º小立
378466338QQ
关注数: 31
粉丝数: 33
发帖数: 1,221
关注贴吧数: 12
马来战役里的库泰人为什么是中国民族? 联通出场的战役本身不多,而且基本都可以找到历史原型,莽应龙里的掸族人也可以认为是少数民族。不过马来第四关的库泰人(kutai)应该指的是库台苏丹国,位于婆罗洲东部,好像也没有记载和中国有什么联系。不知道是不是为了反映中国对南洋地区的影响?
如果有一个文明拥有所有文明特性,但是只有共有单位会怎样? 也就是这个文明拥有所有其他文明的特性,但是只有所有文明共有的兵种、建筑以及科技 虽然这个民族开局就有大量经济和军事加成,但是兵种质量很低,兵营只有长剑士和一级叉叉,靶场有一级步弓和投矛手,bk只有一级拍车和弩炮,铁匠铺只有一级甲和二级攻 不过即使是这样感觉前期靠经济优势也依然很强,那如果是死斗模式呢?这个民族最终成型的部队和普通民族相比哪个更强一些
如果2代有这样的步兵强度怎么样 设想一个民族,这个民族前期在其他方面有优势,并不依赖步兵。兵营只有一级xx和长剑士,但是其他科技是全满的。之后金冠科技是兵营单位血量+100%,这样的步兵强度怎么样 我这样设计主要是参考了最近亚美尼亚的百血冠军,通过牺牲近战强度进一步突出剑士的肉盾属性。虽然综合来看还是不如百血冠军,但是省下了升级冠军的钱,转兵更方便。就是反马方面估计比较难,可能要补偿一下。
设想一个帝国2中ysl文明的特性 经常看到有人说帝国2中的绿色文明能吃猪肉很不合理,于是我想了一下可不可以加一个这样的设定:ysl民族杀死野猪后不能获取食物,但是浆果采集者提交的资源量+50%(类似于马里)。不知道只看这一条的话算是正面还是负面效果,或者应该怎么调整比较好[表情]
如果帝国2的弩炮能强制攻击会怎么样? 帝国2的投石车、火炮都可以强制攻击,以实现预判打击的效果。可是同样是远程攻城武器的弩炮却不能强制攻击,导致除了罗马之外的弩炮很少能攻击到快速移动的目标。如果弩炮也获得强制攻击的能力,会不会更有用一些?
设想一个1v7的娱乐玩法 之前看到过一个帖子问一个后帝王时代能不能打7家封建时代,大家普遍认为可以,因为封建时代的兵根本打不动帝王剑士。受此启发我思考了一个1v7的娱乐玩法,当然肯定也不是很平衡
如果帝国2中引入类似于船运的系统会怎么样? 在帝国2中经常会有这样的问题:反制性单位比如拜占庭甲胄理论上可以很好地对付步兵,但是在城堡时代面对小鸟这种强势步兵时,拜占庭往往还没有起城堡,而造好城堡后对面可能又准备好了应对兵种,因此导致甲胄的出场率比较低。还有一种情况类似斯拉夫的贵铁,属性基本全面优于城堡骑士,造价甚至还低于骑士,但是受限于城堡兵的身份在城堡时代很难出场。因此我考虑了一种新的“运兵”机制,让城堡兵在前期更容易出场,也能够增加更多的心理博弈。
帝国2里如果可以禁用对面的科技会怎么样? 比如2里,设想一个白板民族有这样的民族属性:在游戏开始时可以强制禁用一名敌人的一项科技(升级时代除外)。那么最好的选择是禁用哪个科技呢?当然根据不同民族选择可能不一样,我想到的主要有这几种:比如禁掉织布机,更方便杀农民;禁掉1级伐木、种田或者手推车,影响对面经济;禁掉一级铁匠铺科技,废掉一个系列的兵种等等。
