术贴 死灵法师光环可以叠加,真是太强大了 如果大家都选死灵法师,走一起去烧野怪,那么只要10秒钟多一点点野怪就被烧死了
好久没来,发个骗子公司网页 主要是看照片 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.fuda.hk.cn%2Fnuiyie.asp%3Fid%3D32&urlrefer=a7500b82c92b1f5751e95b0ed8213523
【】我也发个内幕!!!!!这才叫黑!!!标题长!!!!!!!!
【6.66备忘】痛苦尖叫对虚无有效 以前的痛苦尖叫是直接套用的对战中刀阵旋风的技能,和修补的导弹是一样的。类型为法术攻击、加强伤害。 6.66版本痛苦尖叫改变了原理,简单说来可以想成一个加大了对敌伤害但取消了对友加血的死灵法师的死亡脉冲。其类型为法术攻击、魔法伤害,也就是和占大多数的英雄技能一样,计算魔抗,不计算护甲,对魔免无效,对虚无态有效了。
【】最快出装备记录!的一个好想法 大家一定很羡慕贴吧里很多打钱大神吧,比如12分钟辉耀16分钟冰眼之类 甭管人家是不是开黑,是不是虐菜,人家就是能贴出图片来 所以我们菜鸟们也可以组织一些团队开黑活动,目标不是胜负,而是最快出装记录! 为了展现是有组织有纪律的做这件事,我先预想好好以下方案: 0.时间:最好是高手登场得不多,菜鸟纷纷出现的时候比如晚饭后 1.平台:qq平台和hf平台不计分房间为佳,不过要当心互通图 2.人数:还是5人好,6人黑的话不太符合道义 3.角色分配:要事先分好谁是农民1个(farmer),干咳儿1到2个(ganker),贩毒者1到2个(pusher),奥特曼(atm),一切都为了农民多赚钱;干咳儿吸引对方巡游火力,还要适当时刻让农民拿人头;贩毒者要多推塔,最好是10分钟内推掉所有外塔,并且把农民那一路的塔钱全让给农民;奥特曼负责基础辅助和给对方鼓舞士气坚持信心,不能让对方几分钟就退了 4.目标:由农民按照自己心理目标确定,比如11分钟50秒辉耀啊或者14分钟圣剑啊之类 5.局数:根据组织需要,可以安排多次开黑,原则上让不同的人都当过农民,挑战自己的最快速度 6.总结:这样天时地利人和,肯定能创造佳绩的,说不定打完来贴个图还可以把那些大神吓一跳呢! 机不可泄,时不我待,大家快快报名吧。大家有什么更好的想法,也都说出来吧 注:本人只抛砖引玉,此外不组织不负责不关注
【】简评目前版本90+英雄效果作用 都挺厉害的。
山丘之王的大招是阿凡达,真是太强大了
换了个签名档 有人知道这是哪个效果么
大家来找茬:关于([译]每个英雄的技能造成的伤害影响类型) http://tieba.baidu.com/f?kz=681073304 这个帖子里面有很多错漏,有的是原英文贴错误或者没有清楚的说明,有的是翻译截图过程中出了问题,目前已知需要考虑的问题在81~95楼,现在希望有更多有研究的人对此帖提出建议和意见,以便最近修正后重新发一次
圣堂刺客新手简单攻略 一定要升级大招 大招有很多好处,价廉物美,可攻可防可侦查
[译]每个英雄的技能造成的伤害影响类型,受魔抗、护甲数值减少或是 译者前言: 经检查本文适合DotA6.64版本。 以前的贴http://tieba.baidu.com/f?kz=328591189保留下来便于资料查找和对比,该贴适合6.59c版本。因为版本的更新,少数英雄的技能发生了变动,英雄和酒馆的分布也发生了巨大变化。 原作者:Danat 原贴目前更新维护者:Robzor 原贴地址: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fforums.dota-allstars.com%2Findex.php%3Fshowtopic%3D146618&urlrefer=5b671f8eb8561779750dfa93d0f50d77 本次翻译:ppwar 部分注释翻译基于原适合6.59c版本的timefairy@dcn的翻译 根据Robzor许可对于论坛该指南区其帖子自由散布和翻译,译者也许可对本翻译贴的自由转载散布。 如果发现错误或者遗漏,请直接指出。
从前遇到一个小强 身上有个空瓶子,每到12分50秒、14分50秒...就去某一边河道中间蹲点 我问他:小强啊你蹲河道干嘛 小强说:你懂不懂?我是等拿神符
