藻庄菜煎饼✆ -
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基于mia想到的一些玩法扩展 幻塔吧天天隐藏我帖子,麻了 开始卖mia衣服了是吧,那我们一步到位,深度开发一下米亚(指玩法 1、交互动作 首先把现在这个动作系统改了,把每个动作的时长减少、把动作变简单并且把按钮放在更好按的地方。 然后加入一些躺下蹲下坐下的持续性动作,以及和mia的交互动作。亲亲抱抱举高高总还是要的吧,买了新衣服不得像个法子让大家秀秀。 最后把玩家之间的交互动作加上,不然见面只能蹲下起来,不知道的还以为只是马里奥呢。拥抱、击掌、碰拳,再复杂点加上互相丢mia的动作也不是不行。 2、宝可梦( 当然也不一定是对战,也可以是赛跑,也可以是相扑。本质上是和街头切磋一样的性质,需要让路人也能看到。pvp的强度终究是太高了,不如来点轻松愉快的mia打mia 如果是做相扑的话,可以在地图上弄个大家都看得到的小台子让两家mia上去打,拓荒者在一边瞧。用上面提到的动作系统做一些场外援助系统,加油鼓劲可以变强之类的。 自然而然的,我们可以给mia安装更多有的没的的东西,比如说给mia也出一套装备( 3、mia必秒拓荒者 如果说Mia能有装备的话,为什么不让他像摩尔庄园里的拉姆一样有特殊能力呢。再来一个配套的拉姆学院(指智仆改造中心),这样就有理由上天入地了(但是为什么啊)
为塔塔设计一些BOSS机制 坐牢打完三个“普通”难度之后,决定来点简笔画。主题就是幻塔的团本应该做成点什么机制。 首先我们得对幻塔的游戏形式,或者说战斗形式有一个概念。与其说幻塔是一MMORPG,不如说它是一个共斗游戏。传统的职业分配在这个大家会乱动,BOSS也乱动的游戏里不是那么适用。虽然T还是可以定住BOSS去操作,但BOSS的技能很明显不是设计的打一个人。 所以我决定冲着休闲共斗游戏这个逻辑去做一些BOSS机制。难度设定为所有人掌握了机制就可以过,无非是时间长短。也就是说,团本的BOSS会有很高的血量,但是特殊机制的伤害极高。你可以通过一些操作来解决这个机制不受伤害,你解决的越快越好,过关也就越快。 那么话不多说,开画。这个帖子可能会长期更新,因为能做的东西实在是“太多了”,以至于我都会怀疑塔塔为什么不做。 今天是一个基于高度的机制。首先,这是一个很正常的BOSS战,但是整个场地分三层。第一阶段,就是正常的打boss,三分之一血之后让boss把地面砸了,大家完全不动会掉下去摔死。不过嘛,怎么解除掉落伤害大家都是懂得。 第二阶段,地板会逐渐坍塌,人会掉到下层去。想要稳定输出的话,就需要玩家更好的操作了。但是没有操作也没关系,不管是没走好还是被打了,顶多是掉到下面一层再花点时间上来。上来的方法可以有很多种,安排一个电梯、做几个风扇,弄个弹跳器。当然,底层可以放一些小兵或者电之类的来碍事,但这些东西的目的只是碍事。 下期可能是和滑板有关的机制。
潜水源器、地图和一个新机制 昨晚上又有新灵感了,这次是源器相关的简笔画。 塔塔的源器基本上分三类:移动,解密和战斗。不过也没那么细致,我背包钩爪和柱子照样也能用来打架(指乱飞乱抓和立地起一个掩体。今天就来加一个移动类(大概)源器——潜水器 大家背包钩爪飞的很开心,但是有片区域是无论如何都去不了的——水下。你只能在水面上移动,你下不去。所以不如加个源器来让钢蜥们下水玩玩,地图从联合里毛来改改,大家也能很开心。方案大概有三种,一种是做个潜水面罩,让大家能潜水,二是做个潜水艇,让大家遨游。这两种方法牵扯到了水里的上下移动,可能不那么好做。不然,啊,为什么不一开始就做出来呢?所以这里有一个方案三——重型潜水装备。这个源器是一个套在身上的潜水服,适用于深海环境,大家想象不出来的话可以去查查生化奇兵的大老爹。 这样做起来就不用考虑上下的问题了,只需要调整一下各种参数,让角色行动变缓慢、能跳高就好。甚至于玩家还能在水下打怪,啊,甚至于用钩爪都不是问题(? 就这这种设定,我们就可以做地图了。比如说我做一个洞穴场景,表面上一个口,下去之后是一片洞穴网,最后抵达一个巨大的开阔场景。这显然不是我玩老头环玩多了,想在幻塔里整一个永恒之城。水下开放世界,啊,没什么人做过吧。塔塔做了,那就是独一份,希望那天能见到。 至于新机制是什么呢,是源器突破变质系统。因为你新做一个源器,不如把V型机甲改了。源器总有一天会升满,碎片没处用了怎么办?那不如加一个突破设定,可以给已经有了的源器追加功能。给喷气背包加个攻击手段,给柱子加长,给熔岩炸弹换个属性什么的。这部分就不画图了,摸了