帝国二射箭槽科技的改动想法 目前除了日本和高丽后期都很少用大型箭塔,一个主要原因是输出太弱了,即使加上射箭槽也还是不够。所以说,如果把射箭槽的效果改成箭塔的放箭数增加,警戒箭塔+1箭,大型箭塔+2箭会怎么样?这样的话满科技箭塔打游侠一轮是15血,比之前的8血翻了一倍,再配合上某些民族加成就值得开发了。而日本箭塔一轮的伤害只是从24变成了25血,也不会太过超模。
为什么说帝国2的马木后期很难成型呢? 之前看过一个关于马木的帖子,大家都说马木成型后很难克制,主要缺点还是“马木太贵,萨拉森经济负担不起”。于是,我就想和后期比较常见的突骑对比一下成型速度。由于要大量出城堡兵,就默认是纯发育打后期的情况。
设想在帝国2的常规对局中增加一些编辑器兵种 帝国2的地图编辑器中有很多特殊兵种,有些还具有明显的民族特色,但是在常规对局中是不能出的。我认为多一些特色部队能够增强游戏的趣味性,同时也能缓解通用兵种都是西欧模型的问题。所以说如果让常规游戏中可以出这些兵种,应该给哪个民族,如何定价比较合适呢?是否需要考虑修改属性或者增加一些特殊能力?欢迎大家参与讨论。
设计了一个帝国2的亚马逊民族 之前的帖子里我考虑过一个耕田免费的经济优势,个人感觉比较符合南美亚马逊森林地区的土著民族。后来发现地图编辑器里已经有亚马逊勇士和女弓手的模型了,就改动一下设计了一个文明,有些数值就是大概填的可能不是很平衡 亚马逊族 步兵文明 农田复耕免费,但耕田效率降低10% 猎人、浆果采集者和渔夫采集效率、携带量和相应资源产量增加10% 鹰斥候系在封建减价5%,城堡减价10%,帝王减价15% 城堡兵:亚马逊战士,能够降低3格半径范围内敌方单位的攻速25%(精锐为33%) 属性:生命值50,护甲0/0,攻击8,攻速2.0,移速1.1,生产时间10s 精锐属性:生命值60,护甲0/0,攻击10,攻速2.0,移速1.1,生产时间9s 附加伤害:对鹰勇士+2/+3,对一般建筑+2/+3 价格:35f 15g 升级精锐:900f ,500g 靶场城堡时代起可生产亚马逊女弓手 属性:生命值40,护甲0/0,攻击5,攻速2.0,移速1.1,射程4,生产时间30s 帝王时代生命值+5,盾防+1(属性同现有单位) 价格:45f 35g 修道院可生产巫师,价格、属性同僧侣,可以招降敌方单位,可以诅咒敌方单位造成每秒1血的真实伤害,范围和招降距离相同(招降和诅咒模式可切换),无法治疗友军单位 银冠:淬毒箭头,投矛手和亚马逊女弓手的攻击会造成中毒效果,每秒-1血持续7秒,中毒效果不能叠加可以刷新持续时间(300f,300g) 金冠:嗜血,步兵每次攻击敌方单位可回2点血量(600f, 500g) 团队加成:房屋血量+33% 科技树 靶场:无骑射手、火枪手、帕提亚战术 兵营:满科技 马厩:无 攻城武器厂:缺重型投石车,重型弩炮,手推炮 铁匠铺:缺骑兵防御 修道院:缺启发 船坞:缺重型爆破船、大型战舰、炮舰 大学:缺建筑学、脚踏起重机、攻城技师、大型箭塔、射箭槽 城堡:缺围墙 经济建筑:无磨坊科技、缺二级采金、行会
帝国2勃艮第原版的民族特性强度怎样? 勃艮第在测试版本时好像有一条民族特性是“骑兵阵亡后返还50%黄金”,但正式版上线时被移除了,改成了现在的马厩科技减价50%和城堡重装骑士。不知道之后的波兰的设计是不是受这个方案影响,但是阵亡返黄金和直接减金还是有区别的。所以说如果只看这条特性的话,改版前后的变化如何呢?
