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学会欣赏,学会创作,学会分析,学会隐蔽,学会严肃 在麻辣仙人的高贵性被他们的神像亲自否定之后,麻辣仙人的表现令人忍俊不禁。他们批判游戏缺乏游戏性,但游戏不需要游戏性正是他们的共识。他们切割过于极端的行为,但不许切割极端派正是他们的规定。他们以为被批倒批臭的是过去的神像,其实他们批倒批臭的是过去的自己。 所有的爱是假的,所有的恨也是假的,只有所有的高贵是真的——其实还是假的。 不过这次的主题不是批判而是建议,对象也不是“他们”而是“我们”,毕竟批判对象看了也不会改,建议则多少有点用。 学会欣赏 有雷点无可厚非,但比起自己不要什么,更重要的是自己想要什么。 可以从关闭社区独自欣赏作品开始,从看过的作品中找出自己喜爱的部分,找到一个场景,一个段落,一句台词也好。如果自己的喜好竟然要依附于社区规则存在,一关闭社区就什么也找不到,那可真是玩网高手。 学会分析 分析可以使人在“我觉得”之上更进一步,达到“我为什么觉得”的境界。到了这一步,就有了自己的审美。 可以找个自己喜爱的内容进行分析,它使用了什么意象?它表达了什么主题?自己为什么喜爱它,是人物塑造、感情描写、文化背景、艺术风格,又或是它们的组合?自己对同一类型的其它内容也同样喜爱吗? 学会创作 评价冰箱不需要自己会制冷,谩骂侮辱就更不需要了。不过想要用上更好的冰箱而不是仅仅评判一番,那还是得学习制冷。如果自己创作太难,可以先从修改已有的作品做起。如果写出优秀的作品太难,可以先从写出不坏的作品做起。 可以先找到作品中使自己不适的地方给出修改方案,然后对着自己的修改方案进行排雷。如果自己的雷点连自己都找不到避开的方法,不妨反思自己是不是阅历太少以至于想不到,或者要求太多以至于避不开。 学会隐蔽 原本是不会有这一条的,但是麻辣仙人来了之后自然就有了。 学会不公开创作,学会收敛表达欲,学会在社区隐身。不要成为低贱的尘土,更不要成为高贵的神像。前者会被踩头,后者则会在不能高贵之后被加倍踩头,还附带之前被踩头者的反扑。 学会严肃 其实这才是最重要的一条。学会严肃地赏析和创作,学会抛开反串、阴阳 、口号、梗、影射和情绪建构自己的思想。当一个人无法严肃阐述自己的意见,除了复读网络怪话强行“赢了”什么也说不出来,自然也不能指望他人严肃对待他的意见。 他人若是真的严肃对待,那就更糟了。麻辣神吧应该庆幸自己被不严肃地视为闹剧,不然就会被严肃地视为恐怖行为。美国8chan论坛得为种族主义枪击案负责,豆瓣小组得为nv权杀婴案负责,若是有人真的按照麻辣神吧里的煽动言论动手杀人,麻辣神吧莫非以为自己能撇清关系吗? 一个动保笑话: “我们要重视动物保护。” “又是哪来的猫孝子动保狗,有正经工作吗?” “我们是林场巡护员,负责打击针对野生动物的盗猎行为。” “你是动保吗你就替他们宣传?” 虽说是动保笑话,但它可不会只出现在“动保”这个词上。哪个词被他们抢到了话语权,同样的笑话就会发生在哪个词上面。 最后,推荐一个作品:恋愛×ロワイアル。
符号价值的胜利与2025年上半年总结 先来庆祝一下预言的应验,三个月之内麻辣教会大分裂,六个月之内碎片化。麻辣是还没有在严格意义上消亡,但是严格意义上的消亡也很难做到——毕竟地平论也还有人信。 如今还剩下两种麻辣仙人,一种是基督徒——谁不信他的麻辣神谁就该死;一种是基督——谁不信他谁就该死。 那群众信了吗?群众没信,而且跑了。不仅跑了,许多人还要“退麻回踩”。讽刺的是,面对开除教籍贡献清零的绝罚,“退麻回踩”的群众比发贴道歉的麻辣仙人更遵守麻辣的“退坑回踩”规定。 一、符号价值下的行为规律 鲍德里亚指出:人在进行消费活动时,除了考虑使用价值还会考虑符号价值。其中符号价值是物品所具有的表现消费者个性、品位、身份、社会地位差异的功能,它由物品作为符号在符号体系中的地位,以及与其他符号的相异性程度来决定,而不是根据物品本身的有用性大小来界定。 举个例子,甲声称不喜欢“硬核不媚宅”游戏的人生活不如意。甲说的是游戏多么好玩(使用价值)吗?不是,是游戏给了他个性、品位、身份、社会地位(符号价值)。甲因玩游戏获得了高贵的社会地位,所以他可以指责别人生活不如意。在这里,游戏不是游戏,而是甲高贵地位的载体。不是游戏因甲而有用,而是甲因游戏而有用。 玩游戏真能地位高贵吗?不能。但是“硬核不媚宅”这个符号塑造了一种幻象,即他人会认为玩这个游戏的人高贵。