灵感乍现,稍微设计一个地下区域 鉴于塔塔已经黔驴技穷,设计不出来新东西了,啊,帮塔塔做些小设计,让某些源器能够利用上。这个计划其实早就有了,但是都很零零散散,这次有了一整套逻辑,所以就发了。还是经典的简笔画,啊。 本次的主角是:火焰武器,原能飞弹,柱子,滑翔翼 本次的地点是:地下 本次的主题是:废弃矿洞、虫巢、地下峡谷 地图的整体结构如下 矿洞以直来直去为主,带有一部分的斜向通道。既有高科技的部分,也有落后的木制结构。高科技的部分作为一些主要通道,落后的部分作为岔路和互动的主要部分。 矿洞的互动部分主要是这四个: 用火电灯,或者开开关电灯。点了之后给你个球,还能让环境亮一点。 没法跳起来过的坑,需要你用柱子来搭一下路。 无法直接通过的水墙或者电墙,但是你能用柱子挡住,并且能通过开关永久关闭。 需要用飞弹打开的墙、地板或者天花板,用来增加立体性(和迷路性 当然也可以做一些水池子开关什么的,但大地图整这个可能不太好。虫巢整体上为网状,设计思路和矿洞差不多,但是互动做了改变。 把藤蔓改改换成蜘蛛网,进行一个路的挡。 加一个蜘蛛网弹弹床,可以到达更高的地方。 而且比起矿洞这种地方,虫巢更适合作为宝箱守护者的家。地下峡谷可以作为一个联通区域,上下打通,但是两侧各有不同。如果上面留个口的话,可以当个一线天一样的风景。 峡谷没什么想法,来点石桥,做点高低差就可以。最主要的是想让他作为一个缓冲地带,让玩家从一个风格的区域出来之后缓一缓,转身进入另一种风格
加强参与感的一种设计 看了人工岛预告突然就有灵感了,不如来画个简笔画。 拓荒者们,你们是否觉得自己根本不像是去拓荒的,反而是一个无家可归的hobo?你是否觉得自己在避难所里没有参与感?你是否想要在废土中拥有一片自己的天地? 那么,不妨殴打策划,让他做这么一个东西。把资源收集、建筑建造、卡任务什么乱七八糟的东西加在一起,就得到了这么一个新东西。大概分成三部分:城镇建造,路线开拓和家园建设。第一份部分:收集与建造 既然能建人工岛了,那我为什么不能建点别的什么呢?比如说,让大家亲手建避难所。服务器的大家一起收集物资,然后塞到避难所里,进度够了可以解锁新建筑、新任务和新npc,建到一定程度再给你分配一个小房间,这才有避难所一员的感觉。我要是过来跑两个腿就走了,那是真不熟。 服务器一起收集资源和建造都算是现有的功能了,改一改就能用。如果把主线也塞在进度里,就不需要卡大家时间了。 第二部分:路线开拓与前哨建设 现在这个大地图探索的很大一点不足就是,大家完全是来遛弯的,和大地图完全没有互动,基本上就是各论各的。 对于地图探索的改进就是,增加可以建造的前哨站和一些推荐好的移动路线。虽然我想放一些挡路怪和挡路boss,打不过就不让你通过某个节点,不过感觉不太合适。 前哨站一是沿着交通线分布,二是散布在地图各处。可以上交一些资源建造,这东西就可以各论各的了。可以强化传送点这种设计,做一些小支线作为开传送点的前置。当某些据点建设好之后,路线就可以开始运作了,放一些来来回回的商队在路上,也不用做啥互动。但是路线本身可以升级,啊,可以加快后面的避难所的建造进度。不知道这种开放世界罐头网游化的效果会是什么样的。 第三部分:家园好兄弟 这就是家园的设定了,只能说,啊,希望拟态能时不时到家里逛逛,不然存在感实在是有点低了。也希望能自己自定义的能力强一些,哪怕是从几个功能性建筑中选则。节假日可以做一些小事件,一些拟态剧情的起始点也可以安排在家里了。
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