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一点外行的臆想加强武器个性化和多元化。枪,百兵之王。将枪的招 一点外行的臆想 加强武器个性化和多元化。 枪,百兵之王。将枪的招式设为全武器通用,但其余武器发挥威力受限。将枪的招式调整为最多,涵盖其他武器所有招式,命名可做简化(如,枪——刺,枪——挑,枪——抽)。且,武器为枪时,必须集齐所有招式方可获得加成及新的技能模版,单招强度中等。 剑,百兵之君。招式略少于枪,单招强度略高于枪,但每集齐三招五招则可获得加成,全齐后强度低于枪。 刀,百兵之霸。招式略高于异种兵器,单招强度极大,全齐加成幅度小。 ……… 添加大量异种兵器,无招式或极少招式槽。数据统计时可归于一类。 武器平衡问题。 如枪招式多,搜集难度高,但强度极高,几乎拿全就等于胜利。则每百局游戏招式投放量根据大数据动态调整为只有十局能集齐即可。(这我太外行,只是提供个思路) 不过平衡性虽重要,但第一要务永远是可玩性。而随机性就是最大的永不腻的可玩性要素之一。 书籍问题可分为内外轻。内外轻加成相互影响,方式可类似于乘法,不要是加法就好。主要是加强内外轻的关联性。 内功设各种等级,提供奔跑速度,出招速度,跳跃高度伤害加成和减免,毒素抗性等综合性加成。 外功可分为武器招式和硬气功一类。外气功提供符合气功设定的加成外额外提供武器熟练度。武器招式之前说过了大致方向。 轻功设各种等级。提供速度,跳跃高度等加成。额外提供飞檐走壁,二段跳,三段跳,短暂滞空等新效果,具体效果以轻功等级为准。 其余的暂时想不到了,想到再添加些吧。 这些想法不关键,关键是数值平衡。而以上这些都是外行不负责任的臆想,当作自己也有一颗游戏人的梦吧,很多想法具体到游戏其实都可有可无,平衡性难以调整,就算添加到游戏权重也不会不能太高。但总希望能有这些东西,才像一个东方化的原汁原味的武侠仙侠游戏。希望能采纳一二。而初期平衡性调整标准最好的就是玩家反馈。只要不涉及玩法改动的平衡性反馈都是重要的,后期的平衡性调整则涉及新玩法的调整等。 一定可以做出好游戏的。 带着我的梦,加油!
千里马常有,而伯乐不常有 ti9之后一直在犹豫要不要写点什么,其实是在好几年前就想写,不过出现了一个wings让我**了许久。毕竟我也只是个半吊子的水友,实在不应该外行指挥内行。但就我近几年所见,确实只有失望,而我个人在do2时期唯一给予厚望能够成长为帅才的选手,被现实的琐碎击垮,成为了奶粉双雄,真的可惜。 先来说点实际的,目前,国内存在的具体问题,其中之一就是对于定位理解过分教条化。一个位置几乎永远只有一套打法,大哥穷了不会打,酱油肥了也不会打。但是讲道理,一个位置至少存在三套打法,肥,穷,不肥不穷。但我却等了五年也没有看到一个队伍把理解提上来,外国队误打误撞都开始往这方面规划,而我们始终原地踏步。 有这个具体问题引出了后面更深层次的原因,根本就没有一个统揽全局的战术体系思维。 我看很多人对wings评价他们不像中国队。这一点我一直不认同,因为他们就是典型的中国思维的队伍。我之前所说的定位理解和规划确实并非中国人所长,那是外国文化的根,他们骨子里就是一个讲求精确的文化。但我们不是,我们是模糊的文化,通常来讲我们只确定一个目标和大体脉络,并不喜欢把东西定死。具体到dota就是制定好bp和大体比赛走向,推进还是王道打法等等。然后随心所欲,所有一切向这个战略核心去靠就行。只不过就目前国内队的理论水平是到不了这高度的,唯一到过的队伍下场众所周知。 所以只能学习外国的笨办法,把所有东西规划好。但莫要忘记,无论如何都需要一个战术思维体系来支撑这些理解。 具体来讲。比如要打推进,我们的目的是为了胜利。推进只是胜利的手段,是这场比赛的战略。那么推进就不能拘泥于过去的拔外塔,建立经济优势打盾上高,而是根据实际情况,当到一个点选手判断这样的打法并不能获胜时,为什么不选择直接硬顶上破一路的方式呢?