只要甲主观相信这种幻象,即使不玩这个游戏也会为了被认为高贵而装成玩家。而这个符号是可以替换的,可以是手机(机圈)、汽车(汽车圈)、明星(饭圈)——自然也可以是“麻辣”。 麻辣仙人生产了许多回旋镖,诸如能不能看流水、要不要剧情、可不可以喜欢角色、该不该有游戏性、允不允许圆和横杠等等。这并不荒诞,因为麻辣仙人要的不是使用价值而是符号价值,不是好游戏而是好地位。以ntr问题为例,反ntr使自己高贵,制造ntr则使他人低贱衬托自己高贵。如果还不行,就变身毁灭派/乐子人通过把麻辣和反麻辣一起辱骂来高贵,全然不顾自己刚刚还要麻辣。至于这种高贵是不是真的——符号价值本就是主观的,一切以麻辣仙人的感觉为准。 一样的思想就会有一样的行为规律,所谓社管十九条换些符号就是麻辣十九条,没有哪一条在麻辣里找不到对应。麻辣仙人已经不怎么发社管十九条了,可能是从镜子里照出了自己——更可能是觉得别人甚至不配看他们高贵的麻文,又叫“懒说配听”。 二、麻辣之败与符号价值之胜 就使用价值来讲,麻辣已经失败了。自相矛盾的麻辣标准使得任何内容都无法麻辣,踩头和纯血断了修改标准的退路,麻辣仙人无法在不双标的前提下享受任何内容。 就符号价值来讲,麻辣在自己的世界观里“大胜”。麻辣仙人是人上人,出征踩头的更是人上人上人。但这一“大胜”也是脆弱的,甚至要用“我以外皆社管”来维持——照这句话,麻辣群/吧/频道里最多只能存在一个人。 那么麻辣失败以后,舆论将回到对游戏本身的追求上……吗? 大概不会。在“硬核不媚宅”不能高贵的人制造出“麻辣”作为高贵的符号,在“麻辣”不能高贵的人恐怕也只会制造出新的高贵符号。从前一个符号离开的人会将新的领域化为符号继续寻求高贵,于是符号价值占据又一个领域,获得了对使用价值的又一次胜利。 三、符号价值时代 符号价值塑造了新的消费逻辑——不是人决定商品的价值,而是商品决定人的价值。 新的消费逻辑使用户难以表达不满——商品不够好等于用户身份不够好,等于让他人把用户踩得一无是处。 具体到麻辣,则是这样的: 麻辣达成了与口号相反的结果——玩家不是更能,而是更不能表达自己的意见。在麻辣游戏提意见等于反对麻辣该被狂踩,在其它游戏提意见等于血统不纯该被狂踩。 麻辣倒置了玩家与游戏的关系——不是玩家的个性决定所选的游戏,而是所选的游戏决定玩家的个性。不是想要恋爱内容所以选择麻辣神游,而是选择麻辣神游才配想要恋爱内容。 麻辣实现了对它所声称代表的群体的最大打击——不信麻辣神的恋爱模拟爱好者不得有这种爱好,正如不投民主党的黑人不得自称黑人,原住民在自己的土地上成为了陌生人。 符号价值制造的是一种幻象,它不是对真实的证明,它是对虚假的表演。然而假作真时真亦假,当符号的幻象成为舆论中的真实,真实的体验就成为了舆论中的幻象。目录里的“第01章”比剧情本身都重要,创作赏析不如“有男不玩”刷屏,这就是舆论的现状和未来。麻辣走向消亡,符号却大获全胜。 四、一点预言 研究社会科学就是要敢于预言,不预言就不知道自己研究得对不对,现在再来预言一下。 麻辣的消亡好吗?好,但不会很好,因为舆论和消费逻辑已被改写。舆论会长期被符号价值控制,因为使用价值不过是物的价值,而符号价值是人的价值。前者不过是在讨论商品的作用,后者可是在维护自身的存在,前者是不可能比后者更狂热,更有话语权的。 五、后记 虽说主要内容是社科分析,但还是发点上半年玩过的,个人认为可以的游戏以表感谢: ワガママハイスペック 恋ニ、甘味ヲソエテ2 俺の姿が、透明に!?不可视の薬と数奇な运命(目前只玩了待雪亚芽线) アイコトバ 最后,失败就是失败,没有话语权就是没有话语权,这没什么不好承认的。至于“真麻辣”能不能切割“假麻辣”,可以参考濒危物种保护和拦车抢猫狗的关系。你以为你尽力维护生态环境是真动保,舆论里你连狗的狗都不当哪里配叫动保。在没有话语权的情况下,被切割的不是不遵循理念的符号,而是不符合符号的理念。 祝原住民还能拿到话语权,再见。
