ლ初舞酱ლ 囡之初舞
初雪圣女大人的首席骑士初舞
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每日一水 27、后坐、命中和连射三者简析(爆炸类武器除外) 比较特殊的比如金红双蝎B模式、终结者、双持沙鹰等枪支,咱们先不说,先说些比较常见的枪支 说下定义 条件是在CSO中,(在现实中的话定义可就截然不同,这里不研究这个)经典弹道 后坐:指武器射击或者攻击时候产生一个力,有画面抖动效果。 后坐力直接影响连射弹道的走向。 后坐力有以下内容 1、后坐力大小方向(力是个矢量嘛……) 2、后坐力上限(到了上限之后就会左右摆动) 3、后坐回复(产生后坐力之后会有一个回复的力度,简称为后坐回复力) 连射:就是枪支射击速度,影响后坐回复程度,影响枪支到达后坐力上限的时间 命中率,每发子弹命中准心的概率,记住,是每发喔! 先引入几个概念 单发点射弹道,指无后坐力和连射影响,仅受命中率影响时在一定距离所成的弹道。一般对于同一枪支来说,距离越远,弹道密集程度就越低。 连射弹道,指有三者共同影响的情况下,连发不间断,在一定距离所成的弹道,一般拿来观察后坐力上限和后坐力的方向,以及综合起来对枪支精准程度和稳定性进行描述。 为了简单说明问题,使用控制变量法去说明问题 1、假定后坐力为0的枪支弹道情况 测试枪支:Glock系列、巨目水蜥 弹道图【图片】这个圆是以准心为圆心,偏离准心最远的子弹到准心的距离为半径作的圆,可以看到,弹着点都落在这个圆的上面。 这时弹道仅受命中率的影响,如果命中率为100%,则弹着点全部在准心上。连射对其无影响。 属单发点射弹道情况 2、假定连射速度很慢的枪支弹道情况 (即后坐回复到初始值的时间小于射速,这时射速一般用多少秒/发来表示) 测试枪支:AWP、神怒之炎 左图为AWP弹道,距离足够远 右图为神怒之炎弹道【图片】从图中可以说明,此时射速和后坐均无影响弹道,属单发点射弹道情况 3、假定命中率为100%的枪支弹道情况(射速足够快,后坐足够明显) 测试枪支:地狱犬Balrog-V瞄准弹道(命中率较高,可近似看做是100%) 弹道图【图片】从图中可以看到,子弹弹着点严格按照后坐力方向移动,后坐力达到上限左右摆动,子弹亦会左右摆动(需要到达上限一定时间或者一定子弹数后,未对此进行深入的了解)。 其实一开始弹着点应该命中准心的,而在枪口上扬过程中,连续两发子弹间的距离应该是相等的。这是理想的扫射弹道,极易控制。 但实际中的弹道是这样的【图片3的测试枪支下,命中率不是100%就会导致这样的弹道了。 关于三者的分析,还需要用很多的枪支例子去说明,也有很多的定义去说明,明天再慢慢道来。 先说说意义吧~~ 意义:通过对后坐、命中和射速的分析。最大的用处就是用来评析强化枪支中哪些属性是有用的,强化是有意义的。还有就是对于枪支精准程度和稳定性的一个了解,最重要的就是通过这些去熟悉枪支的使用方法。
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