如果帝国2可以在tc训练斥候会怎么样? 帝国4好像是黑暗时代就可以在城镇中心生产侦察兵,不知道如果帝国2也这样改动会怎么样,感觉tc能出肉马或者小鸟可以给前期的战术选择增加一些多样性
斯拉夫加强了这么多次为什么还是不太行? 斯拉夫从决定版以后好像一直在加强没有削弱过。贵铁总共加强过三次,第一次削了移动速度加了1盾,第二次精锐加了2甲,最近又减少了黄金消耗,现在价格和龙骑一样,比骑士还便宜。城堡兵产量也有银冠保证,点完银冠后城堡消耗的石头和营垒差不多,步兵方面最近又白嫖了软甲,践踏金冠也降价了。可是现在1900+高端局的胜率却只有45%,和越南高丽之流差不多。这次更新又要增加僧侣移速,不知道改完之后怎么样
意大利的金冠是不是唯一一个单挑没有用的特色科技 如果把金冠的数值削弱一下,改成民族特性,之后再设计一个新的金冠增强一下陆地图的能力怎么样?主要是感觉意大利打陆地图相当于直接少了1.5条民族特性,前期只有升时代减价一项优势,打大后期也不算很强。
设计一个帝国2的新民族 之前看到其他人发过自己设计的一些民族,我也想设计一个。和之前一样,我设计时首先考虑的是尽量不与已有的民族特性相重复,其次是平衡性以及是否符合实际。 瑞士 步兵文明 与tc和磨坊直接相邻的农田产量加倍 长矛兵系可提前一个时代升级(黑暗时代可训练长矛兵) 兵营、靶场、马厩建造完成后,其中驻扎一个该建筑可训练的造价最低的兵种 靶场科技价格减半 城堡兵:瑞士戟兵,有蓄力攻击能力,被蓄力攻击命中的敌方单位会定身2s(精锐3s),期间无法移动 属性:生命值60,护甲0/1,攻击8,攻速2.0,移速0.9,生产时间12s,蓄力时间25s 精锐属性:生命值70,护甲1/1,攻击10,攻速2.0,移速0.9,生产时间12s,蓄力时间20s 标签:步兵,特色单位 附加伤害:对骑兵+12/+16,对骆驼+9/+12,对船+9/+12,对象再+12/+16,对建筑+2,对鹰勇士+3 价格:55f 20g 升级精锐:900f 500g 银冠:坚韧,步兵单位受到单次伤害不超过最大生命值的18%(300f,300g) 金冠:加尔文宗教改革,所有村民会缓慢生产黄金(速度约为每个农民0.01g/s),僧侣招降一个单位获得20金(500f, 400g) 团队加成:大篷车免费升级 科技树 靶场:缺重装骑射手、帕提亚战术 兵营:满科技 马厩:缺血统、翼骑兵、游侠、骆驼、无草枪小象 攻城武器厂:缺重型冲车 铁匠铺:全科技 修道院:缺异教 船坞:缺快速喷火船、干船坞、造船匠 大学:缺预热射击、脚踏起重机 经济科技:缺轮作
在帝国时代2中哪个数据模组最强? 首先是高棉全科技模组,之前看到过一个视频,使用高棉全科技模组能轻松打赢7家200%让分的ai,而且随着新民族出现还会越来越强。但是我还知道一些很强力的模组,比如10倍共享民族特性模组(4人组队),256倍科技模组等。所以说如果这些模组之间可以进行对战的话,哪个模组会更强呢?
如果所有民族都有渔船可驻扎的能力会怎么样? 帝国2里的瞿折罗可以把渔船驻扎在船坞里,然而由于瞿折罗海战不算很强,这条特性真正起作用的时候很少。所以我想可不可以把这条特性推广到全民族共有,这样后期海上养鱼就不会怕少量战舰骚扰,也许会让更多民族选择后期养鱼。至于瞿折罗也许可以给一个码头驻扎双倍单位的特性?