【火枪技术贴】火枪的第一招叫什么名字 火枪的第一招叫照明弹还是霰弹,该技能可以开视野么 1.dcn: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.dotacn.com.cn%2Fhero%2Fhtml%2F15.html&urlrefer=2495be1bdfe906b0658266d8cb033759 照明弹 (Shrapnel) [R] 往空中发射一发榴弹,爆炸后照亮目标区域,同时播撒爆炸性的弹片,使得进入目标区域的敌方单位受到持续伤害并减速。对建筑造成30%的伤害。施法距离:1200 作用范围:450 持续时间:10秒 冷却时间:15秒 魔法消耗:120点 2.sg: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdota.sgamer.com%2FWiki%2FHero%2FDwarven_Sniper&urlrefer=d1c6b55598fbbbc5d746f9c9ee34b2d0 散弹 (C) 往空中发射一发散弹,爆炸后照亮目标区域,同时撒播大量弹片,使得进入目标区域的敌方单位受到持续性伤害并减速2秒,对建筑物造成30%的伤害作用范围:450 施法距离:900 3.u9: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fhs.uuu9.com%2Fhero.aspx%3Fmap%3DDota%26heroid%3DUsyl&urlrefer=bc6908899d513fa6c8aaadea792427d8 散弹 快捷键:C 往空中发射一发散弹,爆炸后照亮目标区域,同时撒播大量弹片,使得进入目标区域的敌方单位受到持续性伤害并减速2秒,对建筑物造成30%的伤害 作用范围:450 施法距离:300 4.rn: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fdota.replays.net%2Fdotahero%2Fpage%2Fsniper.shtml&urlrefer=1be805c87ede371b16e96236f791c184 散弹 (C) 往空中发射一发散弹,爆炸后照亮目标区域,同时撒播大量弹片,使得进入目标区域的敌方单位受到持续性伤害并减速2秒,对建筑物造成30%的伤害作用范围:450 施法距离:1200 5.dota6.64中文版6.pd: Shrapnel Ability Type: Active Targeting Type: Area Ability Hotkey: C Fires a ball full of shrapnel into the air. which promptly explodes, showering the target area in explosive pellets. Enemy units that walk in this area get damaged and slowed. Deals 30% damage to buildings. Lasts for 10 seconds (榴霰弹 发射一装满弹片的球空中,并迅速爆炸,让目标区域沐浴在爆炸小弹丸里。在这个区域行动的敌人单位会被伤害和减速。对建筑物有30%的伤害。持续10秒 ) 结论:中文网站上和中文版dota有叫散弹的,有叫照明弹的,都写的可以照明,但是从图中以及英文版的说明里可以看出不能开视野
中学真是太恐怖了,下个楼梯也能踩死几个人
我觉得网吧摄像头照的相片十张有九张都很丑 不管人长得怎样,摄像头一照就难看了,大家觉得呢
提问:1.哪个英雄技能三黄对点效果相对最好 2.哪个英雄不能三黄对点
擦边色情网络游戏真是太坏了啊 为了未成年人的身心健康,大家要抵制哦
宝石td终于通关了 4.01简单模式,还是挺好玩的 最后我发现迷宫不是越大越好,因为大塔就分散了
据称星际2地图编辑器可让单位/英雄的装备栏比WOW还多 讨论六神装单挑的要过时了 到时候就该讨论sc2上dota的三十神装单挑了
看完wcg后心潮澎湃去hf选hum码塔 开分机,然后主矿分矿各码了7、8个塔, 然后盟友就被对方两家灭了 这说明2v2这样堆塔是不行的
我觉得可以改成以后的塔占1人口 塔肯定是必须的,只是太多了不好看,所以可以限制一下总数目 每个基地配额2个塔,多了就占人口 比如说一共有两个基地10个塔,那就要多占6个人口,
今天hf论坛看到一个胜率93%的人 但是这人等级是-3级,真丢人啊
据说最后一本sc游戏小说完结了 希望明年有好多好多sc2的
本吧最值得关注的吧友的投票,原来是这个意思的啊 http://tieba.baidu.com/tb/zt/itieba/tuiguang.html
流氓高手2越来越不能忍了啊 看着要结束,越写越无趣 其他追的几个都是烂尾的烂尾进宫的进宫 能看?