就我所见却少之又少,总是为求稳而稳,总是那一套流程,这就是没有战术体系支撑,而只能拘泥于局部的弊病。我不是在否认那套流程的可行性和稳定性,而仅仅是针对整个思维的模式。 当然也有那种战场嗅觉极其敏锐的天赋型选手,依靠多个战术决策能够达到战略目的。但这东西看天赋的,我们有吗?别说我们,整个刀圈都少之又少。但这东西虽然靠天赋,也不是说就完全不可以提高。方法很简单,其他行业,尤其部队的训练方式不会借鉴吗?确立一个特殊的战略目标,然后让选手去制定战术实现。而不是每天重复bo服。这只是套路练习,虽然重要,但不能只会套路。你看部队里有没次演练就是要求全歼目标的吗?只是这样的训练到一个点没有天赋支撑会无法继续提高而以,但你都不往这个方向训练怎么挖掘人才? 训练方式那么多,各行各业都有,怎么就懒得研究借鉴?都说是新兴产业,还不去学。我看这个问题不光是选手不看不学不会不练,而是整个do圈自上而下都这b样。 有点跑偏,回到战术体系思维的问题。这一套体系我归纳过还发过,具体来说就是战略决策,而后战术制定和执行,以及最后选手发挥。每个环节缺一不可,尤其是战略决策,最容易被忽视,觉得看着打。但大部分看着打都是**打,就是没有战略决策去支撑他们的战术执行。 说了这么些,也差不多,以上都是在排除了所有场外因素后,对dota这个游戏本身的一些不成熟想法。 自上而下都学都练才有用。所以,千里马常有,而伯乐不常有。再厉害人才都会有自己的缺陷,如果是真心想为这个游戏做点什么,怎样引导才是关键。
为什么lol转过来的玩家钟情军团? 首先,是鱼塘局,水平就那样。 mgb说到就来气,连着两把。第一把还好,只是不知道决斗谁。中期简单跟他说了他一下决斗谁谁谁,它也听指挥,赢了几波把劣势打回来了。但是mgbd后期考虑的事情太多,忘了提醒他,这个b又忘了,先是莫名其妙想单杀送了几波,然后打起团来又不知道决斗谁了,然后输了。不过也还好,打完虽然知道他lol转来的,也都没怎么生气,也没说他什么。 可气的是第二把。****d开局三大哥齐了。队友选了个白牛说要打4,然后我思前想后,只能拿个小强打5。lion这些顺手的都被对面抢了。然后我分析了一下去上路保虚空的话无论如何都不好打对面的抄袭加一个酱油,后来看到对面抄袭加死灵法我更没有想法了。就到下路去和军团一起想着打出优势争取打一个人下来。这个时候白牛也说让我去保虚空,他是要游走的。我把想法说了一哈就下去了,队友也没多说了。这个时候****d这军团开始了。说什么选个小强打五号位,还要走下路什么什么的。老子一看就知道是个lol转的,也就lol会有这种死板的想法,他也承认了。我这个人呢,你跟我好好说话,你再坑我都不会埋怨一句,你要是喜欢跟我跳,那我也决不姑息。所以根本不惯他,一边打字喷他,一边帮他拿了对面lion的一血,然后带着冲塔拿了小鱼二血。看他不敢说话了,我也就没继续了。这时候白牛到二了开始游走,我看对面没有人要下来的意思,而且军团已经经济经验领先的情况下应该好打,而且有个白牛帮他,所以就想着上去看情况保保虚空。结果lzdscl,一走这个b就连送了两次。中间具体不赘述,反正就是我们劣势了。我死了一次,这个b居然有脸打问号嘲讽老子,mgbd十八分钟才出了一把跳,身上就一个相位,毫无节奏的军团。我这暴脾气根本不忍,直接抓着他喷,凭什么要容忍这种装大爷的行为?这个b喷的话也好笑,什么你一个五号位凭什么喷我,什么酱油没点b数之类的。 你说lol转来的咋这么d呢?都说玩儿dota的有优越感,怎么这个b不光态度跟个大爷一样,说的话更是睿智,不知道的还以为我们还活在封建社会,恶臭的lol,***恶心,至少玩儿了十年dota的我从来没看到有dota玩家这么***的。虽然也会喷,但是***居然因为分路就yygq队友,完了还要打肿脸充胖子完全不在乎输赢的人,我是真没看见过几个。玩儿dota的喷的再凶基本上都还是想赢,为数不多的几把碰到这种不想赢的都是lol转的,你说怎么就这么巧呢?