如果联通用部分科技减价换取一些后期科技怎么样? 我认为现在的联通主要是靠多农民和科技减价前期经济优势巨大,在开阔图能不断滚雪球最终压死对面。可是在封闭图或者是偏后期的图又会缺乏主战兵种,同时难以对付拍车。所以我的想法是削弱科技减价优势(比如封建到帝王5/10/15%),同时获得攻城技师和火枪手。这样在后期遇到拍车的话可以自己出技师拍车对砸,火箭术弩炮也可能有登场的机会了,同时仍然没有火炮不能轻易对付拍车。至于火枪手主要是从历史角度考虑给联通一个火药单位,毕竟诸葛弩反步已经够了其实用不上火枪
瞿折罗是不是唯一一个所有兵种都不满科技的民族 瞿折罗步兵缺三攻和护卫,靶场缺三防,骑兵缺三攻,bk缺技师,海军缺干船坞,僧侣缺雕版,没有一种兵是满科技的(信念和异教除外),好像只有一个民族是这样。另外马里也差不多,但至少有一个火枪是满科技的。
其他民族招降罗马百夫长后还会保留光环效果吗? 如果会的话,那感觉被招降的影响还是比较大的。特别是一些步兵比较强势的民族,只要能招到一个百夫长就能明显提高步兵的作战能力。
感觉这次帝国2的新dlc可以出一个罗马的战役 刚才看了新dlc的介绍,这次增加的三个新战役都是帝国一部分的,这样罗马就成了帝国二里唯一没有自己战役的民族了。 我感觉帝国2部分也应该出一个罗马的战役,主角是“最后的罗马人”埃提乌斯,时间线在420-450年左右,勉强算在帝国2的范围之内。主要内容就是埃提乌斯从在蛮族做人质结识阿提拉,到回国夺取权力,作为罗马护国公抵御各路蛮族入侵的经历,最后一关可以做成反向的匈奴战役第五关,带领罗马军团和西哥特人大破阿提拉的军队。敌人和盟友的民族可以用哥特人、法兰克人、勃艮第人和匈人扮演,而且还能和阿拉里克以及阿提拉的战役联动。不知道之后的dlc或者民间战役会不会有这方面的内容。
如果围墙科技可以对箭塔生效会怎么样? 这次更新之后围墙科技可以对西西里的城楼生效了,但是围墙价格还是太贵了而且作用范围比较有限,感觉不到大后期的话很少会升级。而箭塔系也是在封建时代出场多,后期除了日本基本没什么用。所以如果围墙科技对箭塔系能够生效,大约增加500点血量,是不是可以提高一些后期箭塔的作用?
设计一个帝国2的新民族(2) 之前发了一个自己设计的民族,好像讨论的人比较多,于是我又设计了一个,欢迎大家提出建议 耶路撒冷王国 骑兵文明 游戏开始时拥有一个真十字架(外观为圣物推车,可以移动,有敌方单位在附近时会被转化;只要控制圣物推车即可缓慢获得黄金(约0.25g/s),且可为3格范围内的军事单位缓慢回血,被转化后失去效果) 每获得一个圣物,村民携带量+1(上限+5,包括开局的圣物推车) 骑士系盾防+1 城堡的放箭数/最大放箭数+3 城堡兵:双手巨剑士,每次攻击都可造成0.75格的范围伤害,且对次要目标也可造成100%的伤害 属性:生命值60,护甲1/1,攻击8,攻速2.0,移速1.0,生产时间12 精锐属性:生命值75,护甲2/1,攻击10,攻速2.0,移速1.0,生产时间12 附加伤害:对鹰勇士+2/+3,对一般建筑+2/+3 价格:60f 30g 升级精锐:800f 600g 银冠:骑士堡,城堡可缓慢产生税金(每座城堡0.5g/s)(200f,300g) 金冠:宗教热忱,所有军事单位攻速+50%,持续120s(1200f, 600g,研发完成后敌方也会收到消息) 团队加成:僧侣招降距离+1 科技树 靶场:缺劲弩手、帕提亚战术、无象射 兵营:满科技 马厩:缺血统、有城堡骆驼、无草枪小象 攻城武器厂:缺重型投石车 铁匠铺:缺护腕 修道院:全科技 船坞:缺精锐炮舰、造船匠 大学:缺脚踏起重机、大型箭塔、攻城技师 经济建筑:缺轮作、二级采石
设计一个帝国2的新民族 之前看到有人发自己设计的民族,于是我也做了一个,其实就是把我平时的一些想法总结一下,选取适当的经济和军事优势结合成一个民族。我设计时首先考虑的是尽量不与已有的民族特性相重复,其次才是平衡性以及是否符合实际。同时我也没有太多PVP经验,因此设计中肯定会有不合理的地方,也请各位大佬指出。
帝2如果黑暗时代tc就可以造斥候单位怎么样? 提前生产斥候单位可以加快探路速度,提前骚扰对方农民,或者到封建一波变身,但需要占用tc的产能,相当于会少一个村民。这会不会为黑暗时代的战术选择增加一些多样性呢?
