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神偷秘籍:如何在弦剑山庄100%偷取乌蚕背心和霹雳宝甲 相信有和我一样的偷东西控,偷取物品最大的问题是敌方不回血,弦剑山庄这几波小怪,血少又不回复,怎么偷,必须要靠卫紫绫。 卫紫绫的天赋,休息后可以隐身,隐身状态下,敌方可以穿越但是不可以停留。利用这个特性,配合史燕的攻击距离,就可以做到了。 弦剑山庄的第一二三批小兵,都可以在地图最下方用卫紫绫卡住位置,让史燕在最里方,此时最外侧的小兵由于近战无法攻击到史燕,而进入无限移动休息的状态,此时就是时间问题了。 ps:第三批小兵掉乌蚕背心,前面的掉珍珠和雕像之类的饰品。 第四批小兵掉霹雳宝甲,但是此时地形无法卡住了,不过敌方小兵有3个,利用这点,让卫紫绫卡住位置,同时只能有一个小兵攻击到史燕,此时史燕只攻击外侧,由于攻击不到人,进行休息的npc,因为第三批已经偷干了,此时npc物品极少,稍微偷偷就出了,以燕子的闪避率,生存问题不大。千万注意,npc会互相保护,千万算准打谁。 利用这点,还可以完美偷干2格移动距离,1格攻击范围的所有近战boss,比如狂,大家偷到过他身上的护手,偷到过乌蚕背心么? 原理是一样的,就是让史燕只用最远攻击技能进行攻击,由于boss走两格,能到史燕面前,只要在史燕和boss的直线位置,挨着史燕这格,让卫紫绫隐身占着,boss则只会走一格,这样由于他无法攻击到人,就会休息,剩下的就只是时间问题了。 有人不喜欢偷,有人喜欢,我认为只看玩家自己喜欢于否,我很喜欢,我不是推剧情的人,我喜欢研究,剧情再好有小说好么,游戏要的是好玩,起码我是。
从功体说起,对于侠客风云功体设计思路的建议 相信很多玩家也和我一样,很多功体从未用过也没有使用的动力,因为一些效果和现实的设计问题,从基础上,我认为是一些功体和其搭配武功、装备,根本没有对应的使用价值 逍遥心法作为一个标准的教学和入门功体放到一边不说,我们来讨论一下有明显的策划设计思路的一些功体在当前版本下的分析和一些建议思路。 以下的数值仅为举例,并未经过准确计算,请勿深究。 辅助流的代表,东方宝典 唯一的一个辅助型功体,但是我不认为有人会用,首先是命中具有太多替代效果了, 通过走位来进行后背和侧面攻击、晕眩、毒无一不可以达到类似效果,这种情况下夏侯父子的辅助能力都远强于主角。 前期的战斗普遍是玩家一对多的为主, 惺惺相惜虽然改为了初始即可获得,但是宗师难度下的同伴除了傅剑寒普遍贫弱,就算非宗师生存能力也令人堪忧。 建议思路 1,恢复系+防御 典型为巩ceo的方向,通过增加同伴的生存能力来提高同伴价值,因为玩家使用了这个功体,等于降低了自己的能力,那么必须保证同伴可以补充主角的能力损失 在天王归来dlc中,由于同伴的生存能力太低,仅仅恢复是远远不够的,被围殴一轮死实在是太正常不过,所以想保证同伴发挥一定价值再死,我认为除了恢复能力外,必须保证他们能够拥有一定的生存能力。 2,降低自身攻击能力,而提高同伴攻击能力和少许生存能力 这个思路就更加彻底一些,玩家放弃一些自身能力,而将同伴能力提升,使其成为真正具有价值的“棋子”,此时主角更类似于司令塔,需要考虑同伴的走位作用和敌方位置来进行游戏。 为什么要降低自身能力,因为从目前来看,想让旗子有价值,真的不是加一点点能力就可以办到的,如果可以保持主角自身能力又大幅提高同伴能力,估计会彻底进入无聊状态 这两种思路都需要考虑原有光环型同伴的效果是否会进一步放大。 用毒流/耗蓝流的代表,五毒赤炎 首先我认为当前版本的毒过于强大,其次,我认为五毒赤炎功和毒比起来过于弱了,因为毒刀、毒饰品、毒天书都远超五毒赤炎功,百毒不侵除了一些特定场合外,基本被其他清负面功体完爆。 建议思路: 把五毒赤炎功的自身毒效果增强,增加效果变为放大毒效果,成为用毒流必备,也避免了毒效果的过于强大 也就是说玩家是使用用毒流的时候,五毒赤炎功的效果更强,而非用毒流时,自身也不至于太弱 举例为: 在你不装备五毒赤炎功是,毒刀的效果仅是降低敌方攻击10%,闪避10%,暴击10%,和附带损血和内,这样才和武器单一附加效果相匹配,否则明显过强 而在你装备五毒赤炎功后,五毒赤炎功自带效果降低敌方攻击25%,闪避25%,暴击25%,毒刀的效果降低敌方攻击25%,闪避25%,暴击25%, 在多毒叠加后,和原版本的效果最终效果相差不大,而单一用毒的效果,也因为功体的关系,不至于太强