由《星际穿越》中所折射出的科学逻辑而x几把想 本人不从事科学相关工作,也对大部分科学理论没有深入研究。和科学唯一可能存在的连接点就是我对科幻电影有那么一点兴趣。小众也好,大众也罢,只要是科幻电影我都愿意去尝试,但我却也从来不觉得自己是个科幻迷。 总之,这篇文章是基于我多年所受的科学思维教育逻辑的产物,而非严谨的科学理论研究。只是对于科学的逻辑产生了一点小疑惑,不吐不快,愿意看到可以看个乐呵消遣消遣,不愿意看到也别骂我。 以《星际穿越》这部科幻电影中所折射出的关于“维度”的科学逻辑为例。 关于“三维”狭义概念。有两种最为受欢迎,一说“长宽高”,一说“长度,数量,温度”。后一种说法我没有找到出处,都说是牛顿他老人家归纳的我也不敢吱声。但是心中还是有所疑惑 “牛顿他老人家应该不会将这种不严谨的归纳方式宣之于口。” 为何说不严谨? 其实只需要从这种“三维”指标的具体概念入手就可以轻易驳斥。“长度”这一概念和“数量”这一概念其实应该合并才更为合理。因为“长度”如果要与“数量”是两个不同概念,则需要将其理解为“物体所占的长度”而“数量”则是“物体的数量”。但如果是这样理解的话,“长度”应当改为“空间”更为合理,但即使这样理解讲得通,却仍与“三维”的广义概念相违背,也不符合科学定义的标准。而如果不这样理解,非要严格以“长度”来理解,则会发现“长度”即为“数量”,没有“数量”的“长度”将毫无意义,同时无法被抽象划分为单一“维度”。打个比方就如同除法中,被除数不能为0一样。 因而,“三维”即为“长宽高”?却也不能说错,但不太准确。这里提一嘴“三维”的广义概念,“三维”即为“测量世界的三个维度”也即这个世界的“x,y,z”轴。如果“长宽高”代表的确实是“x,y,z”轴,则“三维”即为“长宽高”。 以上,关于“三维”的思考与表述暂时告一段落。说了这么久,最终还是要回到《星际穿越》中的科学逻辑中去,也是我真正产生疑惑的地方。 那么“三维”是“测量世界的三个维度”的话。所谓的“更高维度”究竟代表的是什么? 更高的空间概念?存在更高等空间中的生命体?引力?时间?但是这些东西根本不符合我所理解的“三维”的定义啊? 三维仅仅是指测量世界的三个维度,这三个维度是什么目前大家都有争论,但这都不重要,重要的是即便在这三个维度之上再添加一个维度,其本质也不过是用来更精确的测量这个世界。那么《星际穿越》中关于更高维度的描述真的符合这种科学逻辑吗? 二维生物测量世界的方式只能是“长和宽”因为他们的世界无法观测到高度。这是一种很扯淡的猜想,但无疑指明了其中的科学逻辑—如果真的有更高维度的存在,那么一定是我们无法观测到的其他概念。 但这仍是扯淡。回到维度的本质。其是用于“测量世界”而非定义更高层次,更多的“维度”仅仅代表更精确的测量。当今一部分科学家们争执,猜想的“更高维度”是否犯了概念性的错误。他们争执的并非“维度”而是更高层次的“多元”,但是如果是这样,那么更严重的问题产生了。为什么还要固执的用“维度”的标准和概念去猜想“多元”? 我不知道我的这些思考是否正确,我也仅能从概念的角度分析其中的科学逻辑,而我分析出的概念错误在我看来是成立的。那么,如果我所分析出的问题确实存在,这将代表“科学”本身的理念已经与时代脱节,不及时更新“科学”本身的思维逻辑,这样的“科学”必将成为玛雅人的金字塔。