仓野くんちのふたご事情,及关于形式与目的的一些思考 推荐《仓野くんちのふたご事情》,游戏内容没有什么雷。不过仓野智花线有带玩具去学校玩的剧情,虽然剧情内并没有学校同学发现这一点,但可能会导致低防不适,所以我还是写出来。 麻辣挂评论区的**,然而一查成分发现原来被挂的**全是麻辣反串的,令人发笑,不过笑完之后倒是有些值得思考的地方。 既然官僚机构就实质而言是“作为形式主义的国家”,那末就目的而言它也是这样。于是,国家的现实目的对官僚机构说来就成了反国家的目的。官僚精神就是“形式的国家精神”。因此,官僚机构把“形式的国家精神”或实际的国家精神变成了绝对命令。官僚机构认为它自己是国家的最终目的。既然官僚机构把自己的“形式的”目的变成了自己的内容,所以它就处处同“实在的”目的相冲突。因此,它不得不把形式的东西充作内容,而把内容充作形式的东西。国家的任务成了例行公事,或者例行公事成了国家的任务。 ——《黑格尔法哲学批判》 反**是目的,挂**是形式。而如今挂**的形式变成了目的以至于没有**要反串**挂自己,反**的目的反而变成了给反串**找借口的形式。当问题被解决后解决问题的形式也会随之消失,以至于形式为了维持自身的存在反而要使得问题不能被解决。如何防止形式成了目的而目的倒成了形式,也许是个无解的难题。
如何一劳永逸地解决外星人洗点问题 外星人理事有特有的占点洗点方法,开局除了中国基本上一占/洗一个准,而被占点/洗点后要夺回来不仅困难还会和球奸敌对,可能导致外星舰队提前下场。 虽然外星人是游戏天花板,但是我们玩家是超越游戏的存在,怎么可能被区区游戏天花板限制住?我们直接修改文件,把外星人理事削得P都不是! 打开TIMissionTemplate.json,找到外星人用来占点洗点的3个任务,即操纵公众EnthrallPublic、操纵未结盟精英EnthrallUnalignedElites和操纵精英EnthrallElites,下面以操纵精英任务为例,其对应代码为 { "dataName": "EnthrallElites", "friendlyName": "Enthrall Elites", "disable": false, "baseMission": false, "persistentEffect": false, "noise": [ 8, 4, 0, 0, 0, -4 ], "hate": [ 0, 0, 0, 0, 5, 5 ], "specialPost": false, "permanentAssignment": false, "XPonSuccess": 2, "sortOrder": 36, "missionContext": "EarthOnly", "utilityScore": 1, "UIalertEnemyOnFail": true, "AIDoubleUpAllowed": false, "maximumTargetOptionCount": 20, "resolutionOrder": 4, "allowedForAutoDefense": false, "resolutionMethod": { "$type": "TIMissionResolution_Contested", "attackingModifiers": [ { "$type": "TIMissionModifier_CouncilorAttackStat", "attackerAttribute": "Persuasion" }, { "$type": "TIMissionModifier_ResourceSpent" }, { "$type": "TIMissionModifier_MeanAbductionsinNation_AlienOnly" }, { "$type": "TIMissionModifier_AttackerAllyControlPoints" }, { "$type": "TIMissionModifier_AttackerAdjacentControlPoints" }, { "$type": "TIMissionModifier_InsufficientCPMaintenance_Defender" }, { "$type": "TIMissionModifier_AlienCoordination" }, { "$type": "TIMissionModifier_MeanNationXenoforming_AlienAndProxyOnly" } ], "defendingModifiers": [ { "$type": "TIMissionModifier_FlatModifier", "flatModifier": 18 }, { "$type": "TIMissionModifier_OwnedControlPoint", "defenderAttribute": "Science" }, { "$type": "TIMissionModifier_IdeologicalDistance" }, { "$type": "TIMissionModifier_DisabledControlPoint" }, { "$type": "TIMissionModifier_PherocyteResistance" }, { "$type": "TIMissionModifier_NationSizeEnthrallDifficulty" }, { "$type": "TIMissionModifier_ConditionalEnthrallDefendedPoint" } ] }, "attackerContexts": [ "Mission_GainControlPoint", "None" ], "defenderContexts": [ "Mission_EnthrallElites_Def" ], "conditions": [ { "$type": "TIMissionCondition_TargetInRange" }, { "$type": "TIMissionCondition_CouncilorOnEarth" }, { "$type": "TIMissionCondition_MinimumGlobalAbductions_LowerValue" }, { "$type": "TIMissionCondition_EnthrallableControlPoint" }, { "$type": "TIMissionCondition_HumanControlPoint" } ], "movementRule": "MoveToTarget", "targetEffects": [ { "$type": "TIMissionEffect_EnthrallElites" } ], "councilorEffects": [], "target": { "$type": "TIMissionTarget_OwnedControlPoint" }, "cost": { "$type": "TIMissionCost_Bonus", "resourceType": "Influence" }, "knowledgeProject": "Project_TheirOperations", "missionIconImagePath": "councilor_missions/ICO_enthrallelites", "targetingMethodType": "TIMissionTargeting_ControlPoint", "completedIllustrationResource": [ "illustrations/AlienActivity_EnthrallElites" ] }, 其中TIMissionModifier_FlatModifier下面一行的数字就是需要修改的对象,比如说18改成1018,外星人洗点难度便顿时增长了1000!还有什么外星人能洗得了点?
对地球不屈星际物流的设想 一、星际运输航道 首先考虑最特殊的情况,同一星球上不同殖民地之间的物流。在这种情况下,最为合理的运输方式无疑是电动汽车或管道,如果有液态表面,那么船运也可以考虑。 然后是较为特殊的情况,如同一轨道上的不同空间站之间、殖民地与自转同步轨道空间站之间、被潮汐锁定的天体与拉格朗日点(如月球殖民地和地月拉格朗日点)空间站之间的物流。这一情况下,起点与终点之间距离与方位近似恒定,可以形成航道。一个特例是相互潮汐锁定的两个天体(如冥王星与其卫星卡戎),这两个天体上的殖民地之间也可以形成航道。 最一般的情况下,起点与终点之间的距离与方位都在变化,因此不能形成航道。物资将会尽量在发射窗口期集中发射,在发射窗口以外则只会发射最紧急的物资且必须花费大量能源。 二、物资的发射与接收 物资发射采用电磁弹射,殖民地可以划定接收场让物资直接撞击星球表面,空间站必须考虑物资带来的动量问题。为了使空间站保持在轨道上,无论发射还是接收物资都必须反向喷出推进剂以维持动量恒定,这将使得星际物资运输尽量采取殖民地到殖民地的方式以减少推进剂消耗,空间站的物资由最近(指Δv而非距离)的殖民地进行中转。 星际物资运输的极高延时(地月转移轨道就需要3-5天,行星间转移更是需要数月至数年)将使得所有殖民地和空间站尽可能自给自足,所有需要大量物资消耗的模块都会尽量建在殖民地上,只有造船厂可能会为了节省舰船Δv而造在空间站上。 