关于天王归来dlc后数值和战斗感受的一点建议 刚才看帖,很多人认为1.0.2.2版本拳掌系进行了大幅度的增强,其实大家都没有发现么,之所以这么做的原因是因为拳掌系在dlc中被削弱了。 拳掌系的特点技能是连击、连踢这类技能,简单的说就是多次攻击。 天王归来dlc更新后,加入了正面、侧面和背后的命中暴击反击的影响,其本意是为了强化玩家走位所带来的影响,但是我认为感受体验极差,因为实质上是用概率化的方式来进行策略性的调整。 正面,在目标正面攻击时的附加效果,反击率 +20%,命中率 -10%,爆击率 -10% 背面,在目标背面攻击时的附加效果,命中率 +30%(上个版本为100%),爆击率 +10%(上个版本为20%),反击率 -20% 侧面,在目标侧面攻击时的附加效果,命中率 +20%, 反击率 -5% 也就是说所有拳掌系的玩家在玩天王归来的时候,默认就已经遭到了削弱,因为连击的第二次攻击开始,敌方会变成正面状态,敌方的反击增加、你自己的命中和暴击降低。 这也造成了逍遥拳法,其实在宗师难度最前期,你打夏侯和傅剑寒这种角色,很可能你越连自己被反击的越惨。 而武器系本身基本依靠单次攻击,左右互博这类效果又只进行一次反击判定,所以全面优于拳掌系。 再加上宗师难度降低50%伤害后,拳掌系高耗蓝,体现的尤为明显,所以本来我认为拳掌系的加强本来就是必须的。 然后,我再说一下这种为了加强策略性所带来的问题,就是玩家的感受非常的差,过了关卡不会感觉开心,失败了反而感受特别明显。 游戏里玩家前期普遍面临1对多,或者少对多的情况,由于敌人近身后,仅能走1格,所以可以绕后的机会不多,大多数情况都是能绕到侧面就不错了,而敌人由于是多对1,所以侧面必保,背后经常,npc在这套体系下的优势远大于玩家。 这样就产生了什么样的结果,这个版本为什么大家都无数次的吐槽概率计算,其实并不是随机函数的问题,而是这个策略造成的。 玩家的体验是,自己40%的闪避,基本不出,因为敌方通过侧面和背面让玩家的闪避形同虚设,而玩家连击和只能攻击敌方正面的情况下,自己的命中屡屡被敌方闪避和反击。 体现的最为明显的恰恰是在游戏的最前期,典型空手系玩家为白马寺战夏侯,夏侯本身有18%的反击率,当玩家玩到这里时,被夏侯用第二招断筋后,基本只能和夏侯对肛,此时会发现,他18%的反击概率带给玩家的是噩梦,变成了38%的反击,再加上被降了10%的命中和暴击,如果玩家用逍遥指法之类的连击系武学会打到空蓝,且会经常出现你越打他,死的越快的局面。 而且因为增加的值都是概率值,也就是说,基本上,所有加闪避、反击的天赋和装备都遭到了大幅削弱,因为敌方永远不会在正面和你对刚,所以你的反击率永远不会是面板值,而武器大师这种固定增加伤害的天赋,则受到的影响很小。 前期玩家也会发现,宗师难度其实和游戏策略无关,更多的是看脸,进入无尽的saveload的情况。 由于暴击和反击的存在,你会发现所有的策略都是扯淡,进入战斗后,如果运气差,对面围上来暴击2次,基本就只能重来,搏击大师出现连击对方反击了,你发现就只能重来。 策略变成了一个概率性的东西,只看你自己的人品。 举个最典型的例子,dlc改版以后的黄骆之战,我相信对于大多数宗师难度的高手来说,都有无数的方案不吃药干掉两兄弟,不过我相信也有无数的高手死在这里,因为就是会出现没道理的,对面暴击了,脆弱的秦小姐被秒杀,主角无奈被围殴致死,只能读档的情况。 这个版本,只要带毒就好用,我认为除了毒可以消耗内力,在宗师难度伤害大幅度降低后,可以和对方拼到对方没内再杀人之外,还有个最大的用处,就是降低暴击和闪避,说白了,就是让自己的走位和策略有意义。降低由于脸黑白带来的影响。 空手系的玩家相信一定不止一次见过这一幕,就是自己终于在第一次对战傅剑寒,终于耗掉了傅剑寒20%血,一个连击打算用内伤废掉他的侠影决和他一绝生死的时候,刷,他闪避了的情况。 所以你会发现,白马寺打夏侯,一个练了指法的玩家,最好和他对刚的方式,不是用指法,而是用毒刀+灌铅骰子,无脑拼血,如果玩家用指法,反而被他打的死去活来。 我认为加强侧面和背后的价值有无数方式,比如增加敌人的血量,让侧面和背后攻击伤害提高,从而逼着玩家一定努力从侧面和背后攻击,npc从侧面和背后攻击可以带来更高的收益,但是是一种稳定性的收益,玩家不用拼脸。 而目前他们采用了最差的一种方式,就是让玩家预期和感受完全不符(典型为闪避、反击、暴击的感受),它本来是一个讲究策略的战棋,而战斗的胜负和策略变成一个概率性东西,这真是一种很差的体验。
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