关于天涯墨客中日风问题的总结。 争议焦点主要包含两个方面。 1.面具问题。日风方认为:面具为日本鬼面(般若或者天狗)。古风方:面具形象为v社设计的年兽形象,并非日风。 2.鸟居(石门牌坊)问题。日风方:建筑为鸟居,其上有注连绳。古风方:其为石门牌坊,其上并非注连绳。 3.判官形象问题。日风:为阴阳师判官形象。古风:以钟馗,陆判为原型。 我查阅了一些资料,大致总结: 1.面具问题。面具在形象方面不符合日本鬼面,其确实为v社设计年兽形象,用色方面不太符合般若天狗,但与傩文化面具用色方式极为接近。而角方面,与双方均有差异,未找到完全重合的角形象,而双方(日风鬼面,傩文化面具)均有类似的角形象。综合来说,鬼面为傩文化面具形象可能性极大,至于v社设计师如何知晓傩文化,据我了解,傩文化当时在世界引起过不小轰动,所以即使不知道,稍微查阅资料也能查到。 2.鸟居(石门牌楼)问题。鸟居结构为两根横木,这是有严格规定和定义的。而视屏中既有三根横木,也有一根横木,偏偏没有两根横木的形制这与鸟居有明显区分。而我查阅资料是发现一种三轮鸟居的形制与视频确有相似,但对比石门牌楼的普遍样式过于复杂,明显与视频不符。关于注连绳,我看过截图。客观来说,与注连绳形制明显不符,更类似于血液,因前一幅图没有,而讲到师傅爱人不再时突然出现,所以更让人觉得类似血滴。唯一确定的是与注连绳的样式有极大区别。至于v社设计师如何设计,我并不清楚,但其有故意抛去两根横木的鸟居形象这一行为似乎更能说明问题。3.判官形象问题。查阅资料,日本没有判官这一形象。但与钟馗,陆判形象确有重合之处。个人认为并非新英雄并非判官,仅是借鉴了判官形象的一个侠客之类的架空古风人物。 综上,争议焦点大致归纳完毕。经过我查阅资料大致了解后,大致明白为何会出现类似争论: 1.大部分人群缺乏查阅资料,调查了才有发言权的基本素养。仅因为不了解自身文化而却对日本娱乐了解就盲目下达主观判断。 2.源于一种某名其妙的优越感:我知道这是外国文化,而你们却傻乎乎以为那是中国风,然而实际上,连外国人都比这一群体更了解中国文化和历史。 总结完毕,欢迎日za打滚。
浅谈dota里的大局观 大局观的定义一直以来都比较迷糊。我觉得它包括一部分游戏里的内容,但就本质来讲,大局观更加强调的是游戏之外的一些东西。 一场游戏中,一方阵容前期优势,而后通过这种优势建立了强大的压制力度。但在某个时间点这种攻守态势会进行互换。那么大局观的作用则是通过一些决策将这种态势维持到胜利。比如前期优势的一方在取得巨大有时候会通过对对方心理的分析而采取不同的压制策略混淆对方对于攻守转换时间点的把握。而这样的策略多次生效后,会更容易消减对方的意志从而取得客观上不应该获得的胜利。 举例来说。一场比赛是前期推进阵容vs后期多核阵容。前期推进阵容在取得极大优势之后,通过一系列微小迹象表明(不包括团战和小规模团战)对方迎来强势期,而大局观在这时候的体现就是:推进方立刻捕捉到这些迹象,并立即作出决策,开始积极进行强力gank,保证每次战斗都是人多打人少,并且取得成功。(只是举例,真实情况会更加复杂)注意,从大局观的角度来说,这种gank并非再是仅仅为了压制,而是战术性的避免团战,从而迷惑敌方的强弱判断。 甚至还包括比赛时,一场bo5和bo3的打法节奏都会不同。这些都能看作是大局观的一部分。 以上例子仅是大局观运用的一方面,它不仅仅是指战术意识和战场嗅觉,应该还有更多方面战场信息的捕捉和判断。大局观这种东西是天赋多过于勤奋,因为哪怕是dota这个简化版的战争,一瞬间所获取的信息量也是恐怖得可怕,要做出决策的时间往往是在一瞬间,而哪怕是在一个微小的变量下做出的决策,其所形成的连锁反应也是很可怕的。有一点要说明,在战术意识差距没有大到恐怖的水平里,阵容大于大局观,但大局观运用却也可能打出不可能的效果这一点毋庸置疑。所以虽然大局观很难把握,但能够做好大局观思想的基本建构以后,能运用到一个瞬间,收益也是很高的。 大局观是人与人的较量而不再是局限于游戏,这是我玩儿dota这么久的切身感受。
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