达罗毗荼如果变成真正的美洲民族会怎么样? 有很多人说达罗毗荼的马厩是最烂马厩,不如给个雄鹰战士算了,那么如果真这样改了是加强还是削弱呢? 也就是说兵营获得鹰勇士系,靶场删除象射,删除马厩,攻城武器场的象冲系变为冲车系(有重冲)。 删除火枪手、手推炮、炮舰和炮塔。
关于帝国2里“步兵”标签的想法 通常反步兵单位的出场率都相对较低,比如甲胄、豹勇、火枪等。我认为这一方面是由于步兵本身出场率比较低,即使官方加强过几次之后也仍然是这样。另一方面,会不会是拥有“步兵”标签的单位比较少呢?对比一下: 骑马的单位,无论拿的是刀剑还是弓弩还是火枪,都具有骑兵标签。 射箭的单位,无论是步行的还是骑马的骑骆驼的,都具有射手标签。 那么可不可以推广一下,让所有的徒步兵种都拥有步兵标签?这样从分类上来看更加合理,也让反步兵单位的应用范围更大了一些,对步弓兵也能有一战之力。 当然这样改的话有些兵种也会变得过强,首先是火枪可以吊打劲弩了,可以考虑砍到附加+5,再降低一些命中率。类似的还有投石手,感觉附加改成+5,射程-1会比较合理。
帝2只有少数的城堡兵是升级精锐后不加攻击的 这些兵种包括羽箭手、王八弩、诸葛弩和高丽马车。其中羽箭手和王八弩是因为增加了附加伤害,诸葛弩主要加了副箭而且也有金冠加攻击。高丽马车我不是很清楚,可能是城堡时代的9点攻击就已经很高了吧。
帝国2里升到满科技花费资源量最多的兵种是不是战车? 毕竟战车满科技要升三条铁匠铺科技线+银冠以及征召,相似的还有保加利亚的龙骑兵,不过保加利亚有铁匠铺食物减价。 我简单统计了一下,孟加拉战车满科技总共要花费7215资源,此外科技花费比较高的兵种还有柏柏尔骆驼射手(7075资源),埃塞重投(6950资源),马扎尔骑射手(6925资源),维京狂战士(6440资源)。作为对比,满科技骑射消耗5925资源,满科技游侠消耗5440资源。 另外,我之前的统计没有考虑信念和异教的花费。如果要考虑的话,由于孟加拉没有异教,花费最多资源的应该是柏柏尔。
帝国时代2的象兵变成垃圾兵会怎么样? 设想一个民族(比如说是暹罗),金冠是把象兵的黄金消耗转化为等量食物,同时不能升级精锐象兵,其他骑兵科技全满。不知道这样的设计合不合理?如果不合理的话应该再增加或减少哪些科技呢?
帝国二西欧的四个民族好像都缺血统和指环 同样情况的还有维京、波西米亚和阿兹特克。 不过感觉这些民族要么有民族特性来弥补骑兵或射手的缺陷,要么有比较强大的步兵和经济优势,强度还都比较高。
帝国2好像没有两个民族的骑兵科技树是完全相同的 这里的科技树包括马厩、铁匠铺的相关科技,特色兵种和金银冠,不包括民族特性。(美洲民族除外) 不知道官方是不是有意让不同民族的通用科技树有所差别,但我感觉在民族这么多的情况下还能保持比较好的平衡性,也是很不容易的。
如果帝国2里资源可以产生利息会怎么样 比如威尼斯奸商,可以设计一个特性:库存的黄金可以产生利息,产生的利息和现有黄金量成正比(比如每分钟增加现有黄金的5%,平均到每秒钟逐渐增加)。目前的调配都是要尽量把资源花完最好,不知道这样的特性会不会产生一些新的玩法?