三、针对星际物流的战争设想 重要物资(如反物质)将使用舰队进行运输,而发往殖民地的一般物资将使用少量多次发射的方式完成运输。例如将从水星发往火星的物资分解为一万个物资包,火星殖民地的拦截器就是火星本身因而无需考虑拦截成本,而途中的敌方舰队首先无法同时拦截一万个物资包,其次每一次拦截的成本也超过了拦截一个物资包造成的收益。 但发往空间站的物资将无法采用少量多次的方式发射,因此针对空间站物资的拦截作战依然是可行的,物资拦截战将仅限于空间站与其邻近天体之间。 四、在游戏中设计物流系统 1、取消总的太空资源仓库,改为在每一个殖民地和空间站设立分开的仓库。 2、所有空间站和殖民地增加储能模块,将多余的电力储存以进行电磁弹射,发射物资消耗的能量与空间站/殖民地参考系下物资获得的动能成正比,随技术进步可降低能耗。 3、所有空间站增加推进模块,推进剂种类由推进模块决定,接收/发射物资时必须消耗推进剂,推进剂消耗量与空间站参考系下物资的动量变化量成正比,随技术进步可降低推进剂消耗。 4、所有舰船都拥有载货功能,允许舰队装载太空物资,装载太空物资时会改变舰船质量并影响对应参数(如Δv、战斗加速度、巡航加速度、角加速度等) 5、同一天体上的不同殖民地之间可以消耗一定时间转移物资,可以建造公路/管道以减少转移时间。 6、可从有物资的殖民地/空间站向其它殖民地/空间站发射物资,对殖民地发射物资时可以选择单次发射或持续发射,可以选择立即发射或在下一次窗口期发射。若起点与终点之间存在航道,则可以选则在任意时间发射。 7、发射物资后物资进入转移轨道,将花费一定时间到达目标。若目标为空间站且到达时空间站推进剂不足,则会丢失物资,若空间站失去了所有推进剂,则必须由舰队运送推进剂,或消耗推进力从地球运来推进剂才能恢复运作。 8、某类物资消耗完毕的殖民地/空间站会关闭对应模块,物资不足以支撑到下一个窗口的殖民地则弹出提示建议手动关闭模块以减少消耗。 9、所有单次发射的物资都允许使用舰队护航或拦截,拦截时若存在护航舰队则爆发太空战斗,若拦截成功可以消耗少量推进剂将其丢掉,或根据物资的动量变化量消耗推进剂将其装入舰队或发往其它目标。
地球不屈能发展到Stellaris里的什么水平 工程科技 材料科学:装甲方面掌握了T4耐钢材料,合金生产方面掌握了纳米分离器技术,能够建造纳米合金工厂。 推进力学:推进器方面掌握了T4脉冲推进器,动能武器方面至少掌握了T2线圈炮和T3轨道炮,可能掌握了T4先进轨道炮和T5高斯炮,导弹方面掌握了T3反物质导弹,此外至少拥有高射炮、兆级加农炮、机关炮以及太空鱼雷科技。 工业技术:矿物开采方面至少掌握了T4自动采矿无人机,可能掌握了T5纳米矿物探测器,机器人方面至少掌握了智能人技术,不过似乎没有生产智能人。此外至少掌握了动力外骨骼、矿物提纯、纳米力学,可能掌握了气候控制系统。 宇航技术:舰船建造方面已经掌握了T5泰坦,不过恒星基地方面毫无进展(地球不屈:不准在太阳上造基地!) 物理科技 力场操控:电力方面掌握了T4量子场操控,此外应该拥有行星电力网和超导应用技术。(地球不屈:没有护盾!) 粒子物理:舰船能源方面掌握了T4反物质能源,能量武器方面掌握了T3紫外激光发射器、粒子光矛、等离子发射器,可能拥有等离子加速器、等离子加农炮、电弧发射器和聚能电弧发射器技术。(地球不屈:也没有超光速!哦,虫洞发生器除外) 计算技术:物理研究方面掌握了T3量子探测器、T2应用量子力学以及管理型人工智能,可能拥有T4自主运行空间站协议,加密/解密方面掌握了T1量子防火墙,点防御方面掌握了T2互联支援系统,此外至少拥有市场分析算法,可能拥有量子骇客、模拟社会工程、同时崩塌存储科技。 社会科技 生物学:食物生产方面掌握了T3转基因作物和水培农业,生物研究方面掌握了T2异种生物学,基因编辑方面掌握了基因图谱、活性增强剂、基因剪裁和能力增强,此外拥有异种生物学科技,应该拥有农业工业化、食品加工和高级食品加工科技。 军事理论:完全不受舰队指挥上限影响,羡慕吗?地球不屈远胜群星! 新世界理论:可能掌握了瓷金基础设施和耐钢基础设施,别的没有。(地球不屈:没有星球改造!也没有星际扩张!) 治国术:掌握了异种外交、高管休闲项目,可能掌握田园建筑学、神经植入体,别的基本没有。 灵能理论:没有。(地球不屈:你跟我说这是科幻?)
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