真受不了,“绝顶”这名字就对应“烂尾”么 所以绝顶就烂尾了
猛犸单机出双狂战雷锤拯救世界,真是太强大了【非攻略】【多图】 中午在hf天灾打路人,用猛犸先出两个坚韧球 打钱打得正愉快,近卫边有个大牛不高兴了:哦,对了补充说明一下,旁边那个神牛是天灾方的,和猛犸一起走的下路,当时装备如下图,后来1杀10死9级退了,剩4打5,退的时候猛犸20级。不过好在天灾其他人的水平没有再类似他的了。后来近卫杀了猛犸一次,大牛再次言简意赅的发言:我指出我还是杀了不少人的,却发现大牛特别能扯,从宅男扯到apm多少扯到出去单solo,所以我只好指出单机是我的个人爱好,不多废话,因为此时近卫兵已经上高地了,形式真是岌岌可危不过双狂战在手,杀人如割草,5秒钟后这图之后还捡了个人头,完成五杀,对面就退了。最后是团战时的装备图
经过一个多月奋战,终于100%通关了,真是太强大了 RA3 起义时刻 挑战模式
你用众神之王和另一个你用血魔单中到天黑,第三个你觉得哪边优势
【寻找一棵奇怪的树】关于树木的伪技术贴 我们知道近卫的树木长得都差不多,其实就是一类树(这里不讨论关于世界之树、防御塔、各种兵营建筑物、以及树人的树) 天灾的树木种类多一点,除了近卫的白杨谷树墙混杂在里面以外,还有两类,一类叫诺森德树一类叫诺森德参天大树。 但是事实上近卫的树木也有两类的,例如下图(非dota地图),左边是常见的白杨谷树墙,右边是dota地图里罕见的白杨谷参天大树,罕见到什么程度呢,全dota地图只有一颗。那么哪位对地图熟悉的人能说出这棵不同寻常的白杨谷参天大树藏在哪里呢?
嗷嗷 嗷嗷
好久没开dota答疑帖了,今天开一个 不过只答疑10分钟内的问题,然后去睡觉
(惊了)6.63b魂守12分钟辉耀有新鲜rep 因为5分钟的时候队友掉了3个
【讨论】海妖外壳以及潮汐出先锋 先锋回血撑血,对于任何肉和任何需要肉的英雄都是很好的。潮汐出先锋的话题讨论主要集中在海妖外壳这个技能上。现在海妖外壳技能变更,那么有什么影响呢?值得讨论 先上技能说明:海妖外壳 (R) 潮汐猎人生出厚实的盔甲,帮助他抵御攻击。无论何时,只要潮汐猎人受到受到来自其他玩家的伤害,累计失去600点生命时,海妖外壳都会自动移除负面魔法效果。如果6秒内不再受到伤害,累计数值将被清零。 等级1、2、3、4:减少每次所受普通攻击伤害7、14、21、28点。 关于这个技能,注意以下两点,可能有人会在这里理解上犯错误: 1.“来自其他玩家的伤害”,就是说来自小兵、塔的伤害是不会累积入600点,只有来自其他玩家的普通或者技能或者控制的召唤物的伤害才会累积入600点。如果是来自队友的伤害,也是可以有效的,虽然一般可能给与队友的伤害的技能很少。虽然没提到,但是笔者认为来自自己的伤害也是可以有效的,虽然潮汐没有自我伤害技能。(注意像臂章之类减血的是hp设置而不是伤害)。另外这里说的600点是指的实际应该扣的生命,而不是敌人标定的攻击或者技能伤害。比如7级恶魔巫师对有海妖外壳无挑战的健康潮汐放4级穿刺1级大招,减少760*75%=570点血量,再攻击一下就可以到600,然后清除一次负面buff了。 2.在累加过程中,如果某前后两次“来自其他玩家的伤害”时间间隔大于6秒,那么前面那个累加的数据就没用了,从后面这次的伤害数据重新累加起。 下面再讨论海妖外壳的技能成长性,根据技能说明,1级和4级的区别只在阻挡伤害多少上,清除负面buff上没有区别都是600血一次,不像以前的海妖外壳高等级有清除负面buff的等待时间缩短,所以海妖外壳技能成长性是不高的,更具体分析如下 既然区别只在减少7伤害到28伤害区别,那就不是一个后期技能。但是如果前中期加高等级的话又有三个问题:一个是性价比问题,很可能前中期其他技能比如黄点比这个好,二个是一个隐藏性的问题虽然不严重但是应该考虑到,高阻挡伤害可能让潮汐比预期晚清除buff(挑战也有这方面的问题),三是主要因为潮汐应该迅速撑血,既然600血量一次清除buff,那么如果有1200血量就能保证团战必然有两次清除buff机会,就是说1200血量是一个坎,跨过和没跨过可能有比较大区别。(当然如果有高回复,血量可能可以少点,但是血量是最保险的,特别在某些限制高爆发面前) 那么仅就这个技能来说,撑血和回复是至关重要的。既然需要撑血和回复,并且前中期海妖外壳高等级性价比不高,那么多数情况下出先锋盾是适当的。既然出先锋,那么海妖外壳再升第二级就非常不紧迫了。
光法不买眼,能看? 不买眼也就算了,居然又不打钱出大件,遇到这样的光法真是麻烦呀
好久没抢过sf了
在hf遇到一个viper真是太强大了 天灾viper队友,半个小时就推倒了世界树,最后24杀1死,难得在路人遇到这么犀利的viper,尤其是数据表明对面冰女买了10个眼睛的情况下
贴吧黑幕记之终结篇 出没有?有人知道吗,中原不二名不是说等有内幕了就再出么
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