帝国2里好像没有民族同时拥有满科技游侠和满科技重投 最初版的保加利亚是符合这个条件的,但是后来又被削了游侠。现在最接近的民族应该是条顿了,游侠和重投都加近防,但是没有驯马术。这是不是因为这个组合在死斗这种后期模式下过于强势了?
看帝国2科技树的时候发现了一个有意思的点 所有民族中,好像只有波兰的所有民族特性都是在黑暗时代就生效的,其他民族至少有一项特性是到封建以后才开始生效。
帝国时代2可不可以增加一些地形因素的影响 目前地形的作用主要就是高地加成,而不同种类的地形没有太大影响。比如说可以让肥沃草地上建造的农田产量增加,普通草地产量不变,沙漠和雪地上的农田产量降低,此外再增加一下随机地图中地形的多样性,比如阿拉伯可以有绿洲等等,同时保证出生点的地形类型相同。这样建造建筑时除了考虑资源分布外,也需要考虑地形的影响。
万古神帝怎么还不更新? 我的室友每天的乐趣就在于此
如果设计一个可以造成100%范围伤害的步兵单位会怎么样? 除攻城武器外,其他兵种的范围伤害好像只有两种:一种是固定伤害值的践踏伤害,比如后勤学和皇家卫队;一种是按百分比计算的溅射伤害,比如大象小象。似乎还没有一种兵可以造成完全的范围伤害。 所以我想设计一个新的特色兵种:陌刀兵,外形为挥舞大刀的步兵,血量80,攻击、速度与冠军类似,射程为0,特色是可以对前方小范围扇形区域内的所有敌人造成伤害,伤害值分别用攻击减去各个单位的护甲计算。同时也可以给少量对骑兵加成(毕竟陌刀是长柄武器,也可以用来对抗骑兵),但攻击速度要比冠军慢一些,并且初始盾防为0,造价大概60f35g左右,不知道设计的怎么样。
为什么马穆鲁克有射手标签呢? 与之类似的斧头、飞刀等远程近战伤害兵种都没有射手标签,而麻木虽然有射手标签却不吃射手类的任何科技,只是受到反射手的附加。那么这个标签是为了防止麻木过强而加上的吗?如果去掉这个标签会怎么样呢?
帝国时代4的民族差异会有多大呢? 根据已经透露的消息,帝国时代4的民族数量会减少,同时民族之间的差异性会增大,不同民族可能会有完全不同的游戏方式。我没有玩过帝国3,但听其他人说帝国3的民族之间差异性也很大,亚洲三国用的都是不同的科技树。那么帝国时代4的民族差异性会介于帝国2和3之间,还是与帝国3类似,或是大于帝国3呢?
如果删除火药部队的最短射程会怎么样? 比如把土耳其的组队奖励改为删除有最小射程的火药单位的最小射程(包括火炮、风琴炮、炮舰),会不会有一些用处?类似于高丽的组队奖励
缺三防的冠军剑士和满科技双手剑士哪个更强? 如果马来可以升级冠军剑士,但去掉步兵三防,爪刀相应加强一些(比如精锐再加1盾,减5黄金),是加强还是削弱?感觉马来这个民族的特点就是单位便宜但是脆皮,用数量优势打败对面,就想极端一点,干脆把步兵三防也删掉
大家刚开始玩帝国的时候有没有什么有趣的经历? 记得我刚开始玩帝国的时候玩的是蓝帽子版本,那时还不知道可以调战役难度,所以所有战役都是标准难度。 刚玩的时候肯定会先打教程威廉华莱士战役,那个战役最后一关出的打包机给我留下了很深的印象,射程超远还可以无伤拆城堡,于是之后攻城只要没有科技限制我都只出打包机,连攻城武器场都不造。可是当时我也不知道每个民族该出什么兵,于是就有什么出什么。但当时我也根本不会发展经济,不知道要建TC,不会去外面找黄金,也不会用市场买卖资源,总是打着打着就没黄金出不起攻城武器了。就这样我开始找哪些兵种不要黄金,于是发现了xx和毛毛两种垃圾兵。至于肉马虽然只要食物,但因为威廉华莱士战役里说“斥候骑兵的攻击力并不强,但是视野范围却相当大”,导致我一直认为这就是用来侦察的兵,几乎从没出过。于是,我几乎所有的战役都是开局砍树种田,出大量xx毛毛配合两辆打包机推进,就连蒙古战役也是这么打的离谱的是还真打过了。直到后来在网上看到了真正的高端对局,才知道自己原来的打法是多么低级。
如果设计一个不能攻击的纯肉盾单位会怎么样? 好像不能攻击也不能收集资源的地面单位只有攻城塔了(和尚算可以攻击),但是攻城塔太贵也很难当肉盾,实战中一般都是用冲车或者骑兵当肉盾,但现实中冲车一般只能保护车内的士兵,对后面的士兵没有保护作用。可不可以设计一个特色步兵单位,外形是低着头双手举着一面大盾,他无法进行攻击,但拥有极高的盾防(比如20点),护甲和血量也比冠军多一些,速度与冠军类似,主要可以挡在其他兵种的前面吸收远程伤害具体数值应该怎样设计呢?
我也来diy一个兵种吧 第一次自己设计兵种,不知道设计的怎么样 大盾步兵/精锐大盾步兵(外形和战役里出现的罗马军类似)属于特色单位,有完整的步兵科技 生命值:65/80 攻击力:12/16 护甲:1/2 护盾:2/4 移动速度:0.85,比剑士系略慢,但比条武快 攻击间隔:2.0 伤害加成:对建筑+4,对鹰斥候系+4,对攻城武器+5/+8 训练时间:10s 训练价格:65食物35黄金
为什么精锐投矛手帝王时代不用升级就能反制弓兵? 长枪兵和精锐投矛手同样是城堡时代可以升级,但在帝王时代长枪兵打重装骑士虽然赚但是效果不是很好,打游侠甚至等资源量都容易被强吃,只有升级到长戟兵才能有效反马。而精锐投矛手等资源量打劲弩和骑射手都能剩下很多,即使无法升级帝王投矛手也可以有效反制弓兵。而且xx跑得慢追不上骑兵,而投矛手速度和步弓差不多可以追着打,只是追不上骑射手。那么是不是说明精锐投矛手省去了升级的资源花费,可以直接用到帝王?
如果能在城堡时代训练重装骑士会怎么样? 重装骑士相比骑士增加了20血和2攻,而血统正好也加了20血。那么如果让没有血统的民族能在城堡时代升级重装骑士是否能够弥补骑士系的弱势呢?比如让拜占庭在城堡时代可以升级重装骑士,毕竟历史上拜占庭的确也很早就拥有了重装骑兵,游戏中却因为缺少血统导致骑士系很难出场。
想问一个关于副箭射击次数的问题 我发现高棉升完双箭弩后,弩炮和弩象有时是一发一发地发射,有时是两发一起发射。还有精锐诸葛弩貌似也不是一发一发地射箭,有时是1发+1发+1发+2发,有时是1发+2发+2发。这是受什么因素影响的呢?
能否设计出出兵不需要资源的民族? 之前看过段宝设计的出兵不需要资源的民族,第一反应也是太离谱了,几乎是直接无敌。但仔细一想,如果单位免费在后期才生效,在满人口上限前提下,出兵免费只是节省了供养士兵所需的农民人口,可以造出更多的军事单位,那么只要降低相应兵种的质量就能达到相对平衡。
如果可以在城堡时代升级双手剑士会怎么样? 感觉城堡时代剑士系的出场率很低,即使是步兵民族也基本不会出,可能主要是因为剑士耗肉太多,同时对付城堡时代常见的骑士和弩手都很吃力。那如果给一个步兵满科技无加成的民族一条民族特性,可以在城堡时代升级双手剑士会不会增加出场率呢?
