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浅谈一下deck发货慢的问题 现在大家好像都在诟病deck发货。我就来谈谈这里面深层的原因。 以下观点大多是楼主的分析,不一定代表实际情况,大家理性思考自行判断。 首先第一点,V社低估了需求,而因为种种原因Deck是没办法随便增产的,所以才导致发货慢。 G胖在刚发布的时候说了,他的计划是卖100W台,他没说这个计划具体指到什么时间点。那么就意味着他认为deck的生命周期内卖掉100W台就是达到自己预期了。我们粗略的假设生命周期大概也就3年,平均每年33w台,平均每个月2.35w台。哪怕G先准备生产一年的销量也就33W台。 然后再来看看预定的情况,预定开启6小时左右,steamDB的网站创始人宣布预定已经超过10W。如果按刚才粗略的推算相当于前6小时,预定掉了V社将近5个月的产能。 当然以上都是简单推算一下,数据并不是准确的,但是可以见得很明显求远大于供。 然后,我猜你又会想那为什么不扩大产能,增加产线?V社当然可以扩大产能,增加产线,但是整个deck最关键的部分CPU,这个是V社必须提前和AMD,之前订了多少就是多少。有多少CPU就只能生产多少台Deck。 那我猜你又会想,V社找AMD多订点不就行了。V社也确实可以找AMD多订点,但是预定肯定是需要时间的,不可能说要马上就能给,AMD需要根据V社的需求重新规划产能给V社。这个中间少说也要大几个月,而且AMD本身产能是有限的,给V社多一点势必要挤占其他CPU的产能。 那我猜你又会想,AMD也增产不就行了。AMD生产CPU是要找台积电代工的,而芯片订单需要提前一年预定,台积电是无法满足AMD临时增产。 那我猜你又会想,台积电为什么必须要AMD提前一年预定,台积电为什么不扩大产能建厂?首先一个芯片制造厂的产能非常有限,台积电的订单永远是排满的,所以才会要求厂商必须提前一年预定台积电一直在建新的工厂,而一座工厂的建成不是一年而是好几年。 所以一圈下来,V社预计的产能就基本固定,根本不可能建厂。 V社低估需求也很简单,虽然你现在看需求和供给差的离谱,这种属于事后诸葛亮。刚公布的时候市场一片唱衰,一堆人嘲讽deck没用,好些人笑话G胖要卖100w台的计划,很多人认为卖个10W差不多。只能说现在的销量远远超过了所有人的预期,包括V社和G胖。 另外一点是,V社毕竟是软件起家,之前做的几款硬件除了valve index都失败了,valve index受限于VR市场刚起步,圈子太小,销量比起各种掌机主机不算高。V社第一次面对这么大销量的硬件,在供应链,代工厂之类上的经验是很不足的。 顺带一提黄牛的问题,很简单的道理,你有一台deck,你转手可以卖一两万,回头用七八千买一台国产win掌机体验也不错,你只需要多预定一台deck,你一样可以原价买台deck,这一圈下来你不仅不需要花钱,可能还赚了,那你卖不卖?所以现在人人都是黄牛。而且几万的价格买的人确实也不多,所以才会看上去那么多在咸鱼上售卖。
刚刚看到一个关于金甲怎么加强贴子,我也想谈谈我的看法 我觉得其他人都没答到点上,但是想表达自己的观点,又觉得楼有点高了,不一定有人看得到 所以特意开了一帖 我觉得问题不在于金甲弱,金甲确实不弱,但是不弱不代表不需要加强,实际上金甲的问题在于对于进化甲性价比不高,相比其他金色品质装备实在差了点。 我觉得官方设计金色装备的初衷,其他金色装备都是在紫色装备的基础上增加一个特殊能力,这样当你捡到金色装备的时候,除了能力上的加强,还获得一定程度上的满足感。 原来的金甲也确实是这样,但是进化甲出了以后,相当于相对紫甲,相当于砍了进化的能力,换了一个小药翻倍 很多人,甚至有蓝甲也不换金,说明大家普遍认为金甲作用不大 目前的版本,金甲还有一个非常吃瘪的地方,如果你都选择打小电,那你有金色弹夹的情况下两个小电并不能自动上弹,而我红甲打个大电就自动上弹了,时间刚刚好,高下立判 还有个主观因素上让人不愿意用金甲,就是不管你杀没杀人,只要你有伤害到达一定量就能进化,这个就是一种成就感,你想想,当你身穿金甲,你手上兹崩打人都不香了,就很影响玩游戏的乐趣 金甲是不弱,但是在现在版本下很吃瘪,给人的感觉甚至有点污染金色战利品的池子,建议确实应该重做 就像沃森特,玩家请求加强沃森特,官方说他很强不需要加强,可是明摆着,没有人愿意主动选择沃森特 因为他实在太容易和其他现有的英雄冲突了,无差别吃队友各种投掷技能,回夹的速度甚至不如动力小子回血 其实加强金甲也很简单,给与金甲也能进化能力就行,如果你觉得这样太强了,大可以增加升级所需要的伤害
从无限对决到无尽战区,简单的说说无尽为什么会凉 首先,估计没多少人认识我,不过我是从网易第一次测试这个游戏到现在的人一路经历游戏的各种大改的人。 就简单说说我的观点吧,其实从无尽凉了也就三方面的原因。 1.首先,动作游戏是小众游戏,3d动作moba是小众中的小众,这个几乎是无可置疑的事实,虽然以前的我并不相信,但是很遗憾,这是真的,超能战联,神之浩劫,虚幻争霸还有各种各样的3dmoba基本都死绝了,更何况已动作为主的3d动作moba。 2.开发组各种反复横跳的大改导致玩家严重流失,前面也说了,3dmoba太小众,所以会玩的往往是核心的硬核玩家,对于以动作为主的无尽战区,核心玩家更多的是动作为主的硬核玩家。从无限对决到无尽战区,那次改名可以说是开发组走上了疯狂大改的道路,封测玩家觉得无限对决抄超能战联抄的不像,希望能抄的更像一点,可惜激起开发组的反叛之心,开发组决心做自己的3dmoba,于是就开始各种抄其他游戏的游戏的机制,努力让自己变得和超能战联不一样,这就导致玩家一直被迫适应新的机制,当然有人适应不了就退了游。另外一个就是官方一直在降低动作的成分,慢慢的连招走位变得不再重要,看似保护新手,实际上新手的门槛是降低了,但是同时,高手的门槛更低了,老玩家对新玩家的吊打更严重了。另外因为动作元素的弱化,导致大部分动作玩家退坑,之前我应该说过无尽的核心玩家是动作玩家,核心玩家都丢失还有什么活路。另外,还有一部分退坑的是因为游戏热爱调整英雄数据,太过频繁,但是又平衡的不好,导致部分以固定角色为主的玩家退坑。 3.优化问题,不知道是引擎的问题还是开发组的问题,无尽的优化一向很差,而且配置及时再高依然会有问题,我现在9900k2080ti的配置连200fps都上不了,偶尔还会突然的卡顿一下,cpu的占用还诡异的经常会100%。被优化劝退的玩家估计不在少数。
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