反向Q💫 迷途知返s
凯梅耶宝是我儿
关注数: 170 粉丝数: 1,129 发帖数: 2,885 关注贴吧数: 21
玩到最后几天不想上,结束一天就戒断反应了 玩时候感觉一般般,就那样,不能玩了感觉犯瘾了, 还有刷某音时候总有人跳出来说不如逆手,更有些博主直接拿逆手来对比。 说实话诛仙就不能和逆手比,逆手玩家去和无界比都可以,首先逆的玩法就是让大家都其乐融融轻轻松松的游戏,pve机制就是红圈,端游的dps列表也没有,很明显,策划就是为了照顾那些买买买的女玩家,搓玻璃的玩家,刻意降低了游戏性,它可以做的难,不过那些cpdd的玩家过不去又是一片骂。 诛仙作为端游,各方面都是有深度的我就不细说了,反正真正喜欢玩游戏的都会玩端游,手游只是大家没有时间的一种妥协罢了, 诛仙应该对比的是端游,比如逆端,大批量退游,号价大崩,大公会纷纷解散,j3不好评价,因为不了解,对魔兽反而影响不大,大部分玩家在怀旧服吃排骨其乐融融,逆手的话更不是一个赛道的,即使一批硬核玩家来玩诛仙,对逆手也没啥影响,因为那游戏就和qq炫舞一样,买买衣服,聘夫吃瓜这种,新副本居然有人坐牢,你说简单它来句你厉害怎么不去竞速,你厉害怎么不脱装备这种,笑拉了。 诛仙公测的时间其实对我们这些等了好久的玩家来说,太晚了。 但是对他的战略来说是正确的,避开了j3的130版本,逆的新版本,直接选择在同行没内容的时候公测,到时间半长草期的玩家也会来体验,能留住多少人就不好说了,反正这估计是我最后一款网游了,能玩多久玩多久吧,目前看起来创作团队还是比较有诚意的,大家可以给予宽容,慢慢期待吧。
三测快结束聊聊优缺点吧 直接正题, 1.建模时装还是要升级。 2.ui杂乱没有辨识度,我到现在还没找到创建队伍在哪,esc找功能要花很久。 3.经济系统优化,目前任务银两占比过高,后期打噩梦没时间打每日装备都修不起了,大号没收入挺惨的,虽然生活技能能赚点,但是大号没产出也确实是硬伤。 4.星魄养成后想换还需要花银两,用材料花钱我理解,用成品当狗粮还花钱,导致后面不充钱根本没钱换。 5.副本难度十分,普通到噩梦大概1-2-7,硬核玩家无所谓,普通玩家挫败感可能会有点强,跨度太大。 6.法宝系统,个别法宝太强了,副本10个人,人手度魂篙,大范围,高伤害,还吃加成,一个机制大家一人一个法宝就结束了,做了这么多法宝,要百花齐放不是一个版本答案就ok了。 7.职业平衡和,职业平衡暂时不说,水多加面,面多加水。 8.职业特点,现在这测职业感觉没啥特点,简单的说没有深度,技能之间只有资源类交互,没有类似连招的东西,更多是a服务b,b服务c,清空资源的短轴循环,长轴平伤类没有,类似龙吟的破空这种很有辨识度的技能也没有。 9.星魄:目前星魄固定属性固定词条,属性分加面板和额外伤害,斧钺如荼面板类,焚身殷雷固伤类,建议出个引导,比如额外伤害类吃不吃破甲会心这些属性。 10.副本机制,5人噩梦机制感觉还好,偏向个人,10人的有点太硬核,要求协作能力太高,建议优化下机制逻辑,偏向个人以及趣味,而不是,四人分摊,散开这种硬核还不好玩的机制。 11.休闲动作,弹琴时候连个凳子都没有,休闲时候动作交互也不多,平时无聊站街没啥东西玩。 12.pvp感觉没什么理由,得出点中立资源大家去抢的,就为了几个夜枭去打架感觉挺无聊的,大阵营活动要开起来,有对立的理由打起来才双,而不是现在摸一下boss就走,阵营输出高甲等奖励,低乙等奖励,参战人数少的获得加伤buff。 13.帮战,激烈性不强,太偏策略,大家大多数都在心里博弈,all in成本太高,导致百分之70人都在守家,说不上来哪不对,感觉不太激情,可能是资源点太多,没办法绞肉,有种大家都不敢轻易进攻的感觉,帮战还是要围绕爽来做,比如莽夫克高手这套。 14.养成一眼看到头,可以出一点类似加成某一技能的装备,可以出点特化某一流派,比如dnf剑魂的神剑流,里鬼流这种,增加点养成乐趣。 暂时先说这么多吧,还是希望先公测慢慢优化, 这测水平已经可以给75分了,希望下一个世界是诛仙世界。
1 下一页