应当如何调整拜占庭的银冠? 希腊火作为拜占庭的秘密武器,在击退阿拉伯海军,保卫君士坦丁堡的战争中起到了重要作用,失传后直到现代也没能完全复原。然而在游戏中同名的银冠却被认为是和印度金冠并列的最废科技,实在是让精罗震怒虽然有喷火船攻速加快,但我认为还是不足以体现希腊火的强大(其实我一直认为帝国2那种造型的喷火船应该是拜占庭的特色单位)那么应该如何调整希腊火的效果呢?
如何提高象射的出场率? 刚才看了一个帖子,说象射为什么对射很强却很少人用。我认为制作组最初设计象射时的目的可能是让帝骆克制骑兵、象射克制弓兵、骑射和加射程的火枪克制步兵,这样印度对各种部队都有应对办法。然而实战中敌人是可以中途转兵的,或者是派出xx+步弓这样的混合部队,而象射转兵的资源消耗太大,很难跟得上对面的节奏,而且作为城堡兵不能快速补充,因此往往很难承担起反制弓兵的任务。那么应该如何改进以提高象射的出场率呢?
为什么缅甸飞镖骑兵的弹道轨迹是抛物线? 我印象中的飞镖都是速度很快的暗器那种,弹道基本是直线,但飞镖骑兵的弹道却是抛物线。按理说抛物线弹道说明速度慢,应该打不穿盔甲,结果攻击力却比马枪还高
群局拜占庭是不是属于弱族? 陆地图的话前期一般只能坐边打弓箭,之后前期还没什么优势,只能靠升级帝王便宜打一波劲弩手。打到后期的话弓兵系没特色,没断金垃圾兵的优势也发挥不出来,甲胄又贵产量又低还怕弓箭,游侠缺血统鼓风炉,bk也缺技师,感觉实在没什么主战兵种,好像只能在前线造炮塔或者靠着经济科技齐全打进贡了。如果有水的地图还好,可以专注打海,靠前期喷火船打出优势。
如果让塔占用人口上限会怎么样? 据说最初版本的炮塔是近战伤害,但由于不占人口并且打冲车很快,导致太强而被削弱了,但炮塔打不动冲车实在不符合实际。那如果改成箭塔占1人口上限,炮塔占2人口上限,之后给警戒塔和要塞加25%血量,炮塔攻击力降到80,改成近战伤害会怎么样?毕竟塔需要人驻守,占用人口也算正常
如果萨拉森银冠让僧侣信念值消耗减半会怎么样呢? 总是说萨拉森的银冠没用,可能主要是因为僧侣主要在城堡时代前中期出,一般没有经济去建城堡研发银冠,而且研发后还要等僧侣死了才有收益。那如果银冠改成成功招降后僧侣的信念值消耗减半怎么样呢?感觉效果和启发差不多,而且帝王时代和启发叠加后应该可以很快回满信念值吧
帝国时代4发售后对帝国2会有什么影响呢? 据说帝国4的时间跨度和帝国2基本相同,主要在中世纪,只是前后扩展了一些。根据预告片来看帝国4的兵种和玩法也更接近帝国2,但士兵能站上城墙,而且民族之间的差异进一步扩大,这一方面可能会与帝国3更相似。那么帝国4发售后,会导致大量的帝国2玩家转向帝国4吗?官方的比赛和奖金分配是否也会以帝国4为主呢?
为什么意大利不是群局后期强族? 陆战图意大利前期的确很弱,缺少明显的经济和军事优势,但后期应该能让热那亚弩手成型吧。群局的主要作战方式是弓马协同,近战大多是骑兵,远程比的主要就是谁打对面前排快。而热那亚弩手对骑兵输出很高,打游侠比诸葛弩和蒙古突骑都快,射小象的速度和射游侠差不多。虽然还是怕拍车,但是也可以让队友游侠冲上去硬换,或者造便宜的火炮打拍车。经济上虽然没有二级采金,但金冠对贸易优势很大。那为什么说到群局后期强族都是高棉蒙古这些,而很少有人提到意大利